2012/01/28
EVENT+ / III
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
お昼(2012年1月28日正午(日本時間))より開催されました、
GA-GO SL Ver. LIVE IN G-DOME 2012
の様子がUstreamの方にUPされています。是非ご覧下さい。
ご来場頂いたお客様、サポートして頂いた関係各位、メンバーのみんな、そしてご覧の貴方に。
本当にありがとうございましたm(_ _)m
■GA-GO SL Ver. LIVE IN G-DOME 2012
演出等の調整に多くの時間を費やしました。
「一人」のチカラでは出来ない、そういったレベルのものにする努力を
関係した各人が注力し、取り組んだ結果だと思います。
「こんな事もSLで出来るんだ。」
そう思って頂けたなら。 それは貴方にも可能な「Second Life」なのです。
お昼(2012年1月28日正午(日本時間))より開催されました、
GA-GO SL Ver. LIVE IN G-DOME 2012
の様子がUstreamの方にUPされています。是非ご覧下さい。
ご来場頂いたお客様、サポートして頂いた関係各位、メンバーのみんな、そしてご覧の貴方に。
本当にありがとうございましたm(_ _)m
■GA-GO SL Ver. LIVE IN G-DOME 2012
演出等の調整に多くの時間を費やしました。
「一人」のチカラでは出来ない、そういったレベルのものにする努力を
関係した各人が注力し、取り組んだ結果だと思います。
「こんな事もSLで出来るんだ。」
そう思って頂けたなら。 それは貴方にも可能な「Second Life」なのです。
2012/01/28
EVENT+ / II【再掲載】
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
前記事でも少しお伝えしました「もう一つのEVENT」の情報です。
本日、2012年1月28日正午より開催のEVENTに出演させて頂きます。
★GA-GO SL Ver. LIVE in G-DOME 2012 (Gwampa Kamp) ←場所はこちら。
■Play Keyboards

・Gwampa Castle SIMさんの上空3000mの会場にて。
昨年開催された同会場でのコンサートを、更にPower UPさせています。
是非ご覧下さい。
また、Ustremでも配信が予定されています。
今回は SL屈指の映像クリエイター Umekobutya Beckさん の超絶LIVE配信!!!
★Ustream LIVE URL はこちら♪ → http://www.ustream.tv/channel/ga-go-stream
「一発本番 完全なま撮り、無編集」(ご本人のblogより引用)
「コレよ!」(by ミホさん)
お楽しみに。
! CAUTION !
1.今回のEVENTでは大変大掛かりな演出があります。
コンサート会場エントランス付近に、スクリプトチェックボードを設置していますので
赤く表示された方は必ず緑になるまで下げてからご入場下さい。
(高い数値のままご入場された場合、STAFFから注意される場合がございますのでご了承下さい。)
2.開始直前は大変重くなる可能性があります。
コンサートを最大限楽しむためには30分前にご入場頂き、読み込みされることをお薦めいたします。
※環境設定で「最大帯域幅」を1000kbps以下に設定して下さい。
それではまた★
前記事でも少しお伝えしました「もう一つのEVENT」の情報です。
本日、2012年1月28日正午より開催のEVENTに出演させて頂きます。
★GA-GO SL Ver. LIVE in G-DOME 2012 (Gwampa Kamp) ←場所はこちら。
■Play Keyboards

・Gwampa Castle SIMさんの上空3000mの会場にて。
昨年開催された同会場でのコンサートを、更にPower UPさせています。
是非ご覧下さい。
また、Ustremでも配信が予定されています。
今回は SL屈指の映像クリエイター Umekobutya Beckさん の超絶LIVE配信!!!
★Ustream LIVE URL はこちら♪ → http://www.ustream.tv/channel/ga-go-stream
「一発本番 完全なま撮り、無編集」(ご本人のblogより引用)
「コレよ!」(by ミホさん)
お楽しみに。
! CAUTION !
1.今回のEVENTでは大変大掛かりな演出があります。
コンサート会場エントランス付近に、スクリプトチェックボードを設置していますので
赤く表示された方は必ず緑になるまで下げてからご入場下さい。
(高い数値のままご入場された場合、STAFFから注意される場合がございますのでご了承下さい。)
2.開始直前は大変重くなる可能性があります。
コンサートを最大限楽しむためには30分前にご入場頂き、読み込みされることをお薦めいたします。
※環境設定で「最大帯域幅」を1000kbps以下に設定して下さい。
それではまた★
2012/01/24
EVENT+
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
今回は、今週末に開催されるEVENT
「DANCE BATTLE 3」の紹介をさせて頂きます。
EVENT詳細については「SL DANCEBATTLE PROJECT」さんのBlogにて発表されていますので
そちらもご覧頂ければと思います。
★「SL DANCEBATTLE PROJECT」さんのBlogはこちらから。
EVENTの「協賛」ということで、BuilderのMALiBU Karuさんが製作された本体施設に
+αの設備納入などで協力しています。
開催の様子などはまた機会を改めて紹介したいと思います。
★MALiBU KaruさんのBlog「DiY」はこちらから。
という事で…。
+αさせて頂いた一部分の抜き出しSnapShot(ぉぃw)で面白いものが撮れたので公開しておきます。
■DB3-"The Bounce"/1







・はい。もう「何をしてるんだw」いう位のマニアックなSnapShotですがw
会場の一部に使用、ということで。
こういうSnapShotが撮れるようになって来たのでちょっとわくわくしています。
通常Prim(10mOver)/1Texture構成。
今週末のEVENTの内2つに関係させて頂いてるので少しBusy気味ですが…
開催時間帯が異なっているのでそこはセーフ、っぽいです。
今回紹介したDanceBattleさん「ではない方」のEVENT(w)についても後日紹介の予定です。
それではまた★
今回は、今週末に開催されるEVENT
「DANCE BATTLE 3」の紹介をさせて頂きます。
EVENT詳細については「SL DANCEBATTLE PROJECT」さんのBlogにて発表されていますので
そちらもご覧頂ければと思います。
★「SL DANCEBATTLE PROJECT」さんのBlogはこちらから。
EVENTの「協賛」ということで、BuilderのMALiBU Karuさんが製作された本体施設に
+αの設備納入などで協力しています。
開催の様子などはまた機会を改めて紹介したいと思います。
★MALiBU KaruさんのBlog「DiY」はこちらから。
という事で…。
+αさせて頂いた一部分の抜き出しSnapShot(ぉぃw)で面白いものが撮れたので公開しておきます。
■DB3-"The Bounce"/1







・はい。もう「何をしてるんだw」いう位のマニアックなSnapShotですがw
会場の一部に使用、ということで。
こういうSnapShotが撮れるようになって来たのでちょっとわくわくしています。
通常Prim(10mOver)/1Texture構成。
今週末のEVENTの内2つに関係させて頂いてるので少しBusy気味ですが…
開催時間帯が異なっているのでそこはセーフ、っぽいです。
今回紹介したDanceBattleさん「ではない方」のEVENT(w)についても後日紹介の予定です。
それではまた★
2012/01/22
Cylinderの秘密 / 通常Prim変形基本講座 5
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
「BUILD LA SOUL」のコーナー(第7回)、
「CylinderPrimの特性を踏まえたPrim接合」の実践と応用、第2回です。
前回に引き続き、「Prim移動方法」のTIPSを含めて紹介していきたいと思います。
注記:
前回の続きの「通常Primの移動」用のTIPSです。
説明に使用するViewerは、Phoenix Viewerの1.6.0.1600ですが
Second Life Viewer共通で実装されている機能部分なので問題はないと思います。
ただ、Viewerによっては少々編集画面の表示や呼称が異なることが考えられますので
そういった場合は該当する表示形式や呼称に読み替えて解釈頂くと良いかと思います。
また、SnapShotでは北方向を向いた状態でRezしています。
Object生成(新規Rez)した場合には緑矢印(Y軸)の向いている方向が北ですので
条件を同じにしてご覧下さい。
(2012/01/16am1:00予約投稿)
■Cylinderのひみつ/5-1

➀前回までの通常Prim(BOXtype)をCylinderPrimに変更します。
例ではPrimのSizeは1m×1m×1mです。
「編集」窓内、「形状」タブにある「建造物ブロック・タイプ」のPullDownメニューから
「シリンダー」を選択します。
■Cylinderのひみつ/5-2

➁判別しやすくするために2つのPrimの色を変えます。
「編集窓」→「材質」→「色」で適当に変更。
■Cylinderのひみつ/5-3

➂X-Y軸の線を可視化するために、「Prim寸法を変えずに比較しやすい状態に形状を変更」します。
「編集窓」→「形状」→「切り取りの始点と終点」で「B:0.000」「E:0.500」に設定。
Prim寸法を変えずに形状の調整をしたい場合に便利です。
更にTIPSとして…
初めに決定した各面Textureの数値(比率)も変化しませんので「合わせ」にとても重宝します。
複数Primからなる大きな壁面への反映やシームレスなものの使用にはとても便利です。
私自身はWAKA&Yukiさん(※参照)やGABRIELさん(※参照)の施工時の頃から
試験的に使用し始め、現在ではお請けするほぼ全ての案件で実践している手法です。
■Cylinderのひみつ/5-4

➃前回のルーラー「ローカル」の設定で「1x」の位置まで戻します。
Prim同士が完全に一致しているのがわかります。
■Cylinderのひみつ/5-5

➄ここで一旦「ルーラー」を「世界」に戻します。
「編集窓」→「ルーラー」→PullDownメニューで「世界」を選択。
この時の3軸GridCross(X-Y-Zの矢印クロス)の状態に着目しておいて下さい。
3軸GridCrossの各軸方向は、「世界(SIM)」の各軸方向と合致しています。
■Cylinderのひみつ/5-6

➅「編集窓」→「形状」の「回転(度)」のZ数値を「10(°)」にします。
編集中のCylinderPrimが反時計回りに10°回転し、実際は「正24角柱」なので
重なっていた色違いのCylinderPrimの側面と「ずれた」側面が見えるようになります。
この時も「3軸GridCross」の方向は、回転前と同じ「世界(SIM)」の各軸方向と合致しています。
■Cylinderのひみつ/5-7

➆ここで「ルーラー」を「ローカル」に変更します。
「編集窓」→「ルーラー」→PullDownメニューで「ローカル」を選択。
「3軸GridCross」の方向が、ずるっと動きます。
この部分がとても大事になります。
★POINT★
「3軸GridCross」は、ルーラー「世界」とした場合、「SIM(世界)各軸」を示す
→ Prim移動の際、角度のついたPrimは「SIM(世界)のX-Y-Z軸方向」にしか動かせない。
「3軸GridCross」は、ルーラー「ローカル」とした場合、「Prim自身のX-Y-Z軸」を示す
→ Prim移動の際、角度のついたPrimは「Prim自身のX-Y-Z軸方向」に動かせる。
(※厳密にはPrim移動は2軸により構成される平面上へのナナメ移動も可能ですが
説明には不向きなのでまずは↑のように書いておきます。)
ではこのルールを利用して、前回までに解説した「Prim移動」を実際にやってみましょう。
■Cylinderのひみつ/5-8

➇「編集窓」→「形状」の「回転(度)」のZ数値を「15(°)」にします。
編集中のCylinderPrimが反時計回りに15°回転します。
3軸GridCrossも回転しますが、回転しない場合は一度「編集窓」を閉じ、再度「編集」してみてください。
「正24角柱」の頂点(稜線)と側面が一致する状態になっています。
■Cylinderのひみつ/5-9


➈X軸方向(赤矢印)に向かって「1x」まで移動。
元Primと移動したPrimの頂点が、完全に1点でくっついています。
BuilderというSL内業種を長くやっていますと
「Prim同士をぴったりと合わせるにはどうしたら良いの?」という疑問をよく耳にする事があります。
この疑問には、今回のBuild TIPSを含む回答が最も適切かなぁと自分では思っています。
「気合で」とか「ワタシが手に入れたスクりで」等と答えておられたヒトも過去にはおられたようですが
Falseです。気合など必要ありませんし、もちろん「Builderでないと出来ない」事でもありません。
「ルーラー」の「ローカル」モードを利用するとかなり便利なのは
「Viewer上での直感的な操作が可能になる」というところで、
一度覚えてしまうとかなり面白く使えるようになるのではないかと思います。
Second Life(だけではなく実際は3DCGレンダリングソフト全般にも共通して言えちゃったりしますが)に
用意された「Rule」や「手段」、「法則」を利用する事で「可能」である点こそが
とても大事な、皆で共有して楽しむ事の出来る「基本」のところですし
最近はこういった「通常Primいじり」についてお書きになっているBlogも減っているようですので
少し考えるところもあって取り上げさせて頂きました。
次回こそ竣工案件に応用した図解をお送りしたいと思いますw
それではまた★
「BUILD LA SOUL」のコーナー(第7回)、
「CylinderPrimの特性を踏まえたPrim接合」の実践と応用、第2回です。
前回に引き続き、「Prim移動方法」のTIPSを含めて紹介していきたいと思います。
注記:
前回の続きの「通常Primの移動」用のTIPSです。
説明に使用するViewerは、Phoenix Viewerの1.6.0.1600ですが
Second Life Viewer共通で実装されている機能部分なので問題はないと思います。
ただ、Viewerによっては少々編集画面の表示や呼称が異なることが考えられますので
そういった場合は該当する表示形式や呼称に読み替えて解釈頂くと良いかと思います。
また、SnapShotでは北方向を向いた状態でRezしています。
Object生成(新規Rez)した場合には緑矢印(Y軸)の向いている方向が北ですので
条件を同じにしてご覧下さい。
(2012/01/16am1:00予約投稿)
■Cylinderのひみつ/5-1

➀前回までの通常Prim(BOXtype)をCylinderPrimに変更します。
例ではPrimのSizeは1m×1m×1mです。
「編集」窓内、「形状」タブにある「建造物ブロック・タイプ」のPullDownメニューから
「シリンダー」を選択します。
■Cylinderのひみつ/5-2

➁判別しやすくするために2つのPrimの色を変えます。
「編集窓」→「材質」→「色」で適当に変更。
■Cylinderのひみつ/5-3

➂X-Y軸の線を可視化するために、「Prim寸法を変えずに比較しやすい状態に形状を変更」します。
「編集窓」→「形状」→「切り取りの始点と終点」で「B:0.000」「E:0.500」に設定。
Prim寸法を変えずに形状の調整をしたい場合に便利です。
更にTIPSとして…
初めに決定した各面Textureの数値(比率)も変化しませんので「合わせ」にとても重宝します。
複数Primからなる大きな壁面への反映やシームレスなものの使用にはとても便利です。
私自身はWAKA&Yukiさん(※参照)やGABRIELさん(※参照)の施工時の頃から
試験的に使用し始め、現在ではお請けするほぼ全ての案件で実践している手法です。
■Cylinderのひみつ/5-4

➃前回のルーラー「ローカル」の設定で「1x」の位置まで戻します。
Prim同士が完全に一致しているのがわかります。
■Cylinderのひみつ/5-5

➄ここで一旦「ルーラー」を「世界」に戻します。
「編集窓」→「ルーラー」→PullDownメニューで「世界」を選択。
この時の3軸GridCross(X-Y-Zの矢印クロス)の状態に着目しておいて下さい。
3軸GridCrossの各軸方向は、「世界(SIM)」の各軸方向と合致しています。
■Cylinderのひみつ/5-6

➅「編集窓」→「形状」の「回転(度)」のZ数値を「10(°)」にします。
編集中のCylinderPrimが反時計回りに10°回転し、実際は「正24角柱」なので
重なっていた色違いのCylinderPrimの側面と「ずれた」側面が見えるようになります。
この時も「3軸GridCross」の方向は、回転前と同じ「世界(SIM)」の各軸方向と合致しています。
■Cylinderのひみつ/5-7

➆ここで「ルーラー」を「ローカル」に変更します。
「編集窓」→「ルーラー」→PullDownメニューで「ローカル」を選択。
「3軸GridCross」の方向が、ずるっと動きます。
この部分がとても大事になります。
★POINT★
「3軸GridCross」は、ルーラー「世界」とした場合、「SIM(世界)各軸」を示す
→ Prim移動の際、角度のついたPrimは「SIM(世界)のX-Y-Z軸方向」にしか動かせない。
「3軸GridCross」は、ルーラー「ローカル」とした場合、「Prim自身のX-Y-Z軸」を示す
→ Prim移動の際、角度のついたPrimは「Prim自身のX-Y-Z軸方向」に動かせる。
(※厳密にはPrim移動は2軸により構成される平面上へのナナメ移動も可能ですが
説明には不向きなのでまずは↑のように書いておきます。)
ではこのルールを利用して、前回までに解説した「Prim移動」を実際にやってみましょう。
■Cylinderのひみつ/5-8

➇「編集窓」→「形状」の「回転(度)」のZ数値を「15(°)」にします。
編集中のCylinderPrimが反時計回りに15°回転します。
3軸GridCrossも回転しますが、回転しない場合は一度「編集窓」を閉じ、再度「編集」してみてください。
「正24角柱」の頂点(稜線)と側面が一致する状態になっています。
■Cylinderのひみつ/5-9


➈X軸方向(赤矢印)に向かって「1x」まで移動。
元Primと移動したPrimの頂点が、完全に1点でくっついています。
BuilderというSL内業種を長くやっていますと
「Prim同士をぴったりと合わせるにはどうしたら良いの?」という疑問をよく耳にする事があります。
この疑問には、今回のBuild TIPSを含む回答が最も適切かなぁと自分では思っています。
「気合で」とか「ワタシが手に入れたスクりで」等と答えておられたヒトも過去にはおられたようですが
Falseです。気合など必要ありませんし、もちろん「Builderでないと出来ない」事でもありません。
「ルーラー」の「ローカル」モードを利用するとかなり便利なのは
「Viewer上での直感的な操作が可能になる」というところで、
一度覚えてしまうとかなり面白く使えるようになるのではないかと思います。
Second Life(だけではなく実際は3DCGレンダリングソフト全般にも共通して言えちゃったりしますが)に
用意された「Rule」や「手段」、「法則」を利用する事で「可能」である点こそが
とても大事な、皆で共有して楽しむ事の出来る「基本」のところですし
最近はこういった「通常Primいじり」についてお書きになっているBlogも減っているようですので
少し考えるところもあって取り上げさせて頂きました。
次回こそ竣工案件に応用した図解をお送りしたいと思いますw
それではまた★
2012/01/21
Cylinderの秘密 / 通常Prim変形基本講座 4
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
「BUILD LA SOUL」のコーナーです。(第6回)
さて今回は、前回までの「CylinderPrimの特性を踏まえたPrim接合」の実践と応用、第1回です。
SnapShotを多用しますので何回かに分けてお送りする事になると思います。
施設紹介記事にて紹介中だった「Pickers」さん(※参照)での実践方法も
図解で紹介していきたいと思います。よろしくどうぞ。
(2012/01/15am2:00予約投稿)
注記:
前回までの図解検証で、実はちょっとしたPrim移動用のTIPSが含まれていました。
説明を並行して行うとややこしくなりそうだったので避けていましたが
今回はその部分について、先に述べてみようと思います。
説明に使用するViewerは、Phoenix Viewerの1.6.0.1600ですが
Second Life Viewer共通で実装されている機能部分なので問題はないと思います。
ただ、Viewerによっては少々編集画面の表示や呼称が異なることが考えられますので
そういった場合は該当する表示形式や呼称に読み替えて解釈頂くと良いかと思います。
また、SnapShotでは北方向を向いた状態でRezしています。
Object生成(新規Rez)した場合には緑矢印(Y軸)の向いている方向が北ですので
条件を同じにしてご覧下さい。
■Cylinderのひみつ/4-1

➀通常Prim(BOXtype)をREZします。例ではPrimのSizeは1m×1m×1mです。
Second LifeのDefaultのRezSize、0.5m×0.5m×0.5mでもOKです。
「編集」窓を表示した状態で説明していきます。
■Cylinderのひみつ/4-2

➁「編集」窓の(少し隠れていて判りにくいのですが)「オプション」という項目ボタンを押します。
別窓が開きますのでここで図のように「グリッド単位」と「グリッド範囲」の数値を設定します。
チェックボックスは双方にチェックを入れた方が使いやすいと思います。
数値設定が終わったら窓の「×」ボタンを押して閉じます。
■Cylinderのひみつ/4-3

③「編集窓」内にある「ルーラー」のPullDownメニューから、「世界」になっている事を確認します。
この部分はDefaultで「世界」になっています。Viewerを再起動した時も「世界」に戻ると思います。
どこをどう設定すればどうなるのか?
というこの後の解説に関係する部分ですので比較用の事例として示しています。
またこの部分は、Script記述をする際にも利用できるなど、Second Life上の全てのObjectについて
根幹的な部分で関係してくる重要な部分の一つになっています。( → 後述⑤以降参照。)
■Cylinderのひみつ/4-4

④Prim内の3軸CrossPoint Guideをつかみ、Shiftを押しながら移動させるとCopyが生成されます。
(ここでは例としてX方向(赤矢印)で検証しています。
COPYされたPrimは「元の位置にある方」。移動しているPrimの方が「コピー元」。)
この時、移動中の方向の周囲に図のようなGrid Guide(目盛り)が出現します。
②で設定しておいた「オプション」項目の「グリッド」の「単位」と「範囲」が反映されています。
図の例ではX方向への移動なので
Grid Guideには「世界(SIM)内X,Y,Z座標」の内の「X座標」が表示されています。
また上図中にもあるように、移動中マウスカーソルをGrid Guide上に持っていかない時にはFree、
下図のように移動中のマウスカーソルをGrid Guide上に持っていった場合にはSnapが働きます。

④'図内上方、X座標の数値が④と比べGrid Guideに合わせられているのが判ります。
それでは次に、ここまでとの「比較」で見て頂きたいTIPSを述べていきます。
まずは上記③で設定した「ルーラーのPullDownメニュー」部分から。
■Cylinderのひみつ/4-5

⑤「編集窓」内「ルーラー」のPullDownメニューから「ローカル」を選択します。
図中にもありますがRez済のPrimの幅/奥行き/高さの数値(X,Y,Z数値)そのものを
「基準=1.000倍=ものさし(Grid Guide)の単位」とする方法への
チャンネル変更といった感じのものになります。
それにより何がどう変わるかというと…?↓
(※判別しやすくするため以下は深夜VIEWにてSnapShot撮影。
モードが変わっても色が変わるわけではないのであしからず…。)
■Cylinderのひみつ/4-6

⑥上記④と同じ条件(X方向)で「Shift押しをしながらPrim移動」でCopyが出現した段階。
Grid Guideの表示が明らかに④とは異なっている事に注目して下さい。
目盛りの間隔/併記されている数値が「何を基準としたものか」というのがPOINTになります。
④では「世界(SIM)座標」だったものが今回は「PrimのX数値の何倍か」という表記になっています。
……めちゃくちゃ興味深い数値が見えています。
「1x」。
気になるので(笑)そこまで(マウスカーソルを目盛上に合わせながら)動かしていきましょう。
■Cylinderのひみつ/4-7

⑦「1x」で移動を終了。なんだかとても幸せな予感満載。
でも確認しやすくする為に移動したObjectの色を変えて見てみましょう。
■Cylinderのひみつ/4-8

⑧「編集窓」内「材質」から「色」でちょっとグレー化。
確認しやすくなりました。
双方のObjectの「位置座標」を「編集窓」で見てみる事にしましょう。



数値でしっかりとXの数値のみがPrimSize分(1.0m)差になっています。
Shiftを押しながら双方のPrimを選択すると中間位置に3軸Grid Guideが来ますので
その数値も確認できます。↑右端画像内、画面中央上部のX数値がそうです。
拡大もしてみましょう。



Prim間にはスキマは一切発生していません。
ここで重要なPOINT OF TIPS。
この「ローカル」移動方式を取ったときに利用したのは
「Prim Sizeそのものを単位とする目盛に合わせた移動」というルールでした。
「Grid上のX,Y,Zの数値など一切見ずに移動してもぴったり合わせられる」
点はとても重要です。なぜならこのルールが適用されると
「どんなに適当なSize数値のPrimであってもぴったり合わせることが可能」
になるからです。
次回はこの辺りを更に突っ込んで解説したいと思います。
それではまた★
「BUILD LA SOUL」のコーナーです。(第6回)
さて今回は、前回までの「CylinderPrimの特性を踏まえたPrim接合」の実践と応用、第1回です。
SnapShotを多用しますので何回かに分けてお送りする事になると思います。
施設紹介記事にて紹介中だった「Pickers」さん(※参照)での実践方法も
図解で紹介していきたいと思います。よろしくどうぞ。
(2012/01/15am2:00予約投稿)
注記:
前回までの図解検証で、実はちょっとしたPrim移動用のTIPSが含まれていました。
説明を並行して行うとややこしくなりそうだったので避けていましたが
今回はその部分について、先に述べてみようと思います。
説明に使用するViewerは、Phoenix Viewerの1.6.0.1600ですが
Second Life Viewer共通で実装されている機能部分なので問題はないと思います。
ただ、Viewerによっては少々編集画面の表示や呼称が異なることが考えられますので
そういった場合は該当する表示形式や呼称に読み替えて解釈頂くと良いかと思います。
また、SnapShotでは北方向を向いた状態でRezしています。
Object生成(新規Rez)した場合には緑矢印(Y軸)の向いている方向が北ですので
条件を同じにしてご覧下さい。
■Cylinderのひみつ/4-1

➀通常Prim(BOXtype)をREZします。例ではPrimのSizeは1m×1m×1mです。
Second LifeのDefaultのRezSize、0.5m×0.5m×0.5mでもOKです。
「編集」窓を表示した状態で説明していきます。
■Cylinderのひみつ/4-2

➁「編集」窓の(少し隠れていて判りにくいのですが)「オプション」という項目ボタンを押します。
別窓が開きますのでここで図のように「グリッド単位」と「グリッド範囲」の数値を設定します。
チェックボックスは双方にチェックを入れた方が使いやすいと思います。
数値設定が終わったら窓の「×」ボタンを押して閉じます。
■Cylinderのひみつ/4-3

③「編集窓」内にある「ルーラー」のPullDownメニューから、「世界」になっている事を確認します。
この部分はDefaultで「世界」になっています。Viewerを再起動した時も「世界」に戻ると思います。
どこをどう設定すればどうなるのか?
というこの後の解説に関係する部分ですので比較用の事例として示しています。
またこの部分は、Script記述をする際にも利用できるなど、Second Life上の全てのObjectについて
根幹的な部分で関係してくる重要な部分の一つになっています。( → 後述⑤以降参照。)
■Cylinderのひみつ/4-4

④Prim内の3軸CrossPoint Guideをつかみ、Shiftを押しながら移動させるとCopyが生成されます。
(ここでは例としてX方向(赤矢印)で検証しています。
COPYされたPrimは「元の位置にある方」。移動しているPrimの方が「コピー元」。)
この時、移動中の方向の周囲に図のようなGrid Guide(目盛り)が出現します。
②で設定しておいた「オプション」項目の「グリッド」の「単位」と「範囲」が反映されています。
図の例ではX方向への移動なので
Grid Guideには「世界(SIM)内X,Y,Z座標」の内の「X座標」が表示されています。
また上図中にもあるように、移動中マウスカーソルをGrid Guide上に持っていかない時にはFree、
下図のように移動中のマウスカーソルをGrid Guide上に持っていった場合にはSnapが働きます。

④'図内上方、X座標の数値が④と比べGrid Guideに合わせられているのが判ります。
それでは次に、ここまでとの「比較」で見て頂きたいTIPSを述べていきます。
まずは上記③で設定した「ルーラーのPullDownメニュー」部分から。
■Cylinderのひみつ/4-5

⑤「編集窓」内「ルーラー」のPullDownメニューから「ローカル」を選択します。
図中にもありますがRez済のPrimの幅/奥行き/高さの数値(X,Y,Z数値)そのものを
「基準=1.000倍=ものさし(Grid Guide)の単位」とする方法への
チャンネル変更といった感じのものになります。
それにより何がどう変わるかというと…?↓
(※判別しやすくするため以下は深夜VIEWにてSnapShot撮影。
モードが変わっても色が変わるわけではないのであしからず…。)
■Cylinderのひみつ/4-6

⑥上記④と同じ条件(X方向)で「Shift押しをしながらPrim移動」でCopyが出現した段階。
Grid Guideの表示が明らかに④とは異なっている事に注目して下さい。
目盛りの間隔/併記されている数値が「何を基準としたものか」というのがPOINTになります。
④では「世界(SIM)座標」だったものが今回は「PrimのX数値の何倍か」という表記になっています。
……めちゃくちゃ興味深い数値が見えています。
「1x」。
気になるので(笑)そこまで(マウスカーソルを目盛上に合わせながら)動かしていきましょう。
■Cylinderのひみつ/4-7

⑦「1x」で移動を終了。なんだかとても幸せな予感満載。
でも確認しやすくする為に移動したObjectの色を変えて見てみましょう。
■Cylinderのひみつ/4-8

⑧「編集窓」内「材質」から「色」でちょっとグレー化。
確認しやすくなりました。
双方のObjectの「位置座標」を「編集窓」で見てみる事にしましょう。



数値でしっかりとXの数値のみがPrimSize分(1.0m)差になっています。
Shiftを押しながら双方のPrimを選択すると中間位置に3軸Grid Guideが来ますので
その数値も確認できます。↑右端画像内、画面中央上部のX数値がそうです。
拡大もしてみましょう。



Prim間にはスキマは一切発生していません。
ここで重要なPOINT OF TIPS。
この「ローカル」移動方式を取ったときに利用したのは
「Prim Sizeそのものを単位とする目盛に合わせた移動」というルールでした。
「Grid上のX,Y,Zの数値など一切見ずに移動してもぴったり合わせられる」
点はとても重要です。なぜならこのルールが適用されると
「どんなに適当なSize数値のPrimであってもぴったり合わせることが可能」
になるからです。
次回はこの辺りを更に突っ込んで解説したいと思います。
それではまた★
2012/01/20
GLASSFIRE BURNING
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
2012年より、
本拠SIMHIPHOP SIM内の
■ SETSUNA INFINITY Build.INDUSTRY本店にて
昨年より関わる事が多くなったStage/Club用品の専門コーナーを新設しています。
ブランド名称は

です。どうぞ宜しくお願い申し上げます。
第一弾販売物として、昨年末当Blogでも紹介させて頂きました
「 Club Lucente 」さんの3周年記念モデルDJ Booth 「GLASSFIRE」を販売中です。

・DJ Booth 及び Speaker×2(L/R)のSet、製品版POPです。 300L$。
★
★
★
・Speaker×2(L/R)のSet、製品版POP(2種)です。DJ Boothは入っていません。 150L$。
当面は、本店及び Club Lucente さん本店内にての販売となります。
ご購入に際しご注意頂きたい点は以下となりますのでご熟読下さい。
・通常Primにより製作されているDJ Boothです。
MeshObjectではありませんので設置の際は区画でREZ可能な残Prim数に充分ご注意下さい。
・Permissionは MOD/COPY:可能 TRANS:不可です。
・DJ Booth天板部分のパネルデザイン部は透過バグが発生しています。
「パネル面のON/OFFデザイン」にも見えるので採用しています。不具合ではありません。
随時、Stage/Club用品の新作を提供させて頂く予定にしております。
変わらぬご愛顧のほど、宜しくお願い申し上げます。
尚、製品には十分注意しておりますが、万一不具合等がありましたらSetsuna Infinity 迄ご連絡下さい。
■SETSUNA INFINITY Build. INDUSTRY 本店はこちら。
(順次更新【広告】)
2012年より、
本拠SIMHIPHOP SIM内の
■ SETSUNA INFINITY Build.INDUSTRY本店にて
昨年より関わる事が多くなったStage/Club用品の専門コーナーを新設しています。
ブランド名称は

です。どうぞ宜しくお願い申し上げます。
第一弾販売物として、昨年末当Blogでも紹介させて頂きました
「 Club Lucente 」さんの3周年記念モデルDJ Booth 「GLASSFIRE」を販売中です。

・DJ Booth 及び Speaker×2(L/R)のSet、製品版POPです。 300L$。
★
★
★

・Speaker×2(L/R)のSet、製品版POP(2種)です。DJ Boothは入っていません。 150L$。
当面は、本店及び Club Lucente さん本店内にての販売となります。
ご購入に際しご注意頂きたい点は以下となりますのでご熟読下さい。
・通常Primにより製作されているDJ Boothです。
MeshObjectではありませんので設置の際は区画でREZ可能な残Prim数に充分ご注意下さい。
・Permissionは MOD/COPY:可能 TRANS:不可です。
・DJ Booth天板部分のパネルデザイン部は透過バグが発生しています。
「パネル面のON/OFFデザイン」にも見えるので採用しています。不具合ではありません。
随時、Stage/Club用品の新作を提供させて頂く予定にしております。
変わらぬご愛顧のほど、宜しくお願い申し上げます。
尚、製品には十分注意しておりますが、万一不具合等がありましたらSetsuna Infinity 迄ご連絡下さい。
■SETSUNA INFINITY Build. INDUSTRY 本店はこちら。
(順次更新【広告】)
2012/01/19
Cylinderの秘密 / 通常Prim変形基本講座 3
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
BUILD TIPSを個別に記事にしていくコーナー
「BUILD LA SOUL」の第5回です。
今回は、表題の内容でこのコーナーの第3回(←参照)からの続き、の続きwです。
前回は…
「円柱の大きさに関係なく実は角柱なので角度によってはスキマなく並べることが困難」
(「実は正24角柱だった円柱」。これをスキマなく並べるにはどうしたらいいか?)
という事について述べさせて頂きましたが、再び内容長すぎオーバーフローwみたいな感じで
「スキマが実際に出来ちゃう例(図解/Second Life上双方)の紹介」
までで終わってます。
今回はその続きです。
(2012/01/14am1:00予約投稿)
■Cylinderのひみつ/3-1
サクサクいっちゃうぞ~ っといつもこの時点では元気なんです。はい。
そんな事書いてる場合でもないので本当にサクサク行きたいと思いますがどうなるかは分から…orz
➀まずはここまでのおさらい。
「5°」回転させた場合の「円柱ならこう並べてもスキマは発生しないのに」という時の
模式図及び実際のSecond Life上の「Cylinder Prim同士の並び」の図です。↓
・例としては「5°」傾けて並べてみましたが、他にも「AとBのCylinderがXやY軸上に直線に並んでいても
その設置角度が異なるとぴったり合っているようには見えない」等の現象となります。
■Cylinderのひみつ/3-2
➁では本題というかぴったりと合わせるにはどうしたら良いかの実証に入ります。
もうほとんど予想がつくかと思いますが、まずは模式図で示してみます。
・図のように「Aの正24角形の頂点への中心からの角度線」上にBの正24角形の中心が来るようにして
PrimSize(例では1.00m)の移動(Primの大きさ分移動)を行って接合させた場合、
A/Bの頂点同士が合致する状態になるのでスキマが発生しないという事になります。
■Cylinderのひみつ/3-3
➂模式図と同様の状態をSecond Life上で製作配置してみます。
・明らかに良い予感がしますがさらにCheck!
・「正24角形の頂点同士がきっちりと合う角度(この例では15°)」で接合すれば
例えその頂点(稜線)が厚み(幅)=0の点(線)であっても
Second Lifeはきちんと「計算結果を描画」してくれている、という事が分かります。
(どこまで拡大しても「同じ部分に同じ要素がある=重合」と認識しているという事になりますね。
またこの状態であれば、どんなに遠くからみてもこの描画Ruleは適用されていそうです。)
という事で、並べた時にぴったり合う状態にする例の基本、というのをまとめてみます。
-A/B、2つの同じ大きさのCylinderPrim(実際は「正24角柱」Prim)のぴったり配置法-
・「Aの正24角柱の頂点配置角度に合わせた角度線上にPrimSize分、Bを移動」で配置する。
正24角柱の頂点数は24個ですので360°中うまく配置される角度が24個存在するという事になります。
このRuleにのっとりつつ応用を加えた方法で
当Blog記事にて紹介しています「Pickers」さん(※参照)の施設を実装しています。
今回はこの辺で。
次回はこの応用編(?)。Pickersさんで実装した方法等について、
施設紹介と交えてお送り出来れば良いなと思います。
それではまた★
BUILD TIPSを個別に記事にしていくコーナー
「BUILD LA SOUL」の第5回です。
今回は、表題の内容でこのコーナーの第3回(←参照)からの続き、の続きwです。
前回は…
「円柱の大きさに関係なく実は角柱なので角度によってはスキマなく並べることが困難」
(「実は正24角柱だった円柱」。これをスキマなく並べるにはどうしたらいいか?)
という事について述べさせて頂きましたが、再び内容長すぎオーバーフローwみたいな感じで
「スキマが実際に出来ちゃう例(図解/Second Life上双方)の紹介」
までで終わってます。
今回はその続きです。
(2012/01/14am1:00予約投稿)
■Cylinderのひみつ/3-1
サクサクいっちゃうぞ~ っといつもこの時点では元気なんです。はい。
そんな事書いてる場合でもないので本当にサクサク行きたいと思いますがどうなるかは分から…orz
➀まずはここまでのおさらい。
「5°」回転させた場合の「円柱ならこう並べてもスキマは発生しないのに」という時の
模式図及び実際のSecond Life上の「Cylinder Prim同士の並び」の図です。↓
・例としては「5°」傾けて並べてみましたが、他にも「AとBのCylinderがXやY軸上に直線に並んでいても
その設置角度が異なるとぴったり合っているようには見えない」等の現象となります。
■Cylinderのひみつ/3-2
➁では本題というかぴったりと合わせるにはどうしたら良いかの実証に入ります。
もうほとんど予想がつくかと思いますが、まずは模式図で示してみます。
・図のように「Aの正24角形の頂点への中心からの角度線」上にBの正24角形の中心が来るようにして
PrimSize(例では1.00m)の移動(Primの大きさ分移動)を行って接合させた場合、
A/Bの頂点同士が合致する状態になるのでスキマが発生しないという事になります。
■Cylinderのひみつ/3-3
➂模式図と同様の状態をSecond Life上で製作配置してみます。
・明らかに良い予感がしますがさらにCheck!
・「正24角形の頂点同士がきっちりと合う角度(この例では15°)」で接合すれば
例えその頂点(稜線)が厚み(幅)=0の点(線)であっても
Second Lifeはきちんと「計算結果を描画」してくれている、という事が分かります。
(どこまで拡大しても「同じ部分に同じ要素がある=重合」と認識しているという事になりますね。
またこの状態であれば、どんなに遠くからみてもこの描画Ruleは適用されていそうです。)
という事で、並べた時にぴったり合う状態にする例の基本、というのをまとめてみます。
-A/B、2つの同じ大きさのCylinderPrim(実際は「正24角柱」Prim)のぴったり配置法-
・「Aの正24角柱の頂点配置角度に合わせた角度線上にPrimSize分、Bを移動」で配置する。
正24角柱の頂点数は24個ですので360°中うまく配置される角度が24個存在するという事になります。
このRuleにのっとりつつ応用を加えた方法で
当Blog記事にて紹介しています「Pickers」さん(※参照)の施設を実装しています。
今回はこの辺で。
次回はこの応用編(?)。Pickersさんで実装した方法等について、
施設紹介と交えてお送り出来れば良いなと思います。
それではまた★
2012/01/18
Cylinderの秘密 / 通常Prim変形基本講座 2
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
紹介中の案件等でのBUILD TIPSを個別に記事にしていくコーナー
「BUILD LA SOUL」の時間です(第4回)。
今回は、表題の内容でこのコーナーの第3回(←参照)からの続きです。
前回は「実際のSecond Life内での通常PrimのCylinderは実は円柱ではなく正24角柱」である事、
またこれに関連して
「Second Life内で普段見かける『曲面』は実は(詳細度に差はあれど)『平面の集合体』」である事を
一部にSnapShotを交えて紹介しました。
すこし記事が長くなってしまい
「円柱の大きさに関係なく実は角柱なので角度によってはスキマなく並べることが困難」
(「実は正24角柱だった円柱」。これをスキマなく並べるにはどうしたらいいか?)
という事について紹介する事が出来ませんでしたので、続きをお送りしたいと思います。
ただ…今回の方が前回より長くなる…予感満載……|||orz
(2012/01/13am2:00予約投稿)
まずはここまでのおさらいというとヘンなのですが、分かりやすく図解とするための
材料を用意します。GIMPでより正確に近い「円」と「正24角形」の図を作ります。
■Cylinderのひみつ/2-1/1
(※図はClickで大きなsizeのものが別窓で開きます。更にClickで原寸sizeになります。以下同。)
➀正方形形状のキャンバス(作図したのは1280px×1280pxのキャンバス)に
出来るだけ正確な「円」を描きます。X-Y軸のレイヤーとは分けます。
また、左右上下に対称な図形なので通常は「2」で割り切れる直径pxを持つ事を避けますが
(中心のpxが確保できない)今回はのちの説明に便利なので「線」自体を「2px」し、作図しました。
■Cylinderのひみつ/2-1/2
➁X-Y軸に囲まれる直角(90°)の範囲をまず6等分していきます。
作図に必要な「補助線」とするのでレイヤーは別にします。また、「1px」で描きます。
GIMPでは直線を描く(点同士を結ぶ描きかた)際、終点指定時に「Shift先押し→Ctrl後押しの同時押し」
する事で15°毎の角度に自動的になってくれるので便利です。
出来たら同様に他の領域についても15°毎に分割をしていきます。
こんな感じに中央付近がなったらOKです。
先に「2px」の線を基本としたのはこのように「2px間の芯」を「幅なしの中心軸」にするためです。
更にこれを2分割する際にも便利ですね。
■Cylinderのひみつ/2-1/3
➂補助線による分割が終了したら、補助線と円周線の交点を順番に直線(幅1px)で結んでいきます。
(おおよそですが「1pxで交わっている場所」を特定出来るはずです。)
X-Y軸上では2pxの内、結ぶ線がある側のpxをまず選び、確定した後
もう一つのpx(2px幅なので)を次の直線描画の開始点にします。
考え方としては「縦横幅のあるpxの中心点=交点」になってそうならそのpxで決定
なってなさそうなら「px間の0幅(継ぎ目)線と補助線の交点に対して対称位置にある」pxをそれぞれ選ぶ
という感じです。
■Cylinderのひみつ/2-1/4
➃補助線(分割線)を描いたレイヤーと、円を描いたレイヤーを「不可視」にすると
「実際のSecond Life上でのCylinderPrim形状に近い正24角形」が出来ています。
……これでやっと「準備ができた♪」状態ってのがもー
ものすご~くあなたも私もゲンナリしちゃってるかと思いますが…ガマンして下さいw
■Cylinderのひみつ/2-2/1
➀さて、Second Life内で私達が普段見ている「円柱」は「見かけ上」こういう断面に思えます。↓
ですが実際はそうではなく、「正24角形の断面」なので、↓の様な差分が常に存在しています。
この状態のものを「スキマなく並べる」には「並べる角度」が非常に大事になってきます。
では実際にこの図を使って並べてみましょう。
■Cylinderのひみつ/2-2/2
➁判りやすくするために、同寸法のBoxPrimの断面形を補助的に描きました。
Second Life上の作業と同じように、COPYしてX/Y方向に移動させる(並べる)際の目安にします。
■Cylinderのひみつ/2-2/3
➂例としてX軸方向に並べてみたところです。
比較しやすいように補助的BoxPrim断面形は色違いとしています。
「Prim同士をスキマなく並べる(Prim同士がぴったり合う)」というのは
上図のようにGIMPなどで描いた「範囲図形」で考えると良いかも知れません。
「表面」というのは「厚みは実際は0」で、「表面同士がぴったりくっつく」というのは
「境界そのものが重なっている状態」であるという事が判ると思います。
接続部分を拡大した図。
色違いのBorPrim断面(正方形)とPink色のCylinderPrim断面(円)、Yellowの正24角形が
X軸上で完全に「外形表面(色の境界部)」でくっついている事がわかります。
この状態になっているとSecond Life上でも「円柱を並べてぴったりとスキマなく並べた」事になります。
■Cylinderのひみつ/2-2/4
➃同じ状態をSecond Life上でも製作してみます。
・PrimのSizeは一定大きくしてみました。1×1×1mの大きさのものを「切取り」使用で高さ調整。
「PrimSizeが異なっていても『同じRule』で成り立っている」事が検証出来るためです。
■Cylinderのひみつ/2-2/5
➄次に「角度によってぴったりと合わさらない事になる」実例を検証します。
模式図ではこのようになります。
・Aの円中心を回転の中心とし、Bを「5°」半時計回りに回転させました。図中にあるように
「接合した円同士」であればこういった回転移動をしても双方の円はぴたりとくっついています。
ですが実際には「正24角柱」なので「頂点部」と「辺部」のズレが、この角度ではスキマになってしまいます。
これをSecond Life上で同じ様に表したものが下図です。
・1m四方Sizeの物でもこの位はっきりとしたスキマが出ていますね。
「本当に円柱」であればこのようなスキマは出ません。
「5°の角度を付けてぴったりと合わせようとしても、円柱の直径分移動+微調整をしなければ合わない」
という事になります。
…と、さすがにここまで来てもまだ残っているので続きは次回。
長々と書いてしまい申し訳ありませんm(_ _)m
次回はこの続き、「角度を付けながらぴったり合わせてみよう!」という内容で。
それではまた★
紹介中の案件等でのBUILD TIPSを個別に記事にしていくコーナー
「BUILD LA SOUL」の時間です(第4回)。
今回は、表題の内容でこのコーナーの第3回(←参照)からの続きです。
前回は「実際のSecond Life内での通常PrimのCylinderは実は円柱ではなく正24角柱」である事、
またこれに関連して
「Second Life内で普段見かける『曲面』は実は(詳細度に差はあれど)『平面の集合体』」である事を
一部にSnapShotを交えて紹介しました。
すこし記事が長くなってしまい
「円柱の大きさに関係なく実は角柱なので角度によってはスキマなく並べることが困難」
(「実は正24角柱だった円柱」。これをスキマなく並べるにはどうしたらいいか?)
という事について紹介する事が出来ませんでしたので、続きをお送りしたいと思います。
ただ…今回の方が前回より長くなる…予感満載……|||orz
(2012/01/13am2:00予約投稿)
まずはここまでのおさらいというとヘンなのですが、分かりやすく図解とするための
材料を用意します。GIMPでより正確に近い「円」と「正24角形」の図を作ります。
■Cylinderのひみつ/2-1/1
(※図はClickで大きなsizeのものが別窓で開きます。更にClickで原寸sizeになります。以下同。)
➀正方形形状のキャンバス(作図したのは1280px×1280pxのキャンバス)に
出来るだけ正確な「円」を描きます。X-Y軸のレイヤーとは分けます。
また、左右上下に対称な図形なので通常は「2」で割り切れる直径pxを持つ事を避けますが
(中心のpxが確保できない)今回はのちの説明に便利なので「線」自体を「2px」し、作図しました。
■Cylinderのひみつ/2-1/2
➁X-Y軸に囲まれる直角(90°)の範囲をまず6等分していきます。
作図に必要な「補助線」とするのでレイヤーは別にします。また、「1px」で描きます。
GIMPでは直線を描く(点同士を結ぶ描きかた)際、終点指定時に「Shift先押し→Ctrl後押しの同時押し」
する事で15°毎の角度に自動的になってくれるので便利です。
出来たら同様に他の領域についても15°毎に分割をしていきます。
こんな感じに中央付近がなったらOKです。
先に「2px」の線を基本としたのはこのように「2px間の芯」を「幅なしの中心軸」にするためです。
更にこれを2分割する際にも便利ですね。
■Cylinderのひみつ/2-1/3
➂補助線による分割が終了したら、補助線と円周線の交点を順番に直線(幅1px)で結んでいきます。
(おおよそですが「1pxで交わっている場所」を特定出来るはずです。)
X-Y軸上では2pxの内、結ぶ線がある側のpxをまず選び、確定した後
もう一つのpx(2px幅なので)を次の直線描画の開始点にします。
考え方としては「縦横幅のあるpxの中心点=交点」になってそうならそのpxで決定
なってなさそうなら「px間の0幅(継ぎ目)線と補助線の交点に対して対称位置にある」pxをそれぞれ選ぶ
という感じです。
■Cylinderのひみつ/2-1/4
➃補助線(分割線)を描いたレイヤーと、円を描いたレイヤーを「不可視」にすると
「実際のSecond Life上でのCylinderPrim形状に近い正24角形」が出来ています。
……これでやっと「準備ができた♪」状態ってのがもー
ものすご~くあなたも私もゲンナリしちゃってるかと思いますが…ガマンして下さいw
■Cylinderのひみつ/2-2/1
➀さて、Second Life内で私達が普段見ている「円柱」は「見かけ上」こういう断面に思えます。↓
ですが実際はそうではなく、「正24角形の断面」なので、↓の様な差分が常に存在しています。
この状態のものを「スキマなく並べる」には「並べる角度」が非常に大事になってきます。
では実際にこの図を使って並べてみましょう。
■Cylinderのひみつ/2-2/2
➁判りやすくするために、同寸法のBoxPrimの断面形を補助的に描きました。
Second Life上の作業と同じように、COPYしてX/Y方向に移動させる(並べる)際の目安にします。
■Cylinderのひみつ/2-2/3
➂例としてX軸方向に並べてみたところです。
比較しやすいように補助的BoxPrim断面形は色違いとしています。
「Prim同士をスキマなく並べる(Prim同士がぴったり合う)」というのは
上図のようにGIMPなどで描いた「範囲図形」で考えると良いかも知れません。
「表面」というのは「厚みは実際は0」で、「表面同士がぴったりくっつく」というのは
「境界そのものが重なっている状態」であるという事が判ると思います。
接続部分を拡大した図。
色違いのBorPrim断面(正方形)とPink色のCylinderPrim断面(円)、Yellowの正24角形が
X軸上で完全に「外形表面(色の境界部)」でくっついている事がわかります。
この状態になっているとSecond Life上でも「円柱を並べてぴったりとスキマなく並べた」事になります。
■Cylinderのひみつ/2-2/4
➃同じ状態をSecond Life上でも製作してみます。
・PrimのSizeは一定大きくしてみました。1×1×1mの大きさのものを「切取り」使用で高さ調整。
「PrimSizeが異なっていても『同じRule』で成り立っている」事が検証出来るためです。
■Cylinderのひみつ/2-2/5
➄次に「角度によってぴったりと合わさらない事になる」実例を検証します。
模式図ではこのようになります。
・Aの円中心を回転の中心とし、Bを「5°」半時計回りに回転させました。図中にあるように
「接合した円同士」であればこういった回転移動をしても双方の円はぴたりとくっついています。
ですが実際には「正24角柱」なので「頂点部」と「辺部」のズレが、この角度ではスキマになってしまいます。
これをSecond Life上で同じ様に表したものが下図です。
・1m四方Sizeの物でもこの位はっきりとしたスキマが出ていますね。
「本当に円柱」であればこのようなスキマは出ません。
「5°の角度を付けてぴったりと合わせようとしても、円柱の直径分移動+微調整をしなければ合わない」
という事になります。
…と、さすがにここまで来てもまだ残っているので続きは次回。
長々と書いてしまい申し訳ありませんm(_ _)m
次回はこの続き、「角度を付けながらぴったり合わせてみよう!」という内容で。
それではまた★
2012/01/17
Pick-UP Pickers/5
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
海中Bar施設「Pickers」さんの紹介記事、第5回です。
今回も詳しく紹介していきたいと思います。
(2012/01/12pm8:30予約投稿)
■Pick-UP "Pickers"/5-1

・施設内、BackSide VIEW。
画面内奥カウンター、男性のお客様or常連様用(営業状態によっては区分なしの場合があります)。
手前ソファセットは前回も紹介しましたが「++LP2 interior++」さんが通常販売されている商品です。
BlackとGoldの色彩バランスが高級感を出し秀逸です。施主様のお気に入りの一品。
■Pick-UP "Pickers"/5-2

・同、ソファコーナー別アングルVIEW。
全面WindowのTextureに少しGlowをかけて海中の風景を楽しめるようにしました。
外部はDanceFloorになっていて、水中でのDanceを楽しめるつくりになっています。
リンデン公海に面した区画は人気ですが、こういった利用を出来るところが良い所なのでしょう。
■Pick-UP "Pickers"/5-3

・同、別アングルVIEW。
画面後方カウンターは通常Primでの構成。Textureの「合わせ」をする事で
「一体風」の形状とする事が出来ました。使用Primは見えているカウンターで(上部Block含む)
9Primなので、使用Prim数の圧迫というところまではいかないと判断し、採用としました。
■Pick-UP "Pickers"/5-4

・別アングルVIEW(上方より)。
実光源による照明効果と、TextureBakeによる影での表現です。
ソファ部分の影はソファ商品に付属しているものです。カウンターの影は製作。
影単体でも実在感は増しますが、実光源による照明効果を+した感じといって良いかと思います。
床と壁に使用したTextureにも、軽く照明効果を(中央付近を明るく)入れていますが
実光源を入れた時の差分も反映されている事が判ります。
「陰影描画」はここSecondLifeでも着実に進歩していっていますが
+αの雰囲気をどう出していくのかという部分については常に工夫が必要だと思います。
今回の案件では、「隠れ家的お店」というコンセプトと、海中にある施設でもあるという事から
一定の「暗さ」による効果、「落ち着き」であったり「静けさ」であったりという「状態」を
表現項目に入れる方向で構築を進めました。
UnderGround感というジャンルの表現は、RLでも様々なSceneで見かける事が出来ますが
施主様の思う「状態」へと落とし込んでいく作業にもかなり時間をかける必要があると感じました。
次回へ続きます。
それではまた★
海中Bar施設「Pickers」さんの紹介記事、第5回です。
今回も詳しく紹介していきたいと思います。
(2012/01/12pm8:30予約投稿)
■Pick-UP "Pickers"/5-1

・施設内、BackSide VIEW。
画面内奥カウンター、男性のお客様or常連様用(営業状態によっては区分なしの場合があります)。
手前ソファセットは前回も紹介しましたが「++LP2 interior++」さんが通常販売されている商品です。
BlackとGoldの色彩バランスが高級感を出し秀逸です。施主様のお気に入りの一品。
■Pick-UP "Pickers"/5-2

・同、ソファコーナー別アングルVIEW。
全面WindowのTextureに少しGlowをかけて海中の風景を楽しめるようにしました。
外部はDanceFloorになっていて、水中でのDanceを楽しめるつくりになっています。
リンデン公海に面した区画は人気ですが、こういった利用を出来るところが良い所なのでしょう。
■Pick-UP "Pickers"/5-3

・同、別アングルVIEW。
画面後方カウンターは通常Primでの構成。Textureの「合わせ」をする事で
「一体風」の形状とする事が出来ました。使用Primは見えているカウンターで(上部Block含む)
9Primなので、使用Prim数の圧迫というところまではいかないと判断し、採用としました。
■Pick-UP "Pickers"/5-4

・別アングルVIEW(上方より)。
実光源による照明効果と、TextureBakeによる影での表現です。
ソファ部分の影はソファ商品に付属しているものです。カウンターの影は製作。
影単体でも実在感は増しますが、実光源による照明効果を+した感じといって良いかと思います。
床と壁に使用したTextureにも、軽く照明効果を(中央付近を明るく)入れていますが
実光源を入れた時の差分も反映されている事が判ります。
「陰影描画」はここSecondLifeでも着実に進歩していっていますが
+αの雰囲気をどう出していくのかという部分については常に工夫が必要だと思います。
今回の案件では、「隠れ家的お店」というコンセプトと、海中にある施設でもあるという事から
一定の「暗さ」による効果、「落ち着き」であったり「静けさ」であったりという「状態」を
表現項目に入れる方向で構築を進めました。
UnderGround感というジャンルの表現は、RLでも様々なSceneで見かける事が出来ますが
施主様の思う「状態」へと落とし込んでいく作業にもかなり時間をかける必要があると感じました。
次回へ続きます。
それではまた★
2012/01/16
Cylinderの秘密 / 通常Primの特性基本講座 1
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
何を今更wという感じの人もそうでない方もこんにちは。
「BUILD LA SOUL」の時間です(第3回)。
さて今回は、現在紹介中の案件の中からのBUILD TIPSです。
約2年程前から、施主様への確認(承認)打合わせに使用したり作業の効率化を図るために
1/10scaleのminiture modelによる構築を行っていますが、
この作業を通じ確認できた「通常Primの特性」の中に、表題の
「Cylinderの秘密」があります。
(2012/01/11am2:00予約投稿)
まぁこう紹介すると、昔某出版社から出されていた「●●●●のひみつ」とかいう本を思い出して
うわーなんだかんだいって影響受けまくりかYO、とソロツッコミもしてしまうのですが
気にせず行くことにします。
現在紹介中の案件の中でも少し述べましたが
「Second Life内通常PrimのCylinderは実は円柱ではなく正24角柱」
「円柱の大きさに関係なく実は角柱なので角度によってはスキマなく並べることが困難」
という2つの件について。
実際に確認していくことにしましょう。
■Cylinderのひみつ/1

・直径0.08m(8cm)のCylinderPrimを「切取り」数値[0.000]~[0.499]にて上方より撮影。
少々太めの棒という事で結構力強かったりする訳ですが(何
円柱のちょうど半分の高さの位置で水平にスパッと切った面が見えていると思って下さい。
こうしたのはGridGuide(R赤:X, G緑:Y, B青:Zで表現されるPrimの座標軸)がぴったり
Prim上面と重なる(特にX-Y,R-G(赤-緑))からです。
超近距離での撮影ですが、円柱断面はしっかりと直線で構成されているのが判ります。
辺の数は90°毎に6辺、360°で「×4」の24辺です。
さてこの時注目しておいて欲しいのは、
切断面形状「正24角形」のどこをX-Y軸が通っているか、です。
■Cylinderのひみつ/2

・図中、X-Yのそれぞれの軸は「正24角形の頂点」と交差しています。
「X-Y軸上に『とある点』がある」ということは
それはX-Yで指定した数値の半分(中心からの+-方向均等の2点)なので
今回の例の場合、この交点はちょうど「中心から0.04mの位置にある点」という事になります。
では実際に「中心から0.04mの半径を持つ円」を書いてみましょう。
円ですからめちゃくちゃなめらかです。GIMPで描くにはかなり困難です。
投げ出してしまおうかと思うくらい苦労します。ですが描きました。
■Cylinderのひみつ/3
←(Clickで原寸sizeの図が別窓で開きます。)
・描いてる時間で携帯に3回ほどSpamMailが届きました。
送信したバイト君と同じくらいの仕事になってると良いなぁと思いました。
「正24角形」と「円」の辺の差異に注目して頂きたいと思います。
「正24角形」の各頂点位置をちょうど円周線が通っています。
この状態の事を数学(?)的には「正24角形とその『外接』円」と表現したりします。(※1)
Second Lifeに話を戻しますと、普段私たちが見る事のできる「滑らかかな曲面」は
この外接円の状態に近似変換して表示された、いわば「曲面だから~」という「絵」です。
おそらくですがほぼ全てのSecondLife内の曲面(Sculpted/Mesh問わず)は
その詳細度に違いはあれども、実は平面の集合体です。
(GIMPで円を描くのに苦労すると先ほど書きましたがこれとも似た原理です。もっと突っ込んで言うと
実際は「円」という概念自体、数学的にしかその「実形状を正確に表す」事は出来ません。)
LODと呼ばれる原理でこの「曲面っぽい描画」をSecond Lifeはフルタイムでレンダリングしています。
またまた専門的な用語出ちゃったな~いう感じなんでこれについては回を改めて書きます。
「実は正24角柱だった円柱」。
これをスキマなく並べるにはどうしたらいいでしょうか?
「各辺が直線になったから簡単だよね!」 …とはいいませんが
一回で読むにはめちゃくちゃ長くなるので、続きは次回。
(「BUILD LA SOUL」コーナーの次回に続きます。)
それではまた★
-本文内注釈-
※1:「数学的」とかむつかしい事言っちゃってますが…
図形の話は結構言葉で書くよりも実際に作図してるところ見る方が理解早かったりします。
「正24角形をコンパスと定規だけで作図する」とかいうサイトがあったので参考にどうぞ。
( → ttp://www.akamon-kai.co.jp/yomimono/seitakakukei/seitakakukei_24.html )
直リンクはサイトの方の迷惑になるかも知れないのでしません。
この作図を最後までみて分かるのは「正24角形がしっかりと真円の中に収まっている状態」です。
何を今更wという感じの人もそうでない方もこんにちは。
「BUILD LA SOUL」の時間です(第3回)。
さて今回は、現在紹介中の案件の中からのBUILD TIPSです。
約2年程前から、施主様への確認(承認)打合わせに使用したり作業の効率化を図るために
1/10scaleのminiture modelによる構築を行っていますが、
この作業を通じ確認できた「通常Primの特性」の中に、表題の
「Cylinderの秘密」があります。
(2012/01/11am2:00予約投稿)
まぁこう紹介すると、昔某出版社から出されていた「●●●●のひみつ」とかいう本を思い出して
うわーなんだかんだいって影響受けまくりかYO、とソロツッコミもしてしまうのですが
気にせず行くことにします。
現在紹介中の案件の中でも少し述べましたが
「Second Life内通常PrimのCylinderは実は円柱ではなく正24角柱」
「円柱の大きさに関係なく実は角柱なので角度によってはスキマなく並べることが困難」
という2つの件について。
実際に確認していくことにしましょう。
■Cylinderのひみつ/1

・直径0.08m(8cm)のCylinderPrimを「切取り」数値[0.000]~[0.499]にて上方より撮影。
少々太めの棒という事で結構力強かったりする訳ですが(何
円柱のちょうど半分の高さの位置で水平にスパッと切った面が見えていると思って下さい。
こうしたのはGridGuide(R赤:X, G緑:Y, B青:Zで表現されるPrimの座標軸)がぴったり
Prim上面と重なる(特にX-Y,R-G(赤-緑))からです。
超近距離での撮影ですが、円柱断面はしっかりと直線で構成されているのが判ります。
辺の数は90°毎に6辺、360°で「×4」の24辺です。
さてこの時注目しておいて欲しいのは、
切断面形状「正24角形」のどこをX-Y軸が通っているか、です。
■Cylinderのひみつ/2

・図中、X-Yのそれぞれの軸は「正24角形の頂点」と交差しています。
「X-Y軸上に『とある点』がある」ということは
それはX-Yで指定した数値の半分(中心からの+-方向均等の2点)なので
今回の例の場合、この交点はちょうど「中心から0.04mの位置にある点」という事になります。
では実際に「中心から0.04mの半径を持つ円」を書いてみましょう。
円ですからめちゃくちゃなめらかです。GIMPで描くにはかなり困難です。
投げ出してしまおうかと思うくらい苦労します。ですが描きました。
■Cylinderのひみつ/3
←(Clickで原寸sizeの図が別窓で開きます。)・描いてる時間で携帯に3回ほどSpamMailが届きました。
送信したバイト君と同じくらいの仕事になってると良いなぁと思いました。
「正24角形」と「円」の辺の差異に注目して頂きたいと思います。
「正24角形」の各頂点位置をちょうど円周線が通っています。
この状態の事を数学(?)的には「正24角形とその『外接』円」と表現したりします。(※1)
Second Lifeに話を戻しますと、普段私たちが見る事のできる「滑らかかな曲面」は
この外接円の状態に近似変換して表示された、いわば「曲面だから~」という「絵」です。
おそらくですがほぼ全てのSecondLife内の曲面(Sculpted/Mesh問わず)は
その詳細度に違いはあれども、実は平面の集合体です。
(GIMPで円を描くのに苦労すると先ほど書きましたがこれとも似た原理です。もっと突っ込んで言うと
実際は「円」という概念自体、数学的にしかその「実形状を正確に表す」事は出来ません。)
LODと呼ばれる原理でこの「曲面っぽい描画」をSecond Lifeはフルタイムでレンダリングしています。
またまた専門的な用語出ちゃったな~いう感じなんでこれについては回を改めて書きます。
「実は正24角柱だった円柱」。
これをスキマなく並べるにはどうしたらいいでしょうか?
「各辺が直線になったから簡単だよね!」 …とはいいませんが
一回で読むにはめちゃくちゃ長くなるので、続きは次回。
(「BUILD LA SOUL」コーナーの次回に続きます。)
それではまた★
-本文内注釈-
※1:「数学的」とかむつかしい事言っちゃってますが…
図形の話は結構言葉で書くよりも実際に作図してるところ見る方が理解早かったりします。
「正24角形をコンパスと定規だけで作図する」とかいうサイトがあったので参考にどうぞ。
( → ttp://www.akamon-kai.co.jp/yomimono/seitakakukei/seitakakukei_24.html )
直リンクはサイトの方の迷惑になるかも知れないのでしません。
この作図を最後までみて分かるのは「正24角形がしっかりと真円の中に収まっている状態」です。









































