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2012年01月12日

Pick-UP Pickers/1

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

昨年(2011年)夏ごろからお請けした案件を紹介します。
Second Lifeでは「海中を主に居室として使用する」案件に結構需要があるようです。
Realではまず間違いなく「ほぼない建物」ので、非常に「Second Life的」といえるのかも知れません。
以前に紹介したDance Bar案件でもそうであったように
「光の減衰率」に留意しながら構築を進める案件になりました。

今回から、Viewerの影描画機能を使用したSnapShotも取り入れていこうと思います。
私の主に使用しているViewerはPhoenix Viewerの1.6.0.1600です。


(2012/01/07pm8:00予約投稿)


■Pick-UP "Pickers"/1-1
Pick-UP Pickers/1
・施設全体、上空からの俯瞰(昼間)。
敷地広さは幅32×奥行64m。MeshObject対応となってからの構築でしたので
建築本体には部分的に10m超寸法のPrimを使用しています。
ただし床面等、Avatarの衝突(歩行)が予想される部位には極力使用しない
or使用してもその範囲を制限出来るように調整
(多人数が同時に「乗る」事がないように)しました。


■Pick-UP "Pickers"/1-2
Pick-UP Pickers/1 Pick-UP Pickers/1
・同、時間帯別VIEW。
水面から出ている部分はTP-Point兼Entranceです。
同心円状に配置された施設メイン部分は海中にあります。
これを10m超の寸法を持つPrimで作っていくと円の半径が徐々に大きくなる訳ですが
その状態では衝突判定の問題がかなり大きくなりSIMへ負荷をかけるので
施設本体(海中部)を構成するPrimは通常BOXPrimとし見た目「円に見えるよう」配置しています。
これにより、弧状に配置されている各Partsに通常タイプのTextureを貼っていっても
Texture内での「歪み」が発生しないように仕上げる事が可能になります。


■Pick-UP "Pickers"/1-3
Pick-UP Pickers/1
・Entrance部CrossVIEW。
時間帯は日没に近い夕方での撮影です(影つき描画)。
螺旋階段を降りていき、施設に入ります。
螺旋階段部には2種類のTextureを用意し、海面近くでの汚れも表現する事にしました。
画面上で明らかな「影」は「影描画」によるものですが
階段部のわずかな陰影(特に海中部)はTexture表現による物です。



次回から、詳細について更に詳しく紹介していきます。
それではまた★


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Posted by セツナ at 17:01│Comments(0)Pickers!
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