ACCESS COUNTER
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-Over Now- 閉ざされた世界 Trailer

HER VER.2 in G-DOME

S.B.I. CM1

S.B.I. CM2

VWBCアーカイブ
2011年1月14日放送
今週の話題
「3D仮想空間内の建築
 Buildistへの挑戦」

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ソラマメブログ › ☆BUILDISTAR☆ › 2012年01月

  

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2012年01月28日

EVENT+ / III

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

お昼(2012年1月28日正午(日本時間))より開催されました、

GA-GO SL Ver. LIVE IN G-DOME 2012

の様子がUstreamの方にUPされています。是非ご覧下さい。


ご来場頂いたお客様、サポートして頂いた関係各位、メンバーのみんな、そしてご覧の貴方に。
本当にありがとうございましたm(_ _)m

■GA-GO SL Ver. LIVE IN G-DOME 2012



演出等の調整に多くの時間を費やしました。
「一人」のチカラでは出来ない、そういったレベルのものにする努力を
関係した各人が注力し、取り組んだ結果だと思います。

「こんな事もSLで出来るんだ。」

そう思って頂けたなら。 それは貴方にも可能な「Second Life」なのです。  


Posted by セツナ at 16:01Comments(0)GA-GO STAGEs

2012年01月28日

EVENT+ / II【再掲載】

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

前記事でも少しお伝えしました「もう一つのEVENT」の情報です。

本日、2012年1月28日正午より開催のEVENTに出演させて頂きます。

★GA-GO SL Ver. LIVE in G-DOME 2012 (Gwampa Kamp) ←場所はこちら。

■Play Keyboards

・Gwampa Castle SIMさんの上空3000mの会場にて。
昨年開催された同会場でのコンサートを、更にPower UPさせています。
是非ご覧下さい。

また、Ustremでも配信が予定されています。
今回は SL屈指の映像クリエイター Umekobutya Beckさん の超絶LIVE配信!!!

★Ustream LIVE URL はこちら♪ → http://www.ustream.tv/channel/ga-go-stream

「一発本番 完全なま撮り、無編集」(ご本人のblogより引用)
「コレよ!」(by ミホさん)


お楽しみに。


! CAUTION !

1.今回のEVENTでは大変大掛かりな演出があります。
 コンサート会場エントランス付近に、スクリプトチェックボードを設置していますので
 赤く表示された方は必ず緑になるまで下げてからご入場下さい。
 (高い数値のままご入場された場合、STAFFから注意される場合がございますのでご了承下さい。)

2.開始直前は大変重くなる可能性があります。
 コンサートを最大限楽しむためには30分前にご入場頂き、読み込みされることをお薦めいたします。
 ※環境設定で「最大帯域幅」を1000kbps以下に設定して下さい。



それではまた★  


Posted by セツナ at 11:38Comments(0)GA-GO STAGEs

2012年01月24日

EVENT+

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

今回は、今週末に開催されるEVENT
DANCE BATTLE 3」の紹介をさせて頂きます。
EVENT詳細については「SL DANCEBATTLE PROJECT」さんのBlogにて発表されていますので
そちらもご覧頂ければと思います。

「SL DANCEBATTLE PROJECT」さんのBlogはこちらから。


EVENTの「協賛」ということで、BuilderのMALiBU Karuさんが製作された本体施設に
+αの設備納入などで協力しています。
開催の様子などはまた機会を改めて紹介したいと思います。

MALiBU KaruさんのBlog「DiY」はこちらから。

という事で…。
+αさせて頂いた一部分の抜き出しSnapShot(ぉぃw)で面白いものが撮れたので公開しておきます。

■DB3-"The Bounce"/1



・はい。もう「何をしてるんだw」いう位のマニアックなSnapShotですがw
会場の一部に使用、ということで。
こういうSnapShotが撮れるようになって来たのでちょっとわくわくしています。
通常Prim(10mOver)/1Texture構成。


今週末のEVENTの内2つに関係させて頂いてるので少しBusy気味ですが…
開催時間帯が異なっているのでそこはセーフ、っぽいです。
今回紹介したDanceBattleさん「ではない方」のEVENT(w)についても後日紹介の予定です。

それではまた★  


Posted by セツナ at 20:45Comments(0)NOW CONSTRUCTION

2012年01月22日

Cylinderの秘密 / 通常Prim変形基本講座 5

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

BUILD LA SOUL」のコーナー(第7回)、

CylinderPrimの特性を踏まえたPrim接合」の実践と応用、第2回です。
前回に引き続き、「Prim移動方法」のTIPSを含めて紹介していきたいと思います。

 注記:
 前回の続きの「通常Primの移動」用のTIPSです。
 説明に使用するViewerは、Phoenix Viewerの1.6.0.1600ですが
 Second Life Viewer共通で実装されている機能部分なので問題はないと思います。
 ただ、Viewerによっては少々編集画面の表示や呼称が異なることが考えられますので
 そういった場合は該当する表示形式や呼称に読み替えて解釈頂くと良いかと思います。
 また、SnapShotでは北方向を向いた状態でRezしています。
 Object生成(新規Rez)した場合には緑矢印(Y軸)の向いている方向が北ですので
 条件を同じにしてご覧下さい。

(2012/01/16am1:00予約投稿)


■Cylinderのひみつ/5-1
 
 ➀前回までの通常Prim(BOXtype)をCylinderPrimに変更します。
  例ではPrimのSizeは1m×1m×1mです。
  「編集」窓内、「形状」タブにある「建造物ブロック・タイプ」のPullDownメニューから
  「シリンダー」を選択
します。


■Cylinderのひみつ/5-2
 
 ➁判別しやすくするために2つのPrimの色を変えます。
  「編集窓」→「材質」→「色」で適当に変更



■Cylinderのひみつ/5-3
 
 ➂X-Y軸の線を可視化するために、「Prim寸法を変えずに比較しやすい状態に形状を変更」します。
  「編集窓」→「形状」→「切り取りの始点と終点」で「B:0.000」「E:0.500」に設定
  Prim寸法を変えずに形状の調整をしたい場合に便利です。
  更にTIPSとして…
  初めに決定した各面Textureの数値(比率)も変化しませんので「合わせ」にとても重宝します。
  複数Primからなる大きな壁面への反映やシームレスなものの使用にはとても便利です。
  私自身はWAKA&Yukiさん(※参照)やGABRIELさん(※参照)の施工時の頃から
  試験的に使用し始め、現在ではお請けするほぼ全ての案件で実践している手法です。


■Cylinderのひみつ/5-4
 
 ➃前回のルーラー「ローカル」の設定で「1x」の位置まで戻します。
  Prim同士が完全に一致しているのがわかります。


■Cylinderのひみつ/5-5
 
 ➄ここで一旦「ルーラー」を「世界」に戻します。
  「編集窓」→「ルーラー」→PullDownメニューで「世界」を選択
  この時の3軸GridCross(X-Y-Zの矢印クロス)の状態に着目しておいて下さい。

  3軸GridCrossの各軸方向は、「世界(SIM)」の各軸方向と合致しています


■Cylinderのひみつ/5-6
 
 ➅「編集窓」→「形状」の「回転(度)」のZ数値を「10(°)」にします。
  編集中のCylinderPrimが反時計回りに10°回転し、実際は「正24角柱」なので
  重なっていた色違いのCylinderPrimの側面と「ずれた」側面が見えるようになります。

  この時も「3軸GridCross」の方向は、回転前と同じ「世界(SIM)」の各軸方向と合致しています。


■Cylinderのひみつ/5-7
 
 ➆ここで「ルーラー」を「ローカル」に変更します。
  「編集窓」→「ルーラー」→PullDownメニューで「ローカル」を選択。
  
  「3軸GridCross」の方向が、ずるっと動きます

  この部分がとても大事になります。
  ★POINT★
   「3軸GridCross」は、ルーラー「世界」とした場合、「SIM(世界)各軸」を示す
    → Prim移動の際、角度のついたPrimは「SIM(世界)のX-Y-Z軸方向」にしか動かせない。

   「3軸GridCross」は、ルーラー「ローカル」とした場合、「Prim自身のX-Y-Z軸」を示す
    → Prim移動の際、角度のついたPrimは「Prim自身のX-Y-Z軸方向」に動かせる。

   (※厳密にはPrim移動は2軸により構成される平面上へのナナメ移動も可能ですが
    説明には不向きなのでまずは↑のように書いておきます。)
    
ではこのルールを利用して、前回までに解説した「Prim移動」を実際にやってみましょう。


■Cylinderのひみつ/5-8
 
 ➇「編集窓」→「形状」の「回転(度)」のZ数値を「15(°)」にします。
  編集中のCylinderPrimが反時計回りに15°回転します。
  3軸GridCrossも回転しますが、回転しない場合は一度「編集窓」を閉じ、再度「編集」してみてください
  「正24角柱」の頂点(稜線)と側面が一致する状態になっています。 


■Cylinderのひみつ/5-9
 
 ➈X軸方向(赤矢印)に向かって「1x」まで移動。
  元Primと移動したPrimの頂点が、完全に1点でくっついています。
  
  
BuilderというSL内業種を長くやっていますと
「Prim同士をぴったりと合わせるにはどうしたら良いの?」という疑問をよく耳にする事があります。
この疑問には、今回のBuild TIPSを含む回答が最も適切かなぁと自分では思っています。
「気合で」とか「ワタシが手に入れたスクりで」等と答えておられたヒトも過去にはおられたようですが
Falseです。気合など必要ありませんし、もちろん「Builderでないと出来ない」事でもありません。

「ルーラー」の「ローカル」モードを利用するとかなり便利なのは
「Viewer上での直感的な操作が可能になる」というところで、
一度覚えてしまうとかなり面白く使えるようになるのではないかと思います。

Second Life(だけではなく実際は3DCGレンダリングソフト全般にも共通して言えちゃったりしますが)に
用意された「Rule」や「手段」、「法則」を利用する事で「可能」である点こそが
とても大事な、皆で共有して楽しむ事の出来る「基本」のところですし
最近はこういった「通常Primいじり」についてお書きになっているBlogも減っているようですので
少し考えるところもあって取り上げさせて頂きました。

次回こそ竣工案件に応用した図解をお送りしたいと思いますw
それではまた★  


Posted by セツナ at 23:45Comments(0)BUILD LA SOUL

2012年01月21日

Cylinderの秘密 / 通常Prim変形基本講座 4

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

BUILD LA SOUL」のコーナーです。(第6回)

さて今回は、前回までの「CylinderPrimの特性を踏まえたPrim接合」の実践と応用、第1回です。
SnapShotを多用しますので何回かに分けてお送りする事になると思います。
施設紹介記事にて紹介中だった「Pickers」さん(※参照)での実践方法も
図解で紹介していきたいと思います。よろしくどうぞ。

(2012/01/15am2:00予約投稿)

 注記:
 前回までの図解検証で、実はちょっとしたPrim移動用のTIPSが含まれていました。
 説明を並行して行うとややこしくなりそうだったので避けていましたが
 今回はその部分について、先に述べてみようと思います。
 説明に使用するViewerは、Phoenix Viewerの1.6.0.1600ですが
 Second Life Viewer共通で実装されている機能部分なので問題はないと思います。
 ただ、Viewerによっては少々編集画面の表示や呼称が異なることが考えられますので
 そういった場合は該当する表示形式や呼称に読み替えて解釈頂くと良いかと思います。
 また、SnapShotでは北方向を向いた状態でRezしています。
 Object生成(新規Rez)した場合には緑矢印(Y軸)の向いている方向が北ですので
 条件を同じにしてご覧下さい。


■Cylinderのひみつ/4-1
 
 ➀通常Prim(BOXtype)をREZします。例ではPrimのSizeは1m×1m×1mです。
  Second LifeのDefaultのRezSize、0.5m×0.5m×0.5mでもOKです。
  「編集」窓を表示した状態で説明していきます。


■Cylinderのひみつ/4-2
 
 ➁「編集」窓の(少し隠れていて判りにくいのですが)「オプション」という項目ボタンを押します。
  別窓が開きますのでここで図のように「グリッド単位」と「グリッド範囲」の数値を設定します。
  チェックボックスは双方にチェックを入れた方が使いやすいと思います。
  数値設定が終わったら窓の「×」ボタンを押して閉じます。


■Cylinderのひみつ/4-3
 
 ③「編集窓」内にある「ルーラー」のPullDownメニューから、「世界」になっている事を確認します。
  この部分はDefaultで「世界」になっています。Viewerを再起動した時も「世界」に戻ると思います。
  どこをどう設定すればどうなるのか?
  というこの後の解説に関係する部分ですので比較用の事例として示しています。
  またこの部分は、Script記述をする際にも利用できるなど、Second Life上の全てのObjectについて
  根幹的な部分で関係してくる重要な部分の一つになっています。( → 後述⑤以降参照。)


■Cylinderのひみつ/4-4
 
 ④Prim内の3軸CrossPoint Guideをつかみ、Shiftを押しながら移動させるとCopyが生成されます。
   (ここでは例としてX方向(赤矢印)で検証しています。
    COPYされたPrimは「元の位置にある方」。移動しているPrimの方が「コピー元」。)
  この時、移動中の方向の周囲に図のようなGrid Guide(目盛り)が出現します。
  ②で設定しておいた「オプション」項目の「グリッド」の「単位」と「範囲」が反映されています。
  図の例ではX方向への移動なので
  Grid Guideには「世界(SIM)内X,Y,Z座標」の内の「X座標」が表示されています。
  また上図中にもあるように、移動中マウスカーソルをGrid Guide上に持っていかない時にはFree
  下図のように移動中のマウスカーソルをGrid Guide上に持っていった場合にはSnapが働きます。
 
 ④'図内上方、X座標の数値が④と比べGrid Guideに合わせられているのが判ります。


それでは次に、ここまでとの「比較」で見て頂きたいTIPSを述べていきます。
まずは上記③で設定した「ルーラーのPullDownメニュー」部分から。

■Cylinderのひみつ/4-5
 
 ⑤「編集窓」内「ルーラー」のPullDownメニューから「ローカル」を選択します。
  図中にもありますがRez済のPrimの幅/奥行き/高さの数値(X,Y,Z数値)そのものを
  「基準=1.000倍=ものさし(Grid Guide)の単位」とする方法
への
  チャンネル変更といった感じのものになります。


それにより何がどう変わるかというと…?↓
 (※判別しやすくするため以下は深夜VIEWにてSnapShot撮影。
  モードが変わっても色が変わるわけではないのであしからず…。)
 
■Cylinderのひみつ/4-6
 
 ⑥上記④と同じ条件(X方向)で「Shift押しをしながらPrim移動」でCopyが出現した段階。
  Grid Guideの表示が明らかに④とは異なっている事に注目して下さい。
  目盛りの間隔/併記されている数値が「何を基準としたものか」というのがPOINTになります。
  ④では「世界(SIM)座標」だったものが今回は「PrimのX数値の何倍か」という表記になっています。
  ……めちゃくちゃ興味深い数値が見えています。
  「1x」。  
  気になるので(笑)そこまで(マウスカーソルを目盛上に合わせながら)動かしていきましょう。 


■Cylinderのひみつ/4-7
 
 ⑦「1x」で移動を終了。なんだかとても幸せな予感満載。
  でも確認しやすくする為に移動したObjectの色を変えて見てみましょう。


■Cylinderのひみつ/4-8
 
 ⑧「編集窓」内「材質」から「色」でちょっとグレー化。
  確認しやすくなりました。
  双方のObjectの「位置座標」を「編集窓」で見てみる事にしましょう。
  
  数値でしっかりとXの数値のみがPrimSize分(1.0m)差になっています。
   Shiftを押しながら双方のPrimを選択すると中間位置に3軸Grid Guideが来ますので
   その数値も確認できます。↑右端画像内、画面中央上部のX数値がそうです。
  拡大もしてみましょう。
  
  Prim間にはスキマは一切発生していません。
  ここで重要なPOINT OF TIPS。
  この「ローカル」移動方式を取ったときに利用したのは
  「Prim Sizeそのものを単位とする目盛に合わせた移動」というルールでした。
  
  「Grid上のX,Y,Zの数値など一切見ずに移動してもぴったり合わせられる」
  
  点はとても重要です。なぜならこのルールが適用されると
  「どんなに適当なSize数値のPrimであってもぴったり合わせることが可能」
  になるからです。


次回はこの辺りを更に突っ込んで解説したいと思います。
それではまた★  


Posted by セツナ at 22:01Comments(0)BUILD LA SOUL

2012年01月20日

GLASSFIRE BURNING

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

2012年より、
本拠SIMHIPHOP SIM内の
■ SETSUNA INFINITY Build.INDUSTRY本店にて

昨年より関わる事が多くなったStage/Club用品の専門コーナーを新設しています。
ブランド名称は


です。どうぞ宜しくお願い申し上げます。

第一弾販売物として、昨年末当Blogでも紹介させて頂きました
「 Club Lucente 」さんの3周年記念モデルDJ Booth 「GLASSFIRE」を販売中です。


・DJ Booth 及び Speaker×2(L/R)のSet、製品版POPです。 300L$。






・Speaker×2(L/R)のSet、製品版POP(2種)です。DJ Boothは入っていません。 150L$。


当面は、本店及び Club Lucente さん本店内にての販売となります。
ご購入に際しご注意頂きたい点は以下となりますのでご熟読下さい。
  
 ・通常Primにより製作されているDJ Boothです。
  MeshObjectではありませんので設置の際は区画でREZ可能な残Prim数に充分ご注意下さい。
 ・Permissionは MOD/COPY:可能 TRANS:不可です。
 ・DJ Booth天板部分のパネルデザイン部は透過バグが発生しています。
  「パネル面のON/OFFデザイン」にも見えるので採用しています。不具合ではありません。


随時、Stage/Club用品の新作を提供させて頂く予定にしております。
変わらぬご愛顧のほど、宜しくお願い申し上げます。
尚、製品には十分注意しておりますが、万一不具合等がありましたらSetsuna Infinity 迄ご連絡下さい。

■SETSUNA INFINITY Build. INDUSTRY 本店はこちら。

(順次更新【広告】)  


Posted by セツナ at 23:31Comments(0)SETTAHEEL

2012年01月19日

Cylinderの秘密 / 通常Prim変形基本講座 3

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

BUILD TIPSを個別に記事にしていくコーナー
BUILD LA SOUL」の第5回です。

今回は、表題の内容でこのコーナーの第3回(←参照)からの続き、の続きwです。
前回は…
 「円柱の大きさに関係なく実は角柱なので角度によってはスキマなく並べることが困難」
 (「実は正24角柱だった円柱」。これをスキマなく並べるにはどうしたらいいか?)

という事について述べさせて頂きましたが、再び内容長すぎオーバーフローwみたいな感じで
 「スキマが実際に出来ちゃう例(図解/Second Life上双方)の紹介」
までで終わってます。
今回はその続きです。

(2012/01/14am1:00予約投稿)


■Cylinderのひみつ/3-1
サクサクいっちゃうぞ~ っといつもこの時点では元気なんです。はい。
そんな事書いてる場合でもないので本当にサクサク行きたいと思いますがどうなるかは分から…orz
➀まずはここまでのおさらい。
 「5°」回転させた場合の「円柱ならこう並べてもスキマは発生しないのに」という時の
 模式図及び実際のSecond Life上の「Cylinder Prim同士の並び」の図です。↓
 


 ・例としては「5°」傾けて並べてみましたが、他にも「AとBのCylinderがXやY軸上に直線に並んでいても
  その設置角度が異なるとぴったり合っているようには見えない
」等の現象となります。


■Cylinderのひみつ/3-2
➁では本題というかぴったりと合わせるにはどうしたら良いかの実証に入ります。
 もうほとんど予想がつくかと思いますが、まずは模式図で示してみます。
 

 ・図のように「Aの正24角形の頂点への中心からの角度線」上にBの正24角形の中心が来るようにして
 PrimSize(例では1.00m)の移動(Primの大きさ分移動)を行って接合
させた場合、
 A/Bの頂点同士が合致する状態になるのでスキマが発生しないという事になります。


■Cylinderのひみつ/3-3
➂模式図と同様の状態をSecond Life上で製作配置してみます。


 ・明らかに良い予感がしますがさらにCheck!


 ・「正24角形の頂点同士がきっちりと合う角度(この例では15°)」で接合すれば
  例えその頂点(稜線)が厚み(幅)=0の点(線)であっても
  Second Lifeはきちんと「計算結果を描画」してくれている
、という事が分かります。
  (どこまで拡大しても「同じ部分に同じ要素がある=重合」と認識しているという事になりますね。
   またこの状態であれば、どんなに遠くからみてもこの描画Ruleは適用されていそうです。)

という事で、並べた時にぴったり合う状態にする例の基本、というのをまとめてみます。
-A/B、2つの同じ大きさのCylinderPrim(実際は「正24角柱」Prim)のぴったり配置法-
 
 ・「Aの正24角柱の頂点配置角度に合わせた角度線上にPrimSize分、Bを移動」で配置する。

正24角柱の頂点数は24個ですので360°中うまく配置される角度が24個存在するという事になります。 
このRuleにのっとりつつ応用を加えた方法で
当Blog記事にて紹介しています「Pickers」さん(※参照)の施設を実装しています。


今回はこの辺で。
次回はこの応用編(?)。Pickersさんで実装した方法等について、
施設紹介と交えてお送り出来れば良いなと思います。


それではまた★  


Posted by セツナ at 23:01Comments(2)BUILD LA SOUL

2012年01月18日

Cylinderの秘密 / 通常Prim変形基本講座 2

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

紹介中の案件等でのBUILD TIPSを個別に記事にしていくコーナー
BUILD LA SOUL」の時間です(第4回)。

今回は、表題の内容でこのコーナーの第3回(←参照)からの続きです。
前回は「実際のSecond Life内での通常PrimのCylinderは実は円柱ではなく正24角柱」である事、
またこれに関連して
Second Life内で普段見かける『曲面』は実は(詳細度に差はあれど)『平面の集合体』」である事を
一部にSnapShotを交えて紹介しました。
すこし記事が長くなってしまい

 「円柱の大きさに関係なく実は角柱なので角度によってはスキマなく並べることが困難」
 (「実は正24角柱だった円柱」。これをスキマなく並べるにはどうしたらいいか?)


という事について紹介する事が出来ませんでしたので、続きをお送りしたいと思います。
ただ…今回の方が前回より長くなる…予感満載……|||orz

(2012/01/13am2:00予約投稿)


まずはここまでのおさらいというとヘンなのですが、分かりやすく図解とするための
材料を用意します。GIMPでより正確に近い「円」と「正24角形」の図を作ります。

■Cylinderのひみつ/2-1/1

(※図はClickで大きなsizeのものが別窓で開きます。更にClickで原寸sizeになります。以下同。)

➀正方形形状のキャンバス(作図したのは1280px×1280pxのキャンバス)に
 出来るだけ正確な「円」を描きます。X-Y軸のレイヤーとは分けます。
 また、左右上下に対称な図形なので通常は「2」で割り切れる直径pxを持つ事を避けますが
 (中心のpxが確保できない)
今回はのちの説明に便利なので「線」自体を「2px」し、作図しました。


■Cylinderのひみつ/2-1/2

➁X-Y軸に囲まれる直角(90°)の範囲をまず6等分していきます。
 作図に必要な「補助線」とするのでレイヤーは別にします。また、「1px」で描きます。
 GIMPでは直線を描く(点同士を結ぶ描きかた)際、終点指定時に「Shift先押し→Ctrl後押しの同時押し」
 する事で15°毎の角度に自動的になってくれるので便利です。

 出来たら同様に他の領域についても15°毎に分割をしていきます。


 こんな感じに中央付近がなったらOKです。
 先に「2px」の線を基本としたのはこのように「2px間の芯」を「幅なしの中心軸」にするためです。
 更にこれを2分割する際にも便利ですね。


■Cylinderのひみつ/2-1/3

➂補助線による分割が終了したら、補助線と円周線の交点を順番に直線(幅1px)で結んでいきます。
 (おおよそですが「1pxで交わっている場所」を特定出来るはずです。)
 X-Y軸上では2pxの内、結ぶ線がある側のpxをまず選び、確定した後
 もう一つのpx(2px幅なので)を次の直線描画の開始点にします。

 考え方としては「縦横幅のあるpxの中心点=交点」になってそうならそのpxで決定
 なってなさそうなら「px間の0幅(継ぎ目)線と補助線の交点に対して対称位置にある」pxをそれぞれ選ぶ
 という感じです。


■Cylinderのひみつ/2-1/4

➃補助線(分割線)を描いたレイヤーと、円を描いたレイヤーを「不可視」にすると
 「実際のSecond Life上でのCylinderPrim形状に近い正24角形」が出来ています。


……これでやっと「準備ができた♪」状態ってのがもー
ものすご~くあなたも私もゲンナリしちゃってるかと思いますが…ガマンして下さいw


■Cylinderのひみつ/2-2/1
➀さて、Second Life内で私達が普段見ている「円柱」は「見かけ上」こういう断面に思えます。↓

 ですが実際はそうではなく、「正24角形の断面」なので、↓の様な差分が常に存在しています。

 この状態のものを「スキマなく並べる」には「並べる角度」が非常に大事になってきます。
 では実際にこの図を使って並べてみましょう。


■Cylinderのひみつ/2-2/2

➁判りやすくするために、同寸法のBoxPrimの断面形を補助的に描きました。
 Second Life上の作業と同じように、COPYしてX/Y方向に移動させる(並べる)際の目安にします。


■Cylinderのひみつ/2-2/3

➂例としてX軸方向に並べてみたところです。
 比較しやすいように補助的BoxPrim断面形は色違いとしています。
 「Prim同士をスキマなく並べる(Prim同士がぴったり合う)」というのは
 上図のようにGIMPなどで描いた「範囲図形」で考えると良いかも知れません。
 「表面」というのは「厚みは実際は0」で、「表面同士がぴったりくっつく」というのは
 「境界そのものが重なっている状態」
であるという事が判ると思います。

 接続部分を拡大した図。
 色違いのBorPrim断面(正方形)とPink色のCylinderPrim断面(円)、Yellowの正24角形が
 X軸上で完全に「外形表面(色の境界部)」でくっついている事がわかります。
 この状態になっているとSecond Life上でも「円柱を並べてぴったりとスキマなく並べた」事になります。

■Cylinderのひみつ/2-2/4
➃同じ状態をSecond Life上でも製作してみます。

・PrimのSizeは一定大きくしてみました。1×1×1mの大きさのものを「切取り」使用で高さ調整。
「PrimSizeが異なっていても『同じRule』で成り立っている」事が検証出来るためです。


■Cylinderのひみつ/2-2/5
➄次に「角度によってぴったりと合わさらない事になる」実例を検証します。
模式図ではこのようになります。

・Aの円中心を回転の中心とし、Bを「5°」半時計回りに回転させました。図中にあるように
「接合した円同士」であればこういった回転移動をしても双方の円はぴたりとくっついています。
ですが実際には「正24角柱」なので「頂点部」と「辺部」のズレが、この角度ではスキマになってしまいます。
これをSecond Life上で同じ様に表したものが下図です。


・1m四方Sizeの物でもこの位はっきりとしたスキマが出ていますね。
「本当に円柱」であればこのようなスキマは出ません。
「5°の角度を付けてぴったりと合わせようとしても、円柱の直径分移動+微調整をしなければ合わない」
という事になります。


…と、さすがにここまで来てもまだ残っているので続きは次回。
長々と書いてしまい申し訳ありませんm(_ _)m

次回はこの続き、「角度を付けながらぴったり合わせてみよう!」という内容で。
それではまた★  


Posted by セツナ at 22:31Comments(0)BUILD LA SOUL

2012年01月17日

Pick-UP Pickers/5

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

海中Bar施設「Pickers」さんの紹介記事、第5回です。
今回も詳しく紹介していきたいと思います。

(2012/01/12pm8:30予約投稿)


■Pick-UP "Pickers"/5-1

・施設内、BackSide VIEW。
画面内奥カウンター、男性のお客様or常連様用(営業状態によっては区分なしの場合があります)。
手前ソファセットは前回も紹介しましたが「++LP2 interior++」さんが通常販売されている商品です。
BlackとGoldの色彩バランスが高級感を出し秀逸です。施主様のお気に入りの一品。


■Pick-UP "Pickers"/5-2

・同、ソファコーナー別アングルVIEW。
全面WindowのTextureに少しGlowをかけて海中の風景を楽しめるようにしました。
外部はDanceFloorになっていて、水中でのDanceを楽しめるつくりになっています。
リンデン公海に面した区画は人気ですが、こういった利用を出来るところが良い所なのでしょう。


■Pick-UP "Pickers"/5-3

・同、別アングルVIEW。
画面後方カウンターは通常Primでの構成。Textureの「合わせ」をする事で
「一体風」の形状とする事が出来ました。使用Primは見えているカウンターで(上部Block含む)
9Primなので、使用Prim数の圧迫というところまではいかないと判断し、採用としました。


■Pick-UP "Pickers"/5-4

・別アングルVIEW(上方より)。
実光源による照明効果と、TextureBakeによる影での表現です。
ソファ部分の影はソファ商品に付属しているものです。カウンターの影は製作。
影単体でも実在感は増しますが、実光源による照明効果を+した感じといって良いかと思います。
床と壁に使用したTextureにも、軽く照明効果を(中央付近を明るく)入れていますが
実光源を入れた時の差分も反映されている事が判ります。
「陰影描画」はここSecondLifeでも着実に進歩していっていますが
+αの雰囲気をどう出していくのかという部分については常に工夫が必要
だと思います。

今回の案件では、「隠れ家的お店」というコンセプトと、海中にある施設でもあるという事から
一定の「暗さ」による効果、「落ち着き」であったり「静けさ」であったりという「状態」を
表現項目に入れる方向
で構築を進めました。
UnderGround感というジャンルの表現は、RLでも様々なSceneで見かける事が出来ますが
施主様の思う「状態」へと落とし込んでいく作業にもかなり時間をかける必要があると感じました。


次回へ続きます。
それではまた★  


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2012年01月16日

Cylinderの秘密 / 通常Primの特性基本講座 1

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

何を今更wという感じの人もそうでない方もこんにちは。
「BUILD LA SOUL」の時間です(第3回)。

さて今回は、現在紹介中の案件の中からのBUILD TIPSです。
約2年程前から、施主様への確認(承認)打合わせに使用したり作業の効率化を図るために
1/10scaleのminiture modelによる構築を行っていますが、
この作業を通じ確認できた「通常Primの特性」の中に、表題の
「Cylinderの秘密」があります。

(2012/01/11am2:00予約投稿)


まぁこう紹介すると、昔某出版社から出されていた「●●●●のひみつ」とかいう本を思い出して
うわーなんだかんだいって影響受けまくりかYO、とソロツッコミもしてしまうのですが
気にせず行くことにします。
現在紹介中の案件の中でも少し述べましたが
「Second Life内通常PrimのCylinderは実は円柱ではなく正24角柱」
「円柱の大きさに関係なく実は角柱なので角度によってはスキマなく並べることが困難」

という2つの件について。
実際に確認していくことにしましょう。

■Cylinderのひみつ/1

・直径0.08m(8cm)のCylinderPrimを「切取り」数値[0.000]~[0.499]にて上方より撮影。
少々太めの棒という事で結構力強かったりする訳ですが(何
円柱のちょうど半分の高さの位置で水平にスパッと切った面が見えていると思って下さい。
こうしたのはGridGuide(R赤X, G緑Y, B青Zで表現されるPrimの座標軸)がぴったり
Prim上面と重なる(特にX-Y,R-G-))からです。
超近距離での撮影ですが、円柱断面はしっかりと直線で構成されているのが判ります。
辺の数は90°毎に6辺、360°で「×4」の24辺です。

さてこの時注目しておいて欲しいのは、
切断面形状「正24角形」のどこをX-Y軸が通っているか、です。

■Cylinderのひみつ/2

・図中、X-Yのそれぞれの軸は「正24角形の頂点」と交差しています。
X-Y軸上に『とある点』がある」ということは
それはX-Yで指定した数値の半分(中心からの+-方向均等の2点)なので
今回の例の場合、この交点はちょうど「中心から0.04mの位置にある点」という事になります。

では実際に「中心から0.04mの半径を持つ円」を書いてみましょう。
円ですからめちゃくちゃなめらかです。GIMPで描くにはかなり困難です。
投げ出してしまおうかと思うくらい苦労します。ですが描きました。

■Cylinderのひみつ/3
 ←(Clickで原寸sizeの図が別窓で開きます。)
・描いてる時間で携帯に3回ほどSpamMailが届きました。
送信したバイト君と同じくらいの仕事になってると良いなぁと思いました。
「正24角形」と「円」の辺の差異に注目して頂きたいと思います。
「正24角形」の各頂点位置をちょうど円周線が通っています。
この状態の事を数学(?)的には「正24角形とその『外接』円」と表現したりします。(※1)

Second Lifeに話を戻しますと、普段私たちが見る事のできる「滑らかかな曲面」は
この外接円の状態に近似変換して表示された、いわば「曲面だから~」という「絵」
です。
おそらくですがほぼ全てのSecondLife内の曲面(Sculpted/Mesh問わず)は
その詳細度に違いはあれども、実は平面の集合体
です。
(GIMPで円を描くのに苦労すると先ほど書きましたがこれとも似た原理です。もっと突っ込んで言うと
実際は「円」という概念自体、数学的にしかその「実形状を正確に表す」事は出来ません。)
LODと呼ばれる原理でこの「曲面っぽい描画」をSecond Lifeはフルタイムでレンダリングしています。
またまた専門的な用語出ちゃったな~いう感じなんでこれについては回を改めて書きます。

「実は正24角柱だった円柱」。
これをスキマなく並べるにはどうしたらいいでしょうか?

「各辺が直線になったから簡単だよね!」 …とはいいませんが
一回で読むにはめちゃくちゃ長くなるので、続きは次回。
(「BUILD LA SOUL」コーナーの次回に続きます。)


それではまた★



-本文内注釈-

※1:「数学的」とかむつかしい事言っちゃってますが…
   図形の話は結構言葉で書くよりも実際に作図してるところ見る方が理解早かったりします。
   「正24角形をコンパスと定規だけで作図する」とかいうサイトがあったので参考にどうぞ。
   ( → ttp://www.akamon-kai.co.jp/yomimono/seitakakukei/seitakakukei_24.html )
   直リンクはサイトの方の迷惑になるかも知れないのでしません。
   この作図を最後までみて分かるのは「正24角形がしっかりと真円の中に収まっている状態」です。
  


Posted by セツナ at 08:01Comments(0)BUILD LA SOUL

2012年01月15日

Pick-UP Pickers/4

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

海中Bar施設「Pickers」さんの紹介記事、第4回です。
今回も詳しく紹介していきたいと思います。

(2012/01/10pm8:30予約投稿)


■Pick-UP "Pickers"/4-1

・施設内部、FrontSide VIEW。
施設内には大きく分けて2つのカウンターコーナーがあります。
これはお店の運営上必要とされた仕様になっています。
こちらのコーナーは主に初来店もしくは女性のお客様用という事になっています。
画面手前Low Sofa(Cubic Type)は ++LP2 interior++ さんにお願いして製作頂いたものに
Layout アレンジと着色をして使用しています。
ふとした機会でお話をさせて頂けたのですが
「もっとBuilderさんに色々と意見を聞きたい」と思っておられたようです。
私はどちらかというと家具類にはニュートラルな性質を持つDesignを好む傾向があるのですが
意向を快く汲んでくださり、無着色/シンプルなものをご提供頂きました。
今後も色々な場面で使用していけるのではないかなと思っています。

★高品質家具特盛り展示&販売!「++LP2 interior++」さん本店へはこちらから。
※使用したソファは特注品ですのでご注意下さい。

 
■Pick-UP "Pickers"/4-2

・同アングル、各時間帯別VIEW。
今回の記事もViewerの「影つき描画」をONして撮影したSnapShotを使用しています。
このため、海面下にある当施設では基本的に「海面という天井のある室内」風に
画面(室内)全体の光量が下がり、なおかつ「陰影」が一切出ません(全部「影」の中にある状態)。

そのままでは非常に暗い室内となってしまいます。
これを回避するためには各Textureの仕上げを「明るさ全開」とする手法もあるのですが
今回は室内の隅部には一定の暗さを持たせ奥行き(立体感)を出したいと考えたので
天井照明及びスポットライト近辺に実光源を仕込み各部へ反映させると同時に
家具類の配置に合わせた「影」をTexture化して実装
しています。
(画面内、室内に見えている「陰影」は「影つき描画」による物ではなくTexture。)
同一Texture内での色の変化等を「追加」の実光源と影Textureで表現する事が出来ました。


■Pick-UP "Pickers"/4-3

・施設内部 BackSide VIEW。
こちらのコーナーは常連様(?)及び男性のお客様用です。
区分の理由…にはまぁ実はとても「オトゥナの事情」が含まれていたりするのですが
その辺りは実際にお店でお楽しみ頂いた方が良いのではないかと思います。
画面手前のSofaは同じく「++LP2 interior++」さんの、こちらは通常販売されている物です。
室内、床の明るくなっている部分の効果は実光源によるもの、影はTexture表現です。
床そのもののTextureは均一の模様のものですが、実光源の位置/(光)強度等の調整で
非常に感じ良く見えるようになって来ているようです。


次回も当施設について紹介する予定です。
それではまた★  


Posted by セツナ at 08:01Comments(0)Pickers!

2012年01月14日

Pick-UP Pickers/3

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

海中Bar施設「Pickers」さんの紹介記事第3回です。
今回も詳しく紹介していきたいと思います。

(2012/01/09am6:30予約投稿)


■Pick-UP "Pickers"/3-1

 
・施設内、Entrance側VIEW(各時間帯)。
外部階段と仕切りGlass壁面、施設内床面の収め。画面後方、外部階段沿い側壁は
直径20m(MeshObject実装化によるPrim最大寸法の拡大を利用しています)の円筒形通常Prim、
外部階段も同じく直径30mの円筒形通常Prim、
Glass壁面から施設内各部は10m寸法以下のBOX形通常Primにより構成しています。
直径寸法が10mを超える円筒形通常Primの「辺部」が直線化(Prim形状としては多角柱化)している

事がこのSnapShotからも良く分かると思います。

※この「多角柱化」は実は共通で(小さなPrimで普段ちゃんとした円筒に見えていても)
 超近距離で見ると多角柱である事が実際にわかります。
 正確には「円筒形通常Prim=正24角柱通常Prim」という事になります。
 もう少しだけ詳しくいうと「正24角形の各頂点の外接円が円柱の側面位置」になっているので
 正24角形の辺に当たる部分から出来る面は同じ円柱よりも内側に面が存在する事になります。
 このため、円柱同士をぴったり合わせたつもりでも角度によってはスキマが生じたりする事になります。
 これについては今後の当Blogのコーナー「BUILD LA SOUL」で詳しく取り上げたいと思います。



■Pick-UP "Pickers"/3-2

  
・同、CrossVIEW(各時間帯)。
上記の「GRID内特性」を利用する事で、BOX型Primの変形による構築でPrimの「弧状」配置を
比較的簡単に行う事が出来ます。
記憶が定かではないのですこし不安ですが、小学校の時に習った「円の面積の求め方」とか
「円筒形のケーキを24人で同じ大きさに割るには?」とかいうアレの応用です。
24個の同じ形の3角形を、中心位置を同じにしてずらっと時計回りに並べた形、という事です。
この場合、15度づつ回転させていくと丁度良いですね。


■Pick-UP "Pickers"/3-3


・同、アングル違いVIEW及び部分CrossVIEW。
さてそうやってできた各パーツですが、非常に有用な副産物が出来ます。
「同じ形の3角形」なので、「同じTextureを適宜貼るといい感じで繰り返してくれる」という効果です。
マッピングで苦労して円状に切り抜かないと…等が不要になります。
もちろん図の床面のように一定の直線的なTexture配置になったり、部分的にはTextureの
繰り返し化が崩れる(床面のように模様化されたTextureではこの問題が大きくなる場合もある)
問題もありますが、見た目「整った」状態にする事が可能になります。
当施設でも外壁や外部階段に使用したようなランダムでシームレスなTextureの場合には
ほぼ問題が生じない
事になります。


それではまた★
次回に続きます。  


Posted by セツナ at 08:01Comments(0)Pickers!

2012年01月13日

Pick-UP Pickers/2

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

海中Bar施設「Pickers」さんの紹介第2回です。
施設各部にについて詳しく紹介していきたいと思います。
今回の施設は元IMAGE(元々の施設)があり、ReBuild的要素も含まれています。
施主様がMarketPlaceで購入されてご自身で設置しておられた旧店にもお邪魔し
使い勝手的なところでの確認やSTAFFさん、お客様との会話などから
決定に至った仕様も多くなっています。

(2012/01/08pm11:30予約投稿)


■Pick-UP "Pickers"/2-1

・前回でも紹介したTP-Point及びEntrance、俯瞰。
噴水・Welcomeマット・LM/SystemノートGiver・蓮装飾は施主様による設置。
影つき描画での撮影、SIM時間帯(太陽高度)は午前中のものです。
太陽高度による日光色の差も良く反映されているので今後も楽しみな感じがします。
隣接する建物の影が水面に落ちているのが分かりますが
その下、水中部の階段には陰影が反映されていない事も確認出来ます。

水中施設を建てる際には気を付けないといけない項目です。


■Pick-UP "Pickers"/2-2
  
・同、各時間帯VIEW(左から、日の出時、昼間時、日没時)。
太陽高度による日光色の差は「影ナシ描画」であった時と比べ
特に朝夕での極端な着色化が減った気がします。(SS左端と右端)
中心、円形の部分の直径が10mになっています。
海中に入って行く階段部の幅も10m、更に踊り場から下へ降りて行く階段幅も10mです。


■Pick-UP "Pickers"/2-3

・敷地東側より、西方向へのVIEW(太陽位置は午後~夕方)。

・同CrossVIEW(太陽位置、同)。
海面下にうっすらと本施設が見えています。海面近くの「汚れ」部分はTextureによる表現です。
直径10mの円筒通常Primである事はお伝えしましたが、画面からも分かるように
このサイズになると「円筒が実は円筒ではない」という「見た目の現象」がはっきりとしてきます。


■Pick-UP "Pickers"/2-4

・Entranceからの階段、海中踊り場付近のVIEW。
先述した現象はSculpted Primでは更に簡略化(直線化が大きい)され、MeshObjectに関しても
程度の違いはあれども同様となります。(Primサイズが小さいほどちゃんと円筒に見えます。)
この現象にあまり留意せずにPrimを組んでいくと後々大変な苦労が待っているので
階段部において使用したPrim(10m超size)では
中心位置(Position)とX-Y軸(Axis)(角度(Angle))を合致させて構築しています。
SS中階段の側壁面が形状的に整合しているのはその為です。
この「Prim間の整合度を上げる」TIPSについてはまた詳しく紹介します。


■Pick-UP "Pickers"/2-5

 
・同海中踊り場付近よりのVIEW。
海中部では「影つき描画」をONにしても(Phoenix Viewerでは)陰影が描画されません。
その分、立体感が薄れてしまうので、対策としてTextureによる陰影表現を施しています。
ここで先述した設置Primの位置と角度合わせをしていた事を利用しています。
「大きな岩を削って出来たような」階段の各面(踏み面/蹴込み面)に
「同じTextureの同じ位置」を調整しやすくする為に、前もってPrimを配置しておく

という事になります。
使用Textureは汎用型(建物メインにも使用)1種類、貼りSize数値/角度と、ずれ数値の調整で
構築しています。


■Pick-UP "Pickers"/2-6

・施設本体部、入口近辺VIEW。
「PICKERS」のロゴはSculpted Prim製の商品を使用。


次回も引き続き詳細部分を紹介して行きます。
それではまた★  


Posted by セツナ at 16:01Comments(0)Pickers!

2012年01月12日

Pick-UP Pickers/1

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

昨年(2011年)夏ごろからお請けした案件を紹介します。
Second Lifeでは「海中を主に居室として使用する」案件に結構需要があるようです。
Realではまず間違いなく「ほぼない建物」ので、非常に「Second Life的」といえるのかも知れません。
以前に紹介したDance Bar案件でもそうであったように
「光の減衰率」に留意しながら構築を進める案件になりました。

今回から、Viewerの影描画機能を使用したSnapShotも取り入れていこうと思います。
私の主に使用しているViewerはPhoenix Viewerの1.6.0.1600です。


(2012/01/07pm8:00予約投稿)


■Pick-UP "Pickers"/1-1

・施設全体、上空からの俯瞰(昼間)。
敷地広さは幅32×奥行64m。MeshObject対応となってからの構築でしたので
建築本体には部分的に10m超寸法のPrimを使用しています。
ただし床面等、Avatarの衝突(歩行)が予想される部位には極力使用しない
or使用してもその範囲を制限出来るように調整
(多人数が同時に「乗る」事がないように)しました。


■Pick-UP "Pickers"/1-2

・同、時間帯別VIEW。
水面から出ている部分はTP-Point兼Entranceです。
同心円状に配置された施設メイン部分は海中にあります。
これを10m超の寸法を持つPrimで作っていくと円の半径が徐々に大きくなる訳ですが
その状態では衝突判定の問題がかなり大きくなりSIMへ負荷をかけるので
施設本体(海中部)を構成するPrimは通常BOXPrimとし見た目「円に見えるよう」配置しています。
これにより、弧状に配置されている各Partsに通常タイプのTextureを貼っていっても
Texture内での「歪み」が発生しないように仕上げる事が可能になります。


■Pick-UP "Pickers"/1-3

・Entrance部CrossVIEW。
時間帯は日没に近い夕方での撮影です(影つき描画)。
螺旋階段を降りていき、施設に入ります。
螺旋階段部には2種類のTextureを用意し、海面近くでの汚れも表現する事にしました。
画面上で明らかな「影」は「影描画」によるものですが
階段部のわずかな陰影(特に海中部)はTexture表現による物です。



次回から、詳細について更に詳しく紹介していきます。
それではまた★  


Posted by セツナ at 17:01Comments(0)Pickers!

2012年01月11日

Flickr写真ダウンロード方法

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

Second Life内Build関連情報のコーナー「BUILD LA SOUL」の第2回です。
今回は Flickr の高解像度PhotoのDownLoad方法について述べてみたいと思います。
第2回にして早速主題から外れる体たらくw
Flickr には美麗なPhotoが毎日数多く投稿されており、中には
「DeskTop画面に設定したい!」と思うPhotoに出会う事もあると思います。

ですが悲しい事にこのサイト英語。マヂ英語。
英語を見ただけで頭が痛くなる方の某Models AgencyCEO(以下略)
しかも何この「クリエイティブ・コモンズ・ライセンス(※1)」って。
「コモン」とかいう発音自体なんかこう「顧問」に聞こえてすごくおカタイ気がするんですけどー

そんなあなたにもカンタン! 1分で目的のPhotoがあなたのPCに!
しかも金利手数料は全て(違
PhotoStreamでの観賞だけでは満足出来ない!という場合に試してみて下さいね。

(2012/01/06pm8:00予約投稿)


■1分間ダウンろーど/1

・目的の Flickr 画像のサムネイルページにまずは到着。
多数のサムネイルがありますのでその中から目的の画像サムネイルをクリックします。


■1分間ダウンろーど/2

・拡大表示されるのでもう一度画像内(画像内であればどこでもOK)をクリック。


■1分間ダウンろーど/3

・「Photostream」と呼ばれる、スライドショーの表示の画面になります。
(中央上辺りの再生ボタンで自動再生が始まりますが今回は関係ありません。)
右上の「View all sizes」をクリック。


■1分間ダウンろーど/4

・「Photo / All sizes」のページに飛びます。
画像の上に並んでいる各サイズの内、黒い文字で示されているのが今表示されている画像のサイズです。
その中から一番右の「Original」(おそらく青文字表示されています)をクリック。


■1分間ダウンろーど/5

・表示されていた画像が大きくなりました。黒文字が「Original」になっています。
こうなったら図の「Download the Original size of this photo」(青文字表示)をクリック。


■1分間ダウンろーど/6

・Webブラウザによって異なるかとは思いますが、Downloadの許可を求めるPopUpが出るので
「保存」を選択します。お使いのPCによってはPC内の「ダウンロードフォルダ」へ即保存などもあり
後で探せない!という事もあるので、お気に入りのフォルダを先に作っておくと良いでしょう。


以上であなたのPCにお気に入りの Flickr 美麗写真が。

Flickr に掲載されている写真の利用に当たっては、著作権上の問題もありますので
最下段注釈内リンクの内容を良くお読みの上、活用して下さい。


それではまた★



-本文内注釈-

※1:「クリエイティブ・コモンズ・ライセンス」
  簡単にいうと「著作権を全て留保する "All rights reserved" と
  いわゆるパブリックドメインである "No rights reserved" との中間、
  "Some rights reserved" 領域についての「使用許可条件」等を明確化した物。
  詳しくは以下を参照。
  →クリエイティブ・コモンズ・ジャパンさんのサイト内、「クリエイティブ・コモンズ・ライセンスとは」  


Posted by セツナ at 08:01Comments(0)BUILD LA SOUL

2012年01月10日

つなぐもの/5

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

「Miss Virtual World」Stage Buildについての紹介記事の5回目です。
2011年度用に製作したStageについてTIPSを含めお送りします。

(2012/01/04pm7:30予約投稿)


■つなぐもの/5-1

・製作中のStage後方壁面DetailVIEWその1。
Stage(舞台)袖部分を見たものです。ConcreteのTexture壁面はPatch氏製作の既存設営部分。
前々回記事でも少し触れたように、StageのMain部分及びFinalistのStylingを引き立てる為に
背景面とのContrastで見せる方法を選択しましたが、実際には巨大な構築物であるにもかかわらず
客席からの見え方として(視線が通るが故に)全体のVolume感に不足を感じてしまう事が判りました。
(前々回記事4-2図参照。)
見やすい=視線の邪魔になる物がないということはShowそのものには+効果なのですが
StageのDesign密度という点においてその状態は良くないと感じたので
背景面(観客席からの視界、Finalistの並びより後方)での情報量を追加する事にしました。
壁面沿いの構造物を(壁面を越えて更に裏側にも伸長)追加構築し、立体感を出すようにしています。
鏡面効果のようなものも見てとれますがこれはもちろん鏡ではなく奥のBackYardが透過されています。
RLでも曲面状に配置された「鏡面Glass」の場合「映っているものがどこからの反射なのかわかりにくい」
といった現象があるので、「らしく」見せる事に一定成功したのではないかと思います。


■つなぐもの/5-2

・製作中のStage後方壁面DetailVIEWその2。
同じくDesign密度上げ作業中のSnapShotです。こちらにもGlass面奥に伸ばした部材が一部
透過されて見えています。Glass面そのものにも表情を出す為、Textureの貼り方を変化させました。
元々用意されていたStageSpaceに使用されていたTextureとの「合い」に留意しています。
この頃製作したTexturesは2012年現在もかなり色々な場所で使用しています。


■つなぐもの/5-3


・StageSlope部、詳細VIEW。
支持構造やSlope部材は、全て通常Prim/汎用型Texture貼りによる構成。
通常Prim同士の合わせ面や組合せ(かみ合い)部分が
「表現に不具合のない」状態でSL内で組みあがっている点に注目頂ければと思います。
これは通常Primの最大の利点であると私は認識しています。

また、この頃からかなりBuildに使用するTextureについて「使い回し頻度」が上がったように思います。
ほぼ1種類をPrim形状やその面へのTextureの反映状態を確認しながら貼りこんでいきました。
CLUB MKさん(2011年2月22日ReBuild竣工)の製作にも入る事が決定していましたが
ほぼ全ての部位について、一つのTextureの貼り寸法を変化させ検証していった記憶があります。
実際「同一の素材で出来ている部材」について「立体的に」同じTextureを貼るのは当然ですし
またそれにより作られる「立体感」を見せる事が出来るのが3D仮想空間の良い点ですので
比較的「汚し」等の「表面的表現」にはあまり踏み込まないようなTextureをよく使用しています。
長短は双方のTextureにそれぞれ存在すると思いますが施設のTPOで決定されるものだと思います。

完成状態のSnapShotは機会を改めて紹介したいと思います。
撮影したSnapShotが一度消失しているので、再度撮り直しという感じです。

さて、それでは最後にMiss Virtual World 2012のWinnerについて少し紹介しておきます。

■つなぐもの/5-4

・BOSL Magazine 2012年1月号表紙より。
Miss Virtual World 2012はAnna Sapphireさんでした。
今後、様々な「Second LifeとRealをつなぐもの」としての活動が彼女を待っています。
Congratulations Anna!


■おまけ

・MVW閉会直後のMain Stage上VIEW。
Center位置に立ち尽くしたままのAnnaさん。
おそらくお友達や知り合いの方からのおめでとうIMの嵐の最中なのではと思われますw


それではまた★  


Posted by セツナ at 11:01Comments(0)MissVirtualWorldStages

2012年01月09日

Vanishing point

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

今回はタイトルの項目についてのちょっとしたTIPSをお送りしたいと思います。
昨年末にSL内の長らくの友人(某Models AgencyCEO)から
「追記に書いてるBuild関連のTIPSを単独記事化しろwww」
とツッコミを入れられてしまいました。
まぁ色々と書いては居るんですが
関わったSL建築竣工案件の紹介記事内でのTIPSという形が殆どだったので
「『そう言えばSetsunaが書いてたな…。』と思ってもどこに書いてたのかわからない!」
…という事らしいです、はい。(笑)

Build TIPS関連のカテゴリ名を新たに「BUILD LA SOUL」とし
記事化していきたいと思います。…とはいえ3年以上前の記事の内容に書いた
実装上の留意点などは、読み返さないと思い出さない事もありますので
初出の記事とのリンクは記事化の後に確認して追加記載していく事になると思います。
また、当時と現在とで状況の変化などにより明らかに「お勧め」が変わっている場合には
それも合わせて記述していくつもりです。

では今回は「消失点(Vanishing point)の考え方」について。
昨年末に好評頂きました「GABRIEL Winter Collection 2011」でも軽く触れた内容です。

(2012/01/05pm11:00予約投稿)


■Vanishing Point/1

・基本概念説明用図。
判りやすいのか判りにくいのかちょっと不安な図案ですが…
とりあえず覚えておくと良い内容はこの図案では3つです。

 ・RL・SL問わず、水平線または地平線と呼ばれるものは消失点(点)の水平方向への集合(線)。
 ・観察者(人/カメラ問わず)の視点高さと、画面上の消失点(または水平線/地平線)の高さは同一。

  ※視点から水平方向に視線方向に伸ばしていった線上に水平線/地平線がある、とも言います。
 ・視点から上にある物は必ず下り方向、下にある物は必ず上がり方向への消失点への面or線を持つ。

あとはそこにある物体と見る角度の関係で消失点の位置が水平線/地平線上を動く、事になります。
簡単に言いかえると…。
1m×1m×1mの立方体の箱をX-Y平面上で動かしていきます。
ものすごく遠くまで持って行くとそれは1つの点に見えます。
これが消失点です。
その同じX-Y平面上でその遠さのまま自由に左右に動かします。
これが水平線/地平線です。


■Vanishing Point/2

・SnapShot撮影への応用の説明用図案。
画面中、下部の水平方向への赤い線が地平線です。
視点(カメラ)高さがかなり低い事を示します。
ここに水平線がある事が分かるのは、
画面中ナナメの赤い線のおおよその交錯位置からです。
地面のBlock模様から判る消失点と、街灯高さ(同じ物なので同じ高さのはず)や
街路樹の列から判る消失点から割り出せるという事になります。
写真/動画を撮影したりする方はこういった「構図」を前もってお考えになる事が多いと思います。
また、人間の視点(両目/二つのカメラの統合映像)からはすこし理解し難いのですが
SL内のSnapShotを含む機械的な「視点」からは
上図のように「画面での消失点は大きくは一つ」であるのがデフォルトです。
ただ、画面中の青い線が示すように
天頂(点)に向かってパースがかかっている場合もあります。
「1と説明が異なるのでは?」と思う向きもあるかも知れませんので3次元空間で考えてみましょう。

1m×1m×1mの立方体の箱をZ軸(高さ方向)に持ちあげていきます。
ものすごい高さまで持って行くとそれは地上から見た時1つの点に見えます。
これが天頂方向の消失点です。
RLの普段の景色では高層ビルを近くで見あげた時くらいにしかこの感覚を掴む機会は余りありません。
普段景色を(水平方向で)肉眼で見ている時に上方への消失点を感じ難いのは
それがとてつもなく遠い位置にあり、かつ比較する物が少ないのと
人間の目が水平方向に2つついているからです。
試しに顔を90度左右どちらかに傾けてみましょう(危険なので寝転がっても良いですw)
今まで判別しにくかった上方方向へのPerspectiveがかなりはっきりと認識出来ます。

上図のStageSetでは、赤い水平線上の画面中央辺りに消失点を「あえて」設定しています。
(SnapShotを撮影する事により上図のように見えるのとは別に、です)
画面内、消失点からの放射状の緑の線は2つのビルのTOP位置に向かって伸びています。
(実際にはあまり高さに差がない割りに)後方のビルがとても高く感じるのは、
後方ビルの高さ方向に下ろした線(緑)が前方ビルへの消失点からの線と交差する位置を
人間の目が「前方のビルの高さ」と認識(例えそれが錯覚であっても)するからです。

このように、消失点及び水平線/地平線の設定を、限られた空間内で行う事で
実際の水平線/地平線までの距離があるような広大な空間のVIEWを再現する事が出来ます。
視点からみて遠方の地面を「上げ」、その付近にある物の縮尺を小さく変更した事例が上図ですが
これにより地面部や街灯/路樹TOP位置を結んだ線のPerspective角度が急になり
距離(奥行き)が実際よりもあるように見える、という効果がでた訳です。
この手法はこれまでにもGABRIEL本店、JRF期間限定MALL等で採用しています。


そんなこんなで消失点(Vanishing Point)について少々説明をさせて頂きました。
Build TIPSというよりはむしろSnapShot撮影の際の考え方、といった感じでしたが
いかがだったでしょうか。


それではまた次回★

(一部改訂版)  


Posted by セツナ at 16:31Comments(0)BUILD LA SOUL

2012年01月08日

つなぐもの/4

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

「Miss Virtual World」Stage Buildについての紹介記事です。
今回は2011年度用に製作したStageについて、製作中のSnapShotをお送りします。

(2012/01/03pm7:00予約投稿)


■つなぐもの/4-1

・RunWay全体VIEW。
自SIM工房Spaceにて実寸で構築中のもの。2012年度用も最高高さはかなりありましたが
高さのあるStageです。Slopeを各Finalistが降りてきて所定の位置でPosingするという演出でした。
必須であった実装条件はAvatarの歩行中の方向転換にかかる最小回転半径に合致させる事、
Slopeの下り方向で発生する場合がある歩行のつっかかりを極力なくす事、
Posingした全てのFinalistの並びが客席から良好に見える事などです。
これらは全てSecond Life内での特有の挙動ですので検証しながらの作業になりましたが
2012年度用のStageを製作する際にも反映出来る物も多かったように思います。
Slope部には落下事故防止用に全面型の透明壁面を設けています。この当時(2010年末)は
Mesh導入はされていませんので、全て通常Prim、最大寸法10m以下での構築です。



■つなぐもの/4-2

・現地実装中のStage下部VIEW。
工房での仮製作時には確定出来なかった部分を含め整合をとっていく作業中のものです。
BOSLのMain Builder、 Patch氏の用意された会場全体やStage袖壁部分との整合化を主眼に
作業を進めて行く事になります。画面上で確認出来るFloor部のガラス素材化等がそれにあたります。
この時にFinalistの衣装Textureとの関係による透過バグ発生の有無についても確認を行いました。
画面奥の周囲壁についても、更に奥にある壁面Textureとの重合効果を加味して決定しています。
2012年度用でも適用した、StageとFinalistの明確化を考慮してのものです。


■つなぐもの/4-3

・同、上部及び背景壁面拡大VIEW。
天井部分もStageの一部になっています。天井上面にはFinalistの待機場所を用意。
この部分は後に(現在も)MainStageの一部に組み込まれた状態で設置されています。
Slopeを支える構造体にはGABRIELさんのFlagship Storeでも使用した処理を施しています。
通常Primの組合せで"一体に見える"配置接続、及びTextureの貼り"合わせ"を行いました。
背面のGLASS壁面上部に見えている縦模様は更に後方の壁面のTextureのものです。
Patch氏が作業をしやすいようにと仮で貼ってくれていたTextureでしたが
使用したTextureの表情に+になる事をお伝えし、そのまま残して頂けるようお願いしました。
すこし驚かれた様子でしたが「何をどう見せたいのか」という意図部分をご理解頂き、嬉しかったです。


次回も引き続き2011年度用の「Miss Virtual World」Stage Buildについてお送りします。
それではまた★   


Posted by セツナ at 08:01Comments(0)MissVirtualWorldStages

2012年01月07日

Metaverse TV アーカイブの視聴方法

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

前々回記事の追記にて紹介した
「Metaverse TV のアーカイブ視聴方法」が好評だったようなので
特別に単独記事化する事になりました。ご参考にして頂けると幸いに思います。

 →Metaverse TV / LIVE
 
上記リンク先はMetaverse TVさんのLIVE放送(現在放送中)のページになります。
基本的に「常時LIVE放送を行っている」Internet TVという事になりますので、Second Life以外の
Metaverseと呼ばれるVirtualWorld全般でのコンテンツもLIVE放送されている場合があります。
「Ustreamの各コンテンツ」が「全てVirtualWorld上にある物」で構成されているような感じですね。
今回の「Miss Virtual World 2012」のアーカイブは以下の手順で視聴する事が出来ます。

再生手順で少しややこしいのは➁の部分です。
左の「Chat」タブがデフォルトなので、その右の「Videos」タブに切り替える必要があります。
➂は例です。今回の「Miss Virtual World 2012」本戦放送のアーカイブは
幾つかに分割してUpLoadされています。総放送時間は7時間ほどになるかと思います。
「Sat Dec ~」で始まる各サムネイルが本戦放送分です。
サムネイルは下に行くほど過去ですので、順序良く見るには「順に上、右のあと左」という順番で。
SSで示した画像④はStage Changeが行われた後
各Finalist達がFormalCodeの衣装で紹介されていく場面のものです。


説明文章は前々回記事の内容を踏まえた物になっています。
色々なコンテンツがあるようですので楽しんで頂ければなぁと思います。

それではまた★  


Posted by セツナ at 08:01Comments(0)公的☆情報

2012年01月06日

つなぐもの/3

Blogへのご来訪ありがとうございます。

「Miss Virtual World 2012」Stage Buildについての紹介記事です。
今回は構築中の様子を含んだ内容で紹介したいと思います。

(2012/01/02pm7:00予約投稿)


■つなぐもの/3-1

・現地SIM「Miss Virtual World」での構築中VIEW。
実際に設営する場所(高度)には、第一部のStageが先に存在する為に設置出来ません。
Stage下部に巨大なPitが用意されているので、そこでX-YPositionを合わせた仮構築
という実装手順を踏みました。その時のSnapShotです。
画面手前に見えている黄色いObjectは、SIM境界を示しています。
現地は「Patch Thibaud Auditorium 」という非常に優秀なSL Builderさんの名前が冠された
高度3700m近辺のSKYに構築された4SIM構成の会場になっています。
週毎にShowEventを行うようなSIMの状況に合わせた上記のシステムのみならず
Design的にも、SLならではという面からも、非常に美しい会場です。
(本戦前に放送された「Red Carpet」Eventに会場全体の様子も映っていますので
そちらもお楽しみ頂ければと思います。)


■つなぐもの/3-2

・自SIM工房での構築開始直後のVIEW。
大まかなStage構成は既にこの時点で依頼主のFrolic Mills氏の確認が済んでいます。
完成SnapShotと比較して頂いても理解出来るかと思いますが
ShowStageに必要になると思われる全ての要素は既に彼の頭の中にあり、
それを正確にBuilderに伝える事が出来るかどうかに細心の注意を払う
方です。
もちろん彼は英語圏の人間なので私のような日本人にも分かるように通訳の方を立てて下さいます。
そういったConsensusをとった上で、私個人のBuildの味を上乗せしていけないか?という
依頼の方法を確立されているように思います。


■つなぐもの/3-3


・ShowStageOpening、ゆっくりとLOGOが消えていく変遷詳細VIEW(連続SnapShot)。
前回記事で紹介した部分と、LOGOが消えていく部分とは時間差になっています。
単純なScriptによる物ですが、Show中はこのLOGO面を含むPrimは(審査の邪魔になる為)
この位置に置き続ける事が出来ないので、上空に移動する仕組を採用しています。


■つなぐもの/3-4

・同、Arch後方にある「光の環」表現部二種の効果VIEW。
放射状に配置されたPartsを光が走る表現と、空気中を光の輪が広がって行く表現の二種。
Opening直後の状態(前回記事)も含めると、都合4種類の透過Textureが存在しますが
透過バグ発生を抑制しています。この案件での実証を元に年末のShowへの技術反映もしています。


それではまた次回★  


Posted by セツナ at 16:01Comments(0)MissVirtualWorldStages

2012年01月05日

つなぐもの/2

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

BOSL(Best Of Second Life)さんよりの依頼
「Miss Virtual World 2012」Stage Build 案件紹介です。

確認した限りでは2008年より毎年行われているEventです。
予戦(月選考等)及び課題戦(期間)を経てFinalist(本戦出場権獲得)となった
女性Avatarの年間Championを決めるという物です。
同様に「Mr. Virtual World」という物も開催されています。
Championとなった「Miss(Mr.) Virtual World 20XX」は、その該当年中
様々なEventの牽引役として、またRLとSLをつなぐものとしての活動に従事する事になります。


名称的に少し浮いたイメージに思われがちなのはRealと同様ですが
生半可な気持ちでは当然予戦で落とされますし、語学力やVirtual Worldに対する高い見識も必要です。
Second Life内でも非常に重要なPositionに立つ「代表」を決めるEventと言ってよいでしょう。
本戦の模様は当Blogでも以前紹介したMetaverse TVさんで全世界にLive配信されます。(※1)

いま、Second Lifeで何が起きているのか、世界中の人達が確認出来る、Eventの一つです。

(2011/12/31pm7:00予約投稿)


■つなぐもの/2-1

・MainStage、Opening VIEW(タイトルがSL内で変化する構成、中間時)。
本戦の構成は大きく分けると二部構成でした。私が担当したこのStageは後半(第二部)用です。

前半(第一部)では各Finalistがそれぞれの国や文化を代表するDressCodeで登場。
Stageも別のクリエイター様製作の、華やかなカーニバルをイメージしたものでした。
DanceTeamによるShowもそちらのStageで上演されました。
その後第二部開始の前にパーティクルパフォーマーさんによるShowが行われました。
これも同じくStageSetChangeを行いつつ、というかなり凝った演出でした。
詳しくはMetavese TVさんのアーカイブでお楽しみ頂ければと思います。
 
 →Metaverse TV / LIVE(同※1)


■つなぐもの/2-2


・同(開幕後/前半の変化)VIEW。
後半(第二部)開始直後のStageの変化、前半です。(2-1のSnapShotに続きます。)
Stage+αの要素付加をFrolic Mills氏より希望されたので追加しています。
留意した点は透過Texture同士のバグ発生を抑える点とStageMain部の立体感を殺さない点でした。  続きを読む


Posted by セツナ at 22:59Comments(0)MissVirtualWorldStages

2012年01月04日

つなぐもの/1

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

BOSL(Best Of Second Life)さんよりの依頼案件について
少し紹介したいと思います。
昨年末に開催された「Miss Virtual World」のStage Buildをお手伝いしました。
2010年末にも同様にお手伝いさせて頂いていましたが
当Blogでは余り触れていませんでしたので合わせて紹介できればと思います。

(2011/12/30pm7:00予約投稿)


■つなぐもの/1-1

・MainStage(Finalまで使用)全体VIEW。
今回は、現地実装の前に自SIMで実寸での構築を行いました。

関連する内容も含めて次回以降紹介して行きたいと思います。  


Posted by セツナ at 23:50Comments(0)MissVirtualWorldStages

2012年01月03日

GLASSFIRE BURNING/5

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

2012年より、
本拠SIMHIPHOP SIM内の
■ SETSUNA INFINITY Build.INDUSTRY本店にて

昨年より関わる事が多くなったStage/Club用品の専門コーナーを新設する事にしました。
ブランド名称も決定しておく方が良いかなぁ……という感じもあったので、


という事にしました。どうぞ宜しくお願い申し上げます。

第一弾販売物として、昨年末当Blogでも紹介させて頂きました
「 Club Lucente 」さんの3周年記念モデルDJ Booth 「GLASSFIRE」を販売しようと思います。


・DJ Booth 及び Speaker×2(L/R)のSet、製品版POPです。 300L$。






・Speaker×2(L/R)のSet、製品版POP(2種)です。DJ Boothは入っていません。 150L$。


当面は、本店及び Club Lucente さん本店内にての販売となります。
ご購入に際しご注意頂きたい点は以下となりますのでご熟読下さい。
  
 ・通常Primにより製作されているDJ Boothです。
  MeshObjectではありませんので設置の際は区画でREZ可能な残Prim数に充分ご注意下さい。
 ・Permissionは MOD/COPY:可能 TRANS:不可です。
 ・DJ Booth天板部分のパネルデザイン部は透過バグが発生しています。
  「パネル面のON/OFFデザイン」にも見えるので採用しています。不具合ではありません。


随時、Stage/Club用品の新作を提供させて頂く予定にしております。
変わらぬご愛顧のほど、宜しくお願い申し上げます。
尚、製品には十分注意しておりますが、万一不具合等がありましたらSetsuna Infinity 迄ご連絡下さい。

■SETSUNA INFINITY Build. INDUSTRY 本店はこちら。

(順次更新【広告】)  


Posted by セツナ at 22:31Comments(0)SETTAHEEL

2012年01月02日

新年のご挨拶





Blogへのご来訪、ありがとうございます。
こんな感じで初詣(?)

…にいったワケでも何でもなく、寝落ち中のYou Axelbradさんを利用(ぉぃw
連日お疲れの様でございます…。

多数の年始のご挨拶、ありがとうございました。
この場をお借りして厚く御礼申し上げますと共に
皆さまにとって幸多き一年となりますよう、お祈り申し上げますm(_ _)m

                           2012年 元日 Setsuna Infinity

SL建築記事再開は近日中に予定しています。
それではまた★  


Posted by セツナ at 21:01Comments(0)=GENIUS LOCI=