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2013年08月30日

地上3500mの海 2013 / 2

Blogへのご来訪ありがとうございます。

少し期間が開きましたが、今回は前回からの続き、
JabaraLandさんでのJabaraさん、Yanさんとのコラボレーション企画案件の紹介です。
洋上基地の海面下、海底基地への潜水艇乗り場が設置してある部分について詳しく紹介していきます。

(2013/08/28am3:00予約投稿)


■地上3500mの海 / 2-1

・洋上基地施設、海中部全体VIEW。
地上構築物と海中構築物の「最大の違い」は何だろう?
と考えるところから今回の施設デザインはスタートさせました。

居住空間が内部にあるという前提の場合、「重力荷重をメインに考慮する地上構築物とは異なり、
耐水圧が構築上メインに考慮されるものになっている」
というのが「最大の違い」になると考えられます。
実質的に宇宙ステーションや月面基地などと同じ様な構造を持つ感じ。
(圧力のかかる方向が外→内と内→外で逆ですが、完全な気密性が要求される点でも同。)
また「施設の増設が容易な仕組である事」も生産/運搬/設置効率上、重視されるでしょうから、
ブロック化されたパーツにより全体が構成されるだろうと、ある程度想像出来ます。

これらの「考え得る条件」に留意しつつ、
耐圧壁/柱や部材を加え、外殻と内殻の隔壁構造を持つ構築物であることが分かる様に製作してみました。
船舶系のデザインでよく見かける「丸窓」ではなく、まるで水族館の大水槽の様に窓面が大きいのは、
二重の意味での観賞性向上と、フィクションとしての面白さの「合わせ技」的に。この辺りは「SF」です。
とはいうものの、最近の最新モデルの潜水艇では、乗員室が全球の透明アクリルボール型なんてのも
ある様ですので、そう突飛な設定では無いかな、とも思っています。
画面手前、下部に伸びるワイヤー状の部材は、2000m下にある海底基地まで伸びています。
なので今回の施設は、過去実装した構築物の中で「最も高さのある施設」になりました(笑)。


Second Life内では、実際に構造計算や水圧考慮が必要な構築物は、皆無というか、ありません。
どんな構築物としようとも自由、と言う事が出来ます。
が、しかし、
「見た目で雰囲気を出せているかどうか」
という部分(今回の例では重力や水圧などの存在)は、何でもありの空間であるが故に、
極めて大いに、空間の質や居心地の「具合」に関係してくるとも言えます。
人間は、例えそれがモニター越しであっても、表現されたものが「実際にありそうかどうか」の
判断をほぼ無意識かつ瞬時に行います。
再現系の構築物の場合は、これが既に「ある」ものから取ってきているワケなので
極論すれば、「トレスすればそれなりのリアリティを持つものをそう苦労なく」作れます。
しかし、新たな創造性などを加える必要のある、架空系の構築物の場合は、そうはいきません。
実際にあるものを参考にしつつも、技術性やデザイン性における予測やアイデアを、
「練り込む」
作業が必要になります。(※1)
「練り込む」というのは言い方を変えると「混ぜる」+「馴染ませる」ですが、
上手く練り込む事が出来るかどうかが、「ありそう」となるかどうかの分かれ目になります。
この感覚というか気概というかは、Second Life内での構築物の製作に限らず、
「モノづくりの肝」として持ち続ける(保つ)必要性があるのではないかなぁ?
と思っています。


■地上3500mの海 / 2-2

・同海中部、エレベーターサイドからのVIEW。
耐圧フレーム内に収まった設備という感じで構築。
通常Prim同士の「接合による造形」にもこだわってみました。
一見別の「通常Primタイプ」同士も、実は結構「変形後の各部の取り合い」が一致します。
この部位での例でいうと、直方体の通路部の「BOXタイプの中空処理時のフチの厚み」と
半円筒のエレベーター下部の「TUBEタイプの中空処理時のフチの厚み」とが
ぴったり合致しています。(※2)
「耐圧フレーム」を構成する部材は、この施設の他の部分にも使用する事を前提に製作しました。
俗にいう「使い回し」用の部材なのですが、2-1で述べた様な「設定」というか
「背景世界観」を施設全体に反映させる意味があります。
「パターン」というか「型」ですね。
「ワンパターン」とか、「型にはまった」とかいう言われ方をすると、
ついつい人間は「オリジナリティのない・面白みの無い」モノ的に捉えられたり、
酷くなると「発展がない」とか「真似から入るのは大事だけど」などと否定されがちですが、
実際は科学技術から伝統的工芸や工法、料理や作法、武道や文学、芸術、
果てはゲームに至るまで、
現実世界においても「パターン」や「型」といった考え方による「発展」は
そこかしこで見る事が出来ます。
そもそも、
「現代人で誰の【型】にも【先人の誰にも】影響受けてない」なんて事は、まぁ在りません。
受けた上での「工夫」こそが、現実社会でも仮想世界でも重要でしょう。
またまた長くなっちゃったので次w


■地上3500mの海 / 2-3

・同海中部、最下面見上げVIEW。
「底に穴が開いている!」と慌てる人は居ないと思いたいですが、若干説明w
コップを逆さにし、水の中に、コップの中の空気が逃げない様に気を付けながら、沈めて行った時、
「コップの中の水面はどこにある?」
という感じでイメージしてもらえると良いかなと思います。
現実的には水圧の関係もあり、深海にてこの手法を採用というのは難しいとは思いますが
アトラクションの潜水艇の動きに合わせた「シーン的な【らしさ】」を狙い、肉付け。
水面の揺らぎもTextureAnimationで表現。
ネタ的にバラしておくと「お風呂などの水面に使う」TextureAnimationです。
「水中からの水面への見上げ」時に「光が降り注いでいる様に見える」といったイメージや
「施設内には照明があるので明るい」といった感じから、グローを加えています。
施設外の部分、四角のフレームに見える所は今回の施設の「範囲」的な部分です。
少々工夫を加えることもYanさんに提案してみようかなと思っています。
底面部についてはもう少しDetailを加えていく予定です。


■地上3500mの海 / 2-4

・洋上基地施設、潜水艇格納ブロック(メイン部)、側面からのVIEW。
2重隔壁、耐圧ダンパー的パーツ、メインフレーム構造、潜水艇格納部への扉等が見えます。
今回の案件では私の作業に先立ち、大まかなブロック構成をYanさんにして頂きました。(※3)
潜水艇への乗艇手順には格納部扉の開閉も含まれていますので
扉部分とブルーのボール(Touchで開閉を含む乗艇シーン開始)はそのまま、
他の部位は全て新設差し替えとしています。
Build TIPSとしては、アルファレイヤー(透明要素)込みのTextureを外壁面(窓面)に
使用していますが、おそらく「透過バグ」の発生はほぼ押さえこめている点があります。
これは通常Primの特性でもある、
「1Primの外側面と中空部面に貼ったTextureが【同一】の場合、透過バグが起きにくい」
事を利用しています。
+、使用したPrimの大きさを同じにし「切り取り」の数値で合わせ、
「天井部」「壁面部」「床面部」の「接合面」を「DetailUP用の面として利用」しています。
接合「位置」が外壁だけを見るとどこなのかわからないのは、
「同じPrimを同じ座標に置いているから」という事になります。
以前の当Blog記事でも述べていますが、特にシリンダーPrimを使用する場合は
有効な手法だと思います。


■地上3500mの海 / 2-5

・同、潜水艇格納ブロック(隔壁扉OPEN状態)、内部VIEW。
外からの視え方とは明確に、印象として受ける「明るさ」を変化させました。
普通に「空気中」と「水中」の「光の減衰具合の差」を表現出来てると良いなと思います。
Second Life内での「空気中」と「水中」とでは「世界自体がその差を表現」してくれるので
(施設をUnderWaterと思わせたくない場合は)「打ち消す」のに苦労しますが、
今回の案件は「水面~深海までをSKY(1500m~3500mの高度)に再現してしまおう!」
という「試み」なので、逆に「空気中の空間を水中っぽく仕立てる」事が必要になります。
しかし施設の内部は「空気中」なワケですから、その差がある方が「らしく」見えます。
手法としてはカラーチャートによる「カラーフィルター」状態を一部オミットする感じで
対応しています。
床面での「支配光が白色っぽく見えている」のがその部位です。
天井面、床面でのDetailUPは、2-2や2-4でも述べた、「中空」や「切り取り」により
「構成【面】の増加」(=凸凹を実際につける)を行いました。


さて、今回はこの辺で。
次回は更に深く潜っていき、「海底部」に設営した「海底基地」を紹介する予定です。
SL24以降に実装部が増加していきつつある当施設ですが、
次回以降ではその辺りも含めて紹介・解説していけると良いなと思います。


それではまた★



-本文内注釈-


※1:「練り込む」作業が必要になる
 アイデアを練る、パン生地を練る、など様々な局面で使用されるこの「概念」は
 実は人類の歴史上非常に重要な「発明」の一つではないか?と個人的に思う。
 本文内でも少し示唆したが、「混ぜる」だけでも「馴染ませる」だけでもないこの状態は、
 食材というジャンルからアイデアという無形のものにまで「存在」し、
 また「万人が明確にイメージ可能」であるところがハンパない。

※2:「Primの断面などがぴったり合致する」
 通常Primに中空処理等を行った際、それがぴったり合致している場合には
 その中空面同士のTextureもぴったりと合わせられるという事になる。
 もちろん「それ用にTextureを作る」という事は必要ではあるが、
 チューブPrimやトーラスPrimでもこれが適用されているので、
 柱頭部DesignやモールドDesignへの応用が可能。

※3:「大まかなブロック構成をYanさんにして頂いた」
 Abyss海文台さんの本拠施設を見学した上での感想でもあるが、
 実際にPrimの特性を把握しておられる方の「Build」は、他人である私から見ても
 「把握がしやすい」という事実がある。
 「誰のBuildかなぁ~」と気になって見てみたら、案の定(w)
 ジュゴンさん(Dugong Janusさん)の名前がそこにあったりして、
 ついついニヤついたりしてしまった。…というのは余談。
  


2013年08月16日

地上3500mの海 2013 / 1

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

Build関係の記事としては久しぶりの投稿です。

今年で7回目を迎える「SL24 ザ・夏祭り2013」が開催されています。(公式サイトはこちら。)
「SL24」というのは、「Second Lifeの日本人ユーザー間の交流」を目的に
当時の有志様方の働きかけによって開催されるようになった
いわば「日本のSecond Lifeの風物詩」と言っても良い「お祭り」です。

今年は期間が大幅に長く設定されました。(8/10~8/18)
例年、開催の前後には(説明会や各イベント中/終了後)、
「(短期間では)イベント開催時間の重複があってゆっくり楽しめない。何とかなりませんか?」
という悲鳴にも似た声を聞く事が多かったり、
また、各イベントを網羅、把握する役どころ(?)の実行委員会が、
有志(ボランティア)の方々によるご協力によってなりたっていること、などがあり、
年を追うごとに参加団体/個人様が増える流れの中では

「ゆるやかなもの」にする方が何かと良いのではないか?

と発想を少し変えてみた、という事になるかと思います。
今回は「お祭りを楽しむ」という気持ちに、最大限、「配慮」したものとする事が
出来たのではないかと思います。

「SL24 ザ・夏祭り2013」での開催イベント(コミュニティ・個人等での参加)の詳細については、
公式サイトをご覧になって下さい。
今週末、8/18(日)までが期間となっています。


さて、そんな中、毎年実行委員会やイベント開催にご尽力頂いている
Jabara Estate Owner の 邪払(jabara jannings) さん、
また、「SL日本サミット 2013」でコメンテーターとして同席させて頂きました、
Abyss Observatory / アビス海文台 の 共同館長 Yan Lauria さんのお二方から
「SL24」向けのイベントへのコラボレーション企画を頂いていました。
Abyss Observatory / アビス海文台 さんにも実装されている(?と聞いております)、
「深海(海底)へのツアーライド」、それに+して何らかの「アトラクション」は出来ないものか?
というお話で、ライドの発着施設の実装担当として、ご指名頂きました。

Yanさんご本人のお話では、アビス海文台さんは
「基礎的な研究が厳しく削減されてるので、現時点では来年4月以降の存続が危うくなっている」
ということで、存続出来る可能性を(現在も)模索されているようです。
JabaraさんのSIM郡は「海洋」(正確にはアトランティス?)もメインテーマの一つですので、
コラボレーションイベントを行う事で「相乗効果」があれば、というJabaraさんのお言葉もあり、
協働させて頂くことになりました。

・・・とまぁここまでの話も長いワケですが・・・。
経緯を順番に書いていくだけではありますが、
実際に今回の様に「SL内での各人の尽力・活動」というものと触れ合う機会があり、
関わりあいになる、という事があった場合、そこで得た各自の情報(活動経緯など)については
出来るだけ正確に書かないと正直「失礼」ですし、また自分自身気が済まない性分なんで、
もう少しお付き合い頂ければと思います。

「SL24」の期間中展示というだけではなく、長期のProjectにもなりそうです。

では深海への旅を始めてみましょう。


■地上3500mの海 / 1-1

・施設「洋上部」全体VIEW。
「海洋調査」と聞くと一般的には船舶と潜水艇の組み合わせをイメージしますが
今回は半潜水型の基地「系」とし、近未来、日本が再進出するであろう「業界」(※1)
系統のデザインを提案しました(?w)。
SL24のイベントアトラクションとしてはランディングポイント(エントリーポイント)となります。
施設以外の景観構築は次の方々。
(情報提供:Yan Lauria さん)
 
・海上の景観(海面・水平線の調整)、カモメ : comet Morigi さん(blog「美術 Art」はこちら。
・天空、波 : Yan Lauria さん(Abyss Observatory / アビス海文台)
・カモメ : Kaikou Splash さんへの特注品
・波 : Naiman Bloome さん製作品

構築の手順としては、SIMの上空500m~3500mに
「海面から深海底までの実寸スペース」を確保、
この「切り取った海」の各所にアトラクションのベースとなる景観を先行配置。
ここから発想する方式で施設を構築、という手順になりました。

   → 続きを読む


2013年08月03日

新プロジェクトの始動によせて

Blogへのご来訪、ありがとうございます。
今回は、GA-GO SL Ver. Vocal TAKUMA氏のblog 「シャウト!」にも掲載された記事の「解説」版(?)を、お送りしたいと思います。
はい。自分事(?)の喧伝ではありませんwすみませんw

既に発表されていますが、この度、
Second Life 内においてもご活躍中のRiZさん、と GA-GO SL Ver. による
コンピレーション・アルバム(※1) 「Virtual」 の予告 Machinima が公開されました。

2012年に公開された「G-Project 2012」Machinimaでも大きな反響を頂きましたが、
今回も前回以上の勢いでYouTUBE上にて再生回数を伸ばしている様で、
関係者の一人として、また今年4月に開催されました「SL日本サミット 2013」の発起人の一人としても、
うれしく思うと同時に、今後を楽しみにもしています。

■Project RG ~Prologue~ HD Second Life Machinima

・-Second Life Machinima-
 この映像は仮想空間セカンドライフを活用して制作された
 Compilation Album「Virtual」のオフィシャルPVです。
 使用されている曲はRiZ & GA-GO Collaboration の新曲2曲です。

 This video is official PV of Compilation Album "Virtual" which utilized virtual world
 "second life" and was made.
 The music currently used is two new songs of RiZ & GA-GO Collaboration.
 
 Music Directed by Zun
 Stage Build : Velna Mint / Setsuna Infinity
 Videographer : ume sib - collection
 → http://umesib.slmame.com/
 umekobutya Beck
 Edited and Directed by TAKUMA
----------------------------------------

今回のMachinimaでは、今後発表されていくアルバムの予告編的側面が強いため
若干ダイジェスト的な構成にはなっていますが、
様々なSCENEで意欲的な試みがなされており、クオリティの高い映像の迫力と共に
楽しんで頂けるのではないかと思います。
一見展開の読めない部分にも実は伏線が…(?w)

前半では「Piece of Love -愛の欠片-」、
後半では「0と1のFantasy -The fantasy of 0 and 1-」の二曲を
(一部)先行公開という感じでまとめられています。
お気づきの様に、RiZさん、GA-GO SL Ver. にとっても「新曲」となっており
Second Life内で活動してきた両アーティストが、Second Lifeを通じて経験する事の出来た「感覚」も
歌詞やその他の部分に反映されていて、
今後発表される「本編Machinima」にも期待が持てると思います。

先日行われたミュージックイベント「Sound Camp 2013」でも、これら二曲とは別の「新曲」一曲が
GA-GO SL Ver. のTAKUMA氏より公開されていました。(※2:アーカイブは公開されていません。)
(「Sound Camp 2013」の公式サイトはこちら
私Setsuna個人的には、ひょっとしたら今までのGA-GO SL Ver.の持ち曲の中でも1、2位を争う
良い曲になっているのではないかと感じた程の出来でした。
「Sound Camp 2013」についてはまた機会を改めて記事化しようと思います。お楽しみに。


さて、これからです。
こういった「Project」では、「牽引役」の中心人物が
「明確な見通しと確固たる意志」をハッキリと持つ事はもちろん、
協力関係者との充分な「意思疎通」を図りつつ、進行させる事が、最も重要です。
TOPDOWN方式のやり方ではないというところですね。
おそらくSecond Life内での「協働」において、極めて「忘れちゃいけない」部分でもあります。
「一人で動いている場合」は、「自分の行動→自分の責任」というわかりやすい構図なので
あまり気にしないかと思いますが、
協働時には「自分の行動→協働相手にも責任が発生」、
または「協働相手の行動→自分にも責任が発生」という、少し慣れない構図が出来ます。
ここでは「配慮」という概念を「(協働)相手に対し」ちゃんと持てているかが問われます。
「遠慮」じゃないですよ、「配慮」です(`・ω・´)b。

「GA-GO SL Ver.」ではそれが可能なメンバーが集まっています。

相互に気を付けながら、今後も協力して行ければ良いなと思っています。


それではまた★



・上に戻らなくてももう一回見れるようにしてみた!w


本文内注釈
 ※1:コンピレーション・アルバム
    1アーティスト、または複数のアーティストの楽曲を特定の方針に基づいて
    編集(コンパイル)したアルバム。
    似たものに「オムニバス」があるが、こちらは「単独アーティストのみを収録した場合」や
    「特定のテーマがない場合」には用いられない(らしい)。
    単独アーティストのみのコンピレーションは特に「ベスト・アルバム」などと呼ばれる。
    特定のアーティストや作品に敬意を表す目的で複数のアーティストが参加して制作する
    「トリビュート・アルバム」もコンピレーションの一種である。
    アルバムのテーマとして代表的なものは、ラブソング(バラード)、映画音楽、オールディーズ、
    ダンスミュージック、テレビコマーシャルに使用された曲などのコンセプトがあり、
    これらのアルバムは(実社会でも)多数製作されている。
    これらに収録される曲は、発売後ある程度年月が経過した作品が多い。
                               - Wikipedia より / 「」追加、()内補足追記 -  


Posted by セツナ at 14:15Comments(0)公的☆情報

2013年02月19日

-Over Now- 閉ざされた世界

blogへのご来訪、ありがとうございます。

今回は、
Second Life内にて運営されている「デジタルアカデメイア」の第6期に参加して
「SL映像制作の基本」(正式名称)の講義を受け、「卒制」として製作したMachinimaを
Facebook及びSNSそんくすさんの方では紹介済ですが、こちらでも紹介したいと思います。

昨年晩秋、約2年ぶりに「デジタルアカデメイア」の受講生募集が開始されました。
「6期生募集」のニュースはかなり反響を呼んだようです。
私自身にとってもそうでしたが、おそらく、2011年以降からInworldされた方々にとっても、
自己研鑽のよき指針となるのでは」 という期待の持てる、
「Second Life内コンテンツ」として認識されたのではないかと思います。

過去には、MagSL社長のNeko Linkさんが講師を勤める「売れるショップ講座」などもありましたね。
(「100人入っても落ちないSIMの作り方」(同Neko Linkさん講師)、
 「セカンドライフの装飾文化と制作の流れ」(B@RオーナーJune Dionさん講師)、
 といった「面白い」講座もあったようです。)

いくつかの講義を受講しましたが、非常に意味のあるコンテンツだと感じました。
(個人的には、「DTM」講座、「センス以前のデザイン」講座はツボ。)

場合によっては一種の「レギュレーション」ととられてしまいがちでもありますが、
色々な意味で「Second Lifeユーザーの意識の底上げ」に良い効果をもたらす試みだと言えるでしょう。

前置きはこの辺でw
ではどうぞm(_ _)m


■【Second Life Machinima】-Over Now- 閉ざされた世界 Trailer ver1.01(公開版) 1080HD

・【Second Life Machinima】
 使用楽曲(部分):「Over Now」 / Tesco Baxton & Dark Togo
 使用映像(部分):「US-C」 / umekobutya Beck (CC許諾)
 背景協力(部分):GABRIEL Flagship Store(Second Life内) / V.U.S.T.E.R(Ark Foden)

 ■デジタルアカデメイアMachinima講座(6期) 卒業制作(第3課題)作品
 
 ※音源及び映像の使用・背景協力に許諾頂きました、
  Tesco Baxton様、umekobutya Beck様、Takuya Jinn様、Ark Foden様に
  感謝いたしますm(_ _)m

----------------------------------------------------------------------------------

・動画内シーン・1
AMH (Annie May Haven)シムにある
UTILIZATOR さんのメッシュアバター製品を使用させて頂きました。
SLURLはこちらから。


・動画内シーン・2
GABRIELさん本店建築の動画もまた撮影し直そうかなぁと考えてます。

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発表後に講師や受講生のみなさんから直接の批評を頂けた事も、
今後にとって、非常に有益な物になったと思います。
同じ受講生の方でMachinimaに関して特に意欲的なアプローチをされていた
「712さん」の弁をお借りしますが、
【「辛口批評」には色々なHINTが隠れている】と思います。

さて2017年…大風呂敷広げちゃったけども…w
ちょくちょく頑張るとしますか…。


それではまた★  


Posted by セツナ at 16:01Comments(0)Second Life Machinima

2013年01月25日

寄稿しました★

Blogへのご来訪、ありがとうございます。
今回は、GA-GO SL Ver.さんのblog 「シャウト!」さんにも掲載された
同一記事をお送りします。
「シャウト!」さんではGA-GO SL ver.の各メンバー様による寄稿記事も、
色々な観点で書かれていて、かなり読み応えの有るものになっていると思います。
是非ご一読を★

それでは記事本文です。長くなりますがご了承下さい。
(記事内、SSの設置位置等は変えていますm(_ _)m。)


■まずキーボーディストとしてGA-GOをやっていて、工夫しているところや苦労などあれば教えてください。

 のっけからマニアックな回答になってしまって恐縮なのですが、
 GA-GO SL Ver.の逸話として、2008年当時、
 「キーボード担当の方(女性アバタ―)が
  LIVE中に生着替えを偶発的にしてしまい、会場が異様に盛り上がった」
 というものがあります。
 2011年8月のSL24公演にキーボード担当の代理としてお話を頂いた際、
 まず最初に思い浮かんだのは、こういった「お色気」(w?)担当としてのイメージでした。
 バンドであるGA-GO SL Ver.の、1メンバーとしての「キャラクター」、
 つまりは映画やマンガに出てくる「キャラクター」と同義のモノですが
 これがSecond Life内のどんなジャンルであっても、
 他のユーザー様に覚えてもらう事の出来る、実際に効果のある「要素」である事は解っていましたので、
 これまでのGA-GO SL Ver.の在り方と共に実践していければ良いなと考えました。
 本業はBuild業ですので、そのジャンルでの「見せ方」とは違ってきて当然ではあるのですが
 総合的な「実在のキャラクター」、例えば、俳優さんが本業とは別に
 文筆活動をする等にも似てくると思いますが、
 そういったイメージで「キーボード担当として参加しているSetsuna Infinity」を見て頂けると、
 嬉しく思います。


■"IN LIVE" Monitor VIEW ReMIX, XD

・LIVE時の操作画面イメージ。HUDは極力市販製品を使用せず、
 ステージギミックのON/OFFを操作するHUDを自作・使用。Dance等のAnimationについては
 個別起動としOPEN状態で配置。若干の操作性DNは否めないが、
 起動レスポンスを優先する手法を採用。
 統計情報窓は必要に応じてON/OFF。余談ですが、画面は「イメージ」です。あしからずw

 
■見かけないショルダーキーボードですが、使用楽器について教えて下さい。

 はい。完全に自作です、と言いたいところですが違いますね(汗
 市販されているMODIFY可能商品(JBXさん製)を利用させて頂き、
 Second Lifeならではの「自分専用ショルキー」に改造しています。
 こういった工夫の出来る「商品のパーミッション設定」をされておられるクリエイターさんのクリエイトは
 購入者(ユーザー)の希望等を実現化する、
 新しいクリエイト意欲への「きっかけ」が込められていると理解しています。
 追加要素として自作のレーザー光線発生器(通常Prim製)を加え、
 LIVE構成やバンドメンバーの存在感といったあたりに+アルファになるように心掛けてみました。
 ショルキーへの改造中は、とても楽しかったです。
 更に追加要素として「デコ(盛り)」も加わってきますのでお楽しみにw

 
■それでは本職のビルダーとしてGA-GOのステージの方も担当されていますが、
 特徴や気をつけている所等あれば教えて下さい。

 はい。
 Second Life内での建築請負業を、2007年より継続して生業とし、
 SL内建築の在り方についても常時考察・研究を行ってきました。
 ステージ実装については、2008年よりほぼ継続的且つ専属的にGA-GO SL Ver.に協力しています。
 ステージに使用する照明器具についても、専門的に販売しているSL内業者様は多数おられますが
 これらの業者様方が販売していない、特殊な機構等をステージ本体と合わせ、
 製作実装する事も担当しています。
 
 非常に長くなるのですが、
 これまでにGA-GO SL Ver.のステージBuildにおいて最も留意してきた内容を、
 大きく分類して述べたいと思います。
 経験則に基づき述べていますが、若干ブラックな物言いになる部分もあるかと思います。
 ご容赦ください。異論等ありましたら、実証結果と合わせ提示頂ければ
 私にも勉強になりますので、常に募集中です。宜しくお願いします(笑)。 
 
 (一).(複数SIMを使用する)「SIM限界性能」を考慮した「造り」
  
  まずはこの部分ですが、2012年にLinden Labによって導入されたPath Finding設定(※1)
  これによる影響で前提が大きく崩れたのは非常に遺憾に思っています。
  現在では、原因の特定が困難な「隣接SIM不可視現象」が多々発生するため、
  よりシビアな「1SIMでの限界性能を考慮した会場設定」が求められていると思っていますが、
  なぜ「複数SIMを使用した」会場作りだったのか?というあたりをご理解頂くために、
  少し詳しく述べてみたいと思います。
  
  1SIMでの限界性能がそう高くない事は、過去~現在もSLでは常識とされています。
  (実質SIM内Avatar数=30程度から不具合が顕著に現れ始めます。
   最近ではこの限界性能は向上している部分もありますが
   100アバターが快適に滞在することのできる環境か?というとそうではなく、
   やはり100点満点中60点というギリギリの【及第点】を
   何とか工夫でクリアできる、というレベルでしょう。)
  クライアント(ユーザー)側PCの性能やネットワーク回線の伝送許容量が上がれば上がるほど、
  更に厳しい状況となる事も確認されていて、
  1SIM環境で高度なリアルタイムのアーティストパフォーマンスを実現する事は
  ほぼ不可能であるという認識は前提です。
  まぁつまり、
  
  【イベント運営側も来場者様側も、普段の【SL生活】(?ヘンな言葉かな?w)のまま
   無頓着にアバターが多く集まるイベント会場に出向いて楽しめる、とは思わない方が良い】
  
  っていう事になります。
  アバターレンダリングコスト(ARC)やアバター装着スクリプトの容量、使用Viewerの設定等、
  これらがその「普段通りのままイベント会場に行っちゃうととんでもない事になる」項目です。
  RLだとイベントにはもちろん着飾ったりして行く、もあると思うんですが、
  SLでは同じ事するともう(RLでいう)黒服や警備員飛んできますよ、って事なんですね。
  
  この辺り、SLが便利になったり表現が豊かになってくると忘れがちですが
  むしろ「誰かの経験に基づき、実証蓄積され、理解し、引き継いだ内容」は、
  言葉として適切かどうかも考慮した上で、正しく広めていかないといけない
  「情報」なんだと思っています。
  
  さて、Second Life内外でよく「勘違い」されているので特に言っておきたいのですが、
  
  「2SIM~4SIMを使った大きな会場『だから』すごい」
  
  といった、リアルでのイベント成功の大きな指標の一つともなっている
  「会場規模そのものを指した評価」も、実はSecond Life内においては妥当ではありません。
  こう聞くと皆さん「え~w」って思うかも知れないですね。
  
  これはどういう事かというと、
  来場者様にどういったパフォーマンス(イベント)を「魅せる」のかを、
  運営/Builder/アーティスト等の関係者が一丸となって突き詰め、
  来場者様の満足を十分に引き出す事を第一義とした結果採用される、
  むしろ「条件」ともいえる項目が、
  
  「複数SIMの使用という方針」だったのよ、
  
  という事なんですね。
  
  実際にイベントを主催してきた、または運営側で実働された方はご存じとは思いますが、
  経験則的には、最低でも演者側/来場者側の2SIMでの会場構成(X-Y軸同期構成)、
  観客動員数の向上を目指すのであれば
  演者側1/来場者側3の4SIMでの会場構成(X-Y軸45度振り構成)を採用する事が
  
  「来場者様の体験環境」の整備向上に最も重要な根幹部分、
  つまり来場者様を分散誘導する事により、SIM負荷を含め色々なものを分散配置する適切な処置。
  
  の一つであったと言える、と思います。
  GA-GO SL Ver.では2008年の「ありがとうMagSL Tokyo2」、
  2010年の「2010 GA-GO SL ver. CONCERT」で4SIM LIVEを実施、
  PEACE FESTA EVENTやFishLand SIMでのLIVEをはじめとする様々なSIMで、
  2SIM LIVEを敢行しつづけてきました。
  
  現在では、最初に述べたような状況により、
  【来場者様の満足を十分に引き出す事を第一義とした結果採用される、むしろ「条件」ともいえる項目】
  には
  「1SIMでの限界性能を考慮する方針」が当たる
  事になります。
  
  一見逆転しているように見えますが、実は考慮内容(目的)は一切変わってない、という事です。


 (二).ステージ構成部材の「簡略化」と効果性の「マッチング」
  
  LIVEを見に来られた、来場者様側のPC性能によっても、
  本来は同一であるはずのステージその物や効果(エフェクト)の「観え方の差」が発生します。
  更に、先ほど述べた来場者数による各来場者様自身への影響も出る為、無視する事は出来ません。
  これらを解消し、ほぼ全ての来場者様に同じような空間(意図した観賞環境)を体験して頂くには、
  会場に使用しているオブジェクトの種別やテクスチャーの解像度/数量等、
  読みこみに必要なデータの「絶対量」を、いかに少なく出来るか、
  また、この構成部材による、リアリティ表現とヴァーチャルならではの表現の、
  バランスの良いMixingが必要になってきます。
  SLの多くのステージでは、この作業部分(Mixing又は作業に必要な汎用性の高い部材の開発等)が
  かなりの頻度で、省略もしくは熟考される事なく行われ、
  良くある感じとしては
  
  「リアルと同じものが置いてある! Prim数は…7500以上(笑)?!」
   (※Full SIMの最大許容Prim数は15000です。)  
  「軽くて観賞しやすい! …何? SLってプレ●テ1Lv?w」
  
  といったものになってしまう事が多かった歴史があります。
  逆説的に述べれば、誰もが「そうこだわる事がなかった」その部分に
  GA-GO SL Ver. が当初より目指した物に被せて留意し構築を実践して来た事は、
  GA-GO SL Ver. の一連のステージの持つ「特徴」であると思います。
  
  これについては、私自身がSL内で請負実装してきたBuild群に
  一貫して採用して来た基本的な考えにも通じています。
  SL内ビジネスとして最もポピュラーな販売ジャンルでの「店舗施設」を引き合いに出しますが、
  
  来客(集客)⇔販売物 の関係性をいかに良好な物とするか?
  
  が、施設実装の際に最も重視するべき条件であり、
  店舗建築デザインそのものは、販売物・ブランドのコンセプト部分等の表現を含みつつも
  (雰囲気の創出)、あくまでも「背景である」と考える必要がある。
  
  というのと同じ論理です。
  表現その物にテーマ性があるテーマシム等でのBuild指針とは、全く、明確に、
  「主たる要素」が異なるというと分かりやすいでしょうか?
  もちろん、どちらかの要素のみだけでSL内Buildが存在しているわけではありませんが。
  
  Stageはあくまでアーティストの背景に存在する物であり、
  仮に主張をしたとしても「低減されたDeta量」でなければ「過負荷」にしかならず、
  アーティストのパフォーマンスや来場者様の観賞に支障をきたす要因となります。
  「観る者⇔演じる者」の関係性に干渉し過ぎない、
  (ステージBuildの)立ち位置をキープ出来るかどうか、
  更にいえば、そこでは「Setsuna Infinity製作」であるかどうかなんて事はどうでもいい(笑)
  (こう思っていても、無くて七癖、色(カラー)なんて勝手に出ちゃうのがデフォルトです。)
  
  これらの点は、今後も継続して保たねばならない「重要なSL内Buildの骨格」であると考えています。
  極論すれば「背景化(Second Lifeの背景その物になる、溶け込む)」するクリエイトが「最強」です。
  これを目指し、適切な実装となるよう、心がけています。

 

■NE-KOROGARI-SETSUNA.

・年始、放置裏作業中にMALiBU Karuさんに撮影頂いたもの。
 なんだか姐御風。自分以外の方に撮影してもらうSSってのはかなり嬉しい物かも。
 手がけたBuild題材に撮ってもらうなんて事も経験したいなぁ、とか考えますね。


 (三).自由度と汎用・拡張性の確保。
  
  アーティストのパフォーマンスに自由度を持たせるための工夫や、
  関係者が共通して操作する事が可能なステージギミックの構築にも留意しています。
  前者にはステージの広さの設定、メンバー各自の立ち位置の想定をしやすいような
  一定の誘導の設定等があり、GA-GO SL Ver.のもつイメージやその各曲のメッセージ性、
  曲別の盛り上げポイントを理解した上での構築、という
  非常に基本的ではありますが、容易には実践出来ない領域に踏み込んだ物となっています。
  リハーサル、事前打ち合わせがどれほど大事なモノになるかは
  これでお分かりいただけるかと思います。
    
  先ほどの(二)の内容も踏まえた上で、ステージの骨格部分を構築する事になる訳ですが、
  LIVEのリピーター様にも、毎回異なるステージを提供できるよう
  開催されたLIVEでの反省点や、来場者様視点での観賞/検証を元に、
  自発的に積極的な提案を盛り込むようにしています。
  他のBuilder様方には体験出来ない部分を継続して体験させて頂いている点においても、
  私自身に非常に有益な場となっています。
  過去、私自身がGA-GO SL Ver.のLIVEにて楽屋兼機材操作ブースから
  演出機材操作を行っていた経験から反映出来ている面も大きいですね。
  
  GA-GO SL Ver.のようなライブパフォーマンスをSecond Life内で行う場合、
  演者Avatarとは別に演出を担当する人材は、TAKUMA氏本人も各所で述べている様に必須です。
  これまではそういった演出にこだわりを持とうと思う人は一部を除き現出していませんでしたし、
  こだわりを持ったとしても「自身の身は一つ」なので、当然Avatarを含む「操作」が大きな負担になり、
  臨場感のあるLIVE(リアルLIVEの様な)を実現する事はほぼ不可能でした。
  これを解決するのが「演出担当人材」になるわけです。
  しかしこの際、大きな壁となって立ちはだかる、SL内での問題点として、
  一般的な販売物/製作物の多くが、
  製作者と購入者/使用者1対1の関係で成立するものである、
  点が挙げられます。
 
  パーミッション(権限設定)と呼ばれる
  「製作者のSL内著作権の保護」を主目的としたレギュレーションは、
  第三者による操作や改変を、概ね、善しとしません。
  中には操作権限のパブリック/グループ設定を行える販売物も存在しますが、
  非常に限定されると言ってよく、SL内活動を行うアーティストにとって
  「独自の表現の実現を妨げる大きな要因」ともなっています。
  アーティスト本人が、採用につなげたいと考え得る機材であり、
  且つ第三者(操作者)にも共通して操作が可能なもの、となると
  アーティスト本人が自ら製作するか、契約関係ではない「協力が可能なクリエイター」を
  アーティスト本人が探し、協力を仰がなければいけない事になる場合が殆どです。
  また、仮に協力を得られた場合でも(SLの基本的な市場システムが上記1対1の関係であるが故に)
  SL内クリエイターには、自身の著作権やスキルの漏洩の危惧を優先する判断をする者も多い事を、
  アーティスト側は認識しておく必要があります。
  
  チームワークによる成果品の相乗効果を双方が体験出来ないまま、
  WIN-WINの関係に昇華しきれずに終わっていった事例は多々存在します。
  GA-GO SL Ver.では、現在、照明機材の選択実装・操作に、るな(Velna Mint)さん、
  パーティクルをはじめとする特殊効果の選択実装・操作に、虎アーク(Ark Foden)さん、
  私とは別の観点からStage建築に特化した製作・実装が可能な、みほ(miho Wingchips)さん、
  といった「経験値の非常に高い」メンバーが参画していますので
  高次元での融合状態を得ていると思いますが、協力アバターが自在に操作出来る機材の充実は、
  今後GA-GO SL Ver.のステージBuildを担当していく上でも
  Builderとして今後私が関わることになる多くの施主様方のためにも、
  急務且つ継続的に進行させる必要があると認識しています。
  
  
  非常に長くなってしまいましたが…  
  上記項目に一貫して言えるのは、
  「SLの特性を理解し、生かすことが出来るように常日頃から留意し、
   それを実装物に反映させる事を積み重ねる。」
  という事です。
  
  昨年(2011年)後半より進行させました「G-DOME」でのLIVE及びその映像化に関しては、
  これまで以上に、各方面への協力要請を優先し、
  関係者全員の現在までの「SL内活動で培ってきた個人の力」を活用出来るよう、
  前もって「場」を設定する事を、心掛けました。
  仮想空間内に於いて、こういった「場」を設定する事が可能である事実は、
  建築学的観点のみならず、ソーシャルネットワーク観点からも非常に興味深い物になっていて
  SLの活用といった非常に難しいリアル命題に対しても
  一つの解答を提示する事が出来たのではないかと考えています。
  
  照明・演出の詳細については、別途記事を参照して頂きたいですが、
  基本的には、成果物が GA-GO SL Ver. の目的とするエンターテイメント性と
  合致しているかどうかを主眼に、SL内市場にて流通している製品から
  取捨取択していけば良いと考えていて(無い場合は製作すればよい)、
  同じ様に参加しているメンバーとのコンセンサスも一定以上は図れていると思っています。


■今後の抱負などあれば教えて下さい。
  
 3D Virtual World の面白さを、Second Life内に既におられる方にはもちろん、
 既に見限って(?)離れられた方、古い認識のままおられる方、
 まだご存じないという方にも、「あれっ?コレ…」と気にして頂ける様に
 色々と仕掛けていきたいと思っています。
 非常に簡単な言い方になってしまっていますがw
 内容は先ほど長々と述べさせて頂いた項目内にまぁほぼ無限に存在するので
 やりつくすって事は今後もないでしょう。
  
■ありがとうございました。


本文注釈
 ※1:PathFinding(パスファインディング。直訳すると「経路探索」。)
    主にはSIM鯖上で演算される新機能。
    スクリプトエージェント(BOT)やオブジェクトの自動動向経路を比較的簡単に設定出来たり、
    土地形状をMesh面としてデータ化し、それらの判定に利用する等、
    これまでのSecond Life内には無かった「引用データ」を含んだシステムの総称(?)。
    当然、「無かった物」が追加されている為、バグ出現→デバッグの流れとなり、
    度重なるサーバーバージョンのUPグレード、場合によっては差し戻し等も行われる事になった。
    本文でも述べている様に、SIM間通信や物理計算を伴うインワールド実装物への影響は
    特に多大。2013年1月現在も、多岐にわたる微小なバグや関連性の不明瞭な現象は残存中。  


Posted by セツナ at 08:15Comments(0)公的☆情報

2013年01月04日

HAPPY NEW YEAR WORLD !

Blogへのご来訪、ありがとうございます。
Facebook さんや Flickr さん、SNSそんくす さんの方には公開済ですが、再録★

■★お年賀★

・26世紀からの通信「風」SnapShot。
以下ポエム(w)。
 
 2513年は今日も平安無事。
 ネットワークはますます進化し、宇宙物理学はM理論の実践検証が進行している。
 過去への通信であれば、重力波を利用したグラヴィフォンで写真等を送れる様になっていた。
 そんな2513年から2013年へ。 
 新年はどうだい?2013?
 500年後の世界は、あなた達から直接つながって、
 今日も平和です。


 → SETSUNA INFINITY Build. INDUSTRY 本店


本年も宜しくお願い致します。m(_ _)m  


Posted by セツナ at 20:01Comments(0)=GENIUS LOCI=

2012年12月15日

MVW 2013 is Coming !

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

本日深夜になりますが、
Miss Virtual World 2013 Final の模様がMetaverseTVさんで放送されます。

Miss Virtual World 2013 公式サイト
MetaverseTV さん 公式サイト

■=INFINITY= Auditorium (detail of parts)

・一昨年、昨年と依頼を請けStageを施工させて頂きましたが、
今年は会場施設全体の建設依頼を頂きました。
「Miss Virtual World 2013」は施設の一部を使用しての開催になります。


今年はSecondLifeの日本人ユーザーさんからは3名の方々がFinal(本戦)へ進出という事もあり
個人的にも開催が非常に楽しみなイベントになりました。

日本時間では深夜2:00以降の開催(放送)になりますが
お楽しみ頂ければと思います。

がんばれNippon!!  


Posted by セツナ at 20:55Comments(0)MissVirtualWorldStages

2012年03月21日

【最新】Texture販売

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

新作Textureの販売を開始しました。
今回は(も?)Metal系のTextureになります。
様々な部位に使用出来るのではないかなと思っています。
(店舗、PhotoStudio、Stage等)
先立って販売を行っている準新作(製作年2009~2010)のTextureとの相性も考慮して
開発を進めました。

「全てFULL Permission販売」とさせて頂いています。


■Metal_Panel2012

(※販売Textureの一部、見本です。用途を考慮し今回は512px,1024px sizeを先行販売。)


■新作Texture専用ベース


・店内、新作の販売ブースはこんな感じに。

同デザインのシームレス加工/Lighting効果ON/枠目地付き、
枠目地の形状違い及びTexture凹凸の逆転版と透過版の全14種類(解像度違いを含む)を
Single販売では 150L$ 、FatPack販売では 500L$ で販売しています。

以前より問い合わせの多かったFontTextureも購入出来るようにしておきました。
ブースの一部にある「NEW」のFontTexture(Animation効果付き)です。
こちらはObject販売になります。店舗等での「新作」強調効果などにご使用下さい。


今回の新作は本拠SIM、HIPHOP SIM(←TPはこちらから。)内、
■ SETSUNA INFINITY Build.INDUSTRY(←TPはこちらから。)
本店のみでの販売となります。


ご注意頂きたい点は以下となりますのでご熟読下さい。
  
 ・製作/販売したTEXTUREについてのSL内著作権は放棄しておりません。
  「普遍的モラル(SL内)」に則した判断とさせて頂きます。(※1)
  無断での再販や製作詐称等を確認した場合は相当の措置をとらせて頂く場合があります。
 ・他VirtualWorldへの持ち出し等は可能です。
  但しこちらについても製作詐称等にならないよう気を付けて下さい。
  他VirtualWorldへの当方の進出が、今後「無い」訳ではありません。 
 ・高解像度のTEXTUREもラインナップされていますが、建造物等へご使用の結果
  SIMレスポンスやご使用のPCレスポンス悪化等の一要因となる場合がございます。
  特にメインランド・RENTAL系SIM等、他ユーザー様の存在が
  確定的なSIMでのご使用には、十二分にご留意頂けます様お願い致します。

  私Setsuna個人的には、256pxサイズのTextureによる構成が
  最も「Second Life内建築に於いて適切なスケール感と表現上の密度を持つ」と思っています。(※2)







今後ともTexture販売については新作をご提供させて頂く予定にしております。
変わらぬご愛顧のほど、宜しくお願い申し上げます。




本文内註釈
※1:メタコマース内でも明言されているクリエイター様がおられますが、
   大きく言うと以下になります。

   とある方製作のテクスチャーそのものを別の方が再販・譲渡・賃貸する事は禁止されています。
   製作者にテクスチャーの著作権があります。
   明確な違反があった場合、デジタルミレニアム著作権法違反の為
   警告が来る場合があります。
   尚、フルパーミッション販売されているテクスチャーを貼った自作のオブジェクトは
   販売等、自由に可能です。

   
   Real/SecondLifeどちらでも、「普遍的モラル」を尊重したご活動を推奨致します。


※2:ここでいう「適切なスケール感と表現上の密度を持つ」とは
   AVATARもしくはデフォルトのカメラ視点での「見え方」に則したものです。
   極端に大きな面に256pxサイズのTextureを等倍で貼っても
   それはもちろん満足のいかない結果となる
事が多いでしょう。
   この場合は「スケール感を無視した為に表現上密度の低い処理となってしまった」
   事になります。
   「背景としてのSL建築の本分」から考えても、あまり建物に高解像度のTextureを
   ふんだんに(多種類)使用してしまうのはよろしくない
と考えています。
   特に「集客」を目的とする施設の場合には重要な要素です。


■SETSUNA INFINITY Build. INDUSTRY 本店はこちら。

(順次更新【広告】)  


2012年03月18日

PV / 3

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

GA-GO SL Ver.さんのPVを色々と紹介してきましたが、
実はその制作作業と並行する感じで自分用にも動画を撮っていたりしました。
いい機会なので発表しておきたいと思います。
色々と考えるところも多いので、非常にテスト的な物になってしまいましたがw


■SETSUNA INFINITY Build. INDUSTRY -CM- 2012/001[1080HD]

・みての通りの「自分(Avatar)大好き!」動画です。
結構昔からSecond Life内では"伝統芸能"っぽい(?)ので、先人を見習ってみた、感じかも。

使用BGMはあゆ村のayumi Hammererさんにイメージをお伝えして制作頂きました。
曲名見れば大体どういうことなのかも即わかりますが、ええ。w
曲制作をお願いした事で、ayumiさんにもとても喜んで頂けたようで、良かったなと思います。

★あゆ村さんのBlogで紹介頂きました。ありがとうございます。 記事はこちらから。

本拠地(Second Life内、自店舗区画)でメディア設定も行っていますので
お立ち寄りの際は再生頂けると嬉しく思います。



・ちょっと解説。撮影ViewerはPhoenix1.6.0.1600、最高画質設定、陰影描画ON、画面遠近感ON。
3Dマウスは未使用です。


それではまた★  


Posted by セツナ at 08:55Comments(0)=GENIUS LOCI=

2012年03月13日

フルパーTEXTURE★販売情報★

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

本拠SIM、HIPHOP SIM(←TPはこちらから。)内にあります本店、

■ SETSUNA INFINITY Build.INDUSTRY(←TPはこちらから。)

「TEXTURE販売コーナー」の情報です。

SL-SNS「そんくす」さんにも書かせて頂きましたが、
販売中のTextureの種類が少し増えました。宜しくお願いしますm(_ _)m

一部の新作等を除き
「全ての解像度TEXTUREにおいてFULL Permission販売」

とさせて頂いております。






店内、ラインナップ増加部分はこんな感じです。一部Textureについては値下げ価格になっています。


(※見本です。本店にも使用している天井用Texture。実物は256px size。)



ご注意頂きたい点は以下となりますのでご熟読下さい。
  
 ・製作/販売したTEXTUREについてのSL内著作権は放棄しておりません。
  「普遍的モラル(SL内)」に則した判断とさせて頂きます。(※1)
  無断での再販や製作詐称等を確認した場合は相当の措置をとらせて頂く場合があります。
 ・他VirtualWorldへの持ち出し等は可能です。
  但しこちらについても製作詐称等にならないよう気を付けて下さい。
  他VirtualWorldへの当方の進出が、今後「無い」訳ではありません。 
 ・高解像度のTEXTUREもラインナップされていますが、建造物等へご使用の結果
  SIMレスポンスやご使用のPCレスポンス悪化等の一要因となる場合がございます。
  特にメインランド・RENTAL系SIM等、他ユーザー様の存在が
  確定的なSIMでのご使用には、十二分にご留意頂けます様お願い致します。

  私Setsuna個人的には、256pxサイズのTextureによる構成が
  最も「Second Life内建築に於いて適切なスケール感と表現上の密度を持つ」と思っています。(※2)




今後ともTexture販売については新作をご提供させて頂く予定にしております。
変わらぬご愛顧のほど、宜しくお願い申し上げます。


本文内註釈
※1:メタコマース内でも明言されているクリエイター様がおられますが、
   大きく言うと以下になります。

   とある方製作のテクスチャーそのものを別の方が再販・譲渡・賃貸する事は禁止されています。
   製作者にテクスチャーの著作権があります。
   明確な違反があった場合、デジタルミレニアム著作権法違反の為
   警告が来る場合があります。
   尚、フルパーミッション販売されているテクスチャーを貼った自作のオブジェクトは
   販売等、自由に可能です。

   
   Real/SecondLifeどちらでも、「普遍的モラル」を尊重したご活動を推奨致します。


※2:ここでいう「適切なスケール感と表現上の密度を持つ」とは
   AVATARもしくはデフォルトのカメラ視点での「見え方」に則したものです。
   極端に大きな面に256pxサイズのTextureを等倍で貼っても
   それはもちろん満足のいかない結果となる
事が多いでしょう。
   この場合は「スケール感を無視した為に表現上密度の低い処理となってしまった」
   事になります。
   「背景としてのSL建築の本分」から考えても、あまり建物に高解像度のTextureを
   ふんだんに(多種類)使用してしまうのはよろしくない
と考えています。

■SETSUNA INFINITY Build. INDUSTRY 本店はこちら。

(順次更新【広告】)