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2012年01月09日

Vanishing point

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

今回はタイトルの項目についてのちょっとしたTIPSをお送りしたいと思います。
昨年末にSL内の長らくの友人(某Models AgencyCEO)から
「追記に書いてるBuild関連のTIPSを単独記事化しろwww」
とツッコミを入れられてしまいました。
まぁ色々と書いては居るんですが
関わったSL建築竣工案件の紹介記事内でのTIPSという形が殆どだったので
「『そう言えばSetsunaが書いてたな…。』と思ってもどこに書いてたのかわからない!」
…という事らしいです、はい。(笑)

Build TIPS関連のカテゴリ名を新たに「BUILD LA SOUL」とし
記事化していきたいと思います。…とはいえ3年以上前の記事の内容に書いた
実装上の留意点などは、読み返さないと思い出さない事もありますので
初出の記事とのリンクは記事化の後に確認して追加記載していく事になると思います。
また、当時と現在とで状況の変化などにより明らかに「お勧め」が変わっている場合には
それも合わせて記述していくつもりです。

では今回は「消失点(Vanishing point)の考え方」について。
昨年末に好評頂きました「GABRIEL Winter Collection 2011」でも軽く触れた内容です。

(2012/01/05pm11:00予約投稿)


■Vanishing Point/1

・基本概念説明用図。
判りやすいのか判りにくいのかちょっと不安な図案ですが…
とりあえず覚えておくと良い内容はこの図案では3つです。

 ・RL・SL問わず、水平線または地平線と呼ばれるものは消失点(点)の水平方向への集合(線)。
 ・観察者(人/カメラ問わず)の視点高さと、画面上の消失点(または水平線/地平線)の高さは同一。

  ※視点から水平方向に視線方向に伸ばしていった線上に水平線/地平線がある、とも言います。
 ・視点から上にある物は必ず下り方向、下にある物は必ず上がり方向への消失点への面or線を持つ。

あとはそこにある物体と見る角度の関係で消失点の位置が水平線/地平線上を動く、事になります。
簡単に言いかえると…。
1m×1m×1mの立方体の箱をX-Y平面上で動かしていきます。
ものすごく遠くまで持って行くとそれは1つの点に見えます。
これが消失点です。
その同じX-Y平面上でその遠さのまま自由に左右に動かします。
これが水平線/地平線です。


■Vanishing Point/2

・SnapShot撮影への応用の説明用図案。
画面中、下部の水平方向への赤い線が地平線です。
視点(カメラ)高さがかなり低い事を示します。
ここに水平線がある事が分かるのは、
画面中ナナメの赤い線のおおよその交錯位置からです。
地面のBlock模様から判る消失点と、街灯高さ(同じ物なので同じ高さのはず)や
街路樹の列から判る消失点から割り出せるという事になります。
写真/動画を撮影したりする方はこういった「構図」を前もってお考えになる事が多いと思います。
また、人間の視点(両目/二つのカメラの統合映像)からはすこし理解し難いのですが
SL内のSnapShotを含む機械的な「視点」からは
上図のように「画面での消失点は大きくは一つ」であるのがデフォルトです。
ただ、画面中の青い線が示すように
天頂(点)に向かってパースがかかっている場合もあります。
「1と説明が異なるのでは?」と思う向きもあるかも知れませんので3次元空間で考えてみましょう。

1m×1m×1mの立方体の箱をZ軸(高さ方向)に持ちあげていきます。
ものすごい高さまで持って行くとそれは地上から見た時1つの点に見えます。
これが天頂方向の消失点です。
RLの普段の景色では高層ビルを近くで見あげた時くらいにしかこの感覚を掴む機会は余りありません。
普段景色を(水平方向で)肉眼で見ている時に上方への消失点を感じ難いのは
それがとてつもなく遠い位置にあり、かつ比較する物が少ないのと
人間の目が水平方向に2つついているからです。
試しに顔を90度左右どちらかに傾けてみましょう(危険なので寝転がっても良いですw)
今まで判別しにくかった上方方向へのPerspectiveがかなりはっきりと認識出来ます。

上図のStageSetでは、赤い水平線上の画面中央辺りに消失点を「あえて」設定しています。
(SnapShotを撮影する事により上図のように見えるのとは別に、です)
画面内、消失点からの放射状の緑の線は2つのビルのTOP位置に向かって伸びています。
(実際にはあまり高さに差がない割りに)後方のビルがとても高く感じるのは、
後方ビルの高さ方向に下ろした線(緑)が前方ビルへの消失点からの線と交差する位置を
人間の目が「前方のビルの高さ」と認識(例えそれが錯覚であっても)するからです。

このように、消失点及び水平線/地平線の設定を、限られた空間内で行う事で
実際の水平線/地平線までの距離があるような広大な空間のVIEWを再現する事が出来ます。
視点からみて遠方の地面を「上げ」、その付近にある物の縮尺を小さく変更した事例が上図ですが
これにより地面部や街灯/路樹TOP位置を結んだ線のPerspective角度が急になり
距離(奥行き)が実際よりもあるように見える、という効果がでた訳です。
この手法はこれまでにもGABRIEL本店、JRF期間限定MALL等で採用しています。


そんなこんなで消失点(Vanishing Point)について少々説明をさせて頂きました。
Build TIPSというよりはむしろSnapShot撮影の際の考え方、といった感じでしたが
いかがだったでしょうか。


それではまた次回★

(一部改訂版)  


Posted by セツナ at 16:31Comments(0)BUILD LA SOUL

2012年01月11日

Flickr写真ダウンロード方法

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

Second Life内Build関連情報のコーナー「BUILD LA SOUL」の第2回です。
今回は Flickr の高解像度PhotoのDownLoad方法について述べてみたいと思います。
第2回にして早速主題から外れる体たらくw
Flickr には美麗なPhotoが毎日数多く投稿されており、中には
「DeskTop画面に設定したい!」と思うPhotoに出会う事もあると思います。

ですが悲しい事にこのサイト英語。マヂ英語。
英語を見ただけで頭が痛くなる方の某Models AgencyCEO(以下略)
しかも何この「クリエイティブ・コモンズ・ライセンス(※1)」って。
「コモン」とかいう発音自体なんかこう「顧問」に聞こえてすごくおカタイ気がするんですけどー

そんなあなたにもカンタン! 1分で目的のPhotoがあなたのPCに!
しかも金利手数料は全て(違
PhotoStreamでの観賞だけでは満足出来ない!という場合に試してみて下さいね。

(2012/01/06pm8:00予約投稿)


■1分間ダウンろーど/1

・目的の Flickr 画像のサムネイルページにまずは到着。
多数のサムネイルがありますのでその中から目的の画像サムネイルをクリックします。


■1分間ダウンろーど/2

・拡大表示されるのでもう一度画像内(画像内であればどこでもOK)をクリック。


■1分間ダウンろーど/3

・「Photostream」と呼ばれる、スライドショーの表示の画面になります。
(中央上辺りの再生ボタンで自動再生が始まりますが今回は関係ありません。)
右上の「View all sizes」をクリック。


■1分間ダウンろーど/4

・「Photo / All sizes」のページに飛びます。
画像の上に並んでいる各サイズの内、黒い文字で示されているのが今表示されている画像のサイズです。
その中から一番右の「Original」(おそらく青文字表示されています)をクリック。


■1分間ダウンろーど/5

・表示されていた画像が大きくなりました。黒文字が「Original」になっています。
こうなったら図の「Download the Original size of this photo」(青文字表示)をクリック。


■1分間ダウンろーど/6

・Webブラウザによって異なるかとは思いますが、Downloadの許可を求めるPopUpが出るので
「保存」を選択します。お使いのPCによってはPC内の「ダウンロードフォルダ」へ即保存などもあり
後で探せない!という事もあるので、お気に入りのフォルダを先に作っておくと良いでしょう。


以上であなたのPCにお気に入りの Flickr 美麗写真が。

Flickr に掲載されている写真の利用に当たっては、著作権上の問題もありますので
最下段注釈内リンクの内容を良くお読みの上、活用して下さい。


それではまた★



-本文内注釈-

※1:「クリエイティブ・コモンズ・ライセンス」
  簡単にいうと「著作権を全て留保する "All rights reserved" と
  いわゆるパブリックドメインである "No rights reserved" との中間、
  "Some rights reserved" 領域についての「使用許可条件」等を明確化した物。
  詳しくは以下を参照。
  →クリエイティブ・コモンズ・ジャパンさんのサイト内、「クリエイティブ・コモンズ・ライセンスとは」  


Posted by セツナ at 08:01Comments(0)BUILD LA SOUL

2012年01月16日

Cylinderの秘密 / 通常Primの特性基本講座 1

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

何を今更wという感じの人もそうでない方もこんにちは。
「BUILD LA SOUL」の時間です(第3回)。

さて今回は、現在紹介中の案件の中からのBUILD TIPSです。
約2年程前から、施主様への確認(承認)打合わせに使用したり作業の効率化を図るために
1/10scaleのminiture modelによる構築を行っていますが、
この作業を通じ確認できた「通常Primの特性」の中に、表題の
「Cylinderの秘密」があります。

(2012/01/11am2:00予約投稿)


まぁこう紹介すると、昔某出版社から出されていた「●●●●のひみつ」とかいう本を思い出して
うわーなんだかんだいって影響受けまくりかYO、とソロツッコミもしてしまうのですが
気にせず行くことにします。
現在紹介中の案件の中でも少し述べましたが
「Second Life内通常PrimのCylinderは実は円柱ではなく正24角柱」
「円柱の大きさに関係なく実は角柱なので角度によってはスキマなく並べることが困難」

という2つの件について。
実際に確認していくことにしましょう。

■Cylinderのひみつ/1

・直径0.08m(8cm)のCylinderPrimを「切取り」数値[0.000]~[0.499]にて上方より撮影。
少々太めの棒という事で結構力強かったりする訳ですが(何
円柱のちょうど半分の高さの位置で水平にスパッと切った面が見えていると思って下さい。
こうしたのはGridGuide(R赤X, G緑Y, B青Zで表現されるPrimの座標軸)がぴったり
Prim上面と重なる(特にX-Y,R-G-))からです。
超近距離での撮影ですが、円柱断面はしっかりと直線で構成されているのが判ります。
辺の数は90°毎に6辺、360°で「×4」の24辺です。

さてこの時注目しておいて欲しいのは、
切断面形状「正24角形」のどこをX-Y軸が通っているか、です。

■Cylinderのひみつ/2

・図中、X-Yのそれぞれの軸は「正24角形の頂点」と交差しています。
X-Y軸上に『とある点』がある」ということは
それはX-Yで指定した数値の半分(中心からの+-方向均等の2点)なので
今回の例の場合、この交点はちょうど「中心から0.04mの位置にある点」という事になります。

では実際に「中心から0.04mの半径を持つ円」を書いてみましょう。
円ですからめちゃくちゃなめらかです。GIMPで描くにはかなり困難です。
投げ出してしまおうかと思うくらい苦労します。ですが描きました。

■Cylinderのひみつ/3
 ←(Clickで原寸sizeの図が別窓で開きます。)
・描いてる時間で携帯に3回ほどSpamMailが届きました。
送信したバイト君と同じくらいの仕事になってると良いなぁと思いました。
「正24角形」と「円」の辺の差異に注目して頂きたいと思います。
「正24角形」の各頂点位置をちょうど円周線が通っています。
この状態の事を数学(?)的には「正24角形とその『外接』円」と表現したりします。(※1)

Second Lifeに話を戻しますと、普段私たちが見る事のできる「滑らかかな曲面」は
この外接円の状態に近似変換して表示された、いわば「曲面だから~」という「絵」
です。
おそらくですがほぼ全てのSecondLife内の曲面(Sculpted/Mesh問わず)は
その詳細度に違いはあれども、実は平面の集合体
です。
(GIMPで円を描くのに苦労すると先ほど書きましたがこれとも似た原理です。もっと突っ込んで言うと
実際は「円」という概念自体、数学的にしかその「実形状を正確に表す」事は出来ません。)
LODと呼ばれる原理でこの「曲面っぽい描画」をSecond Lifeはフルタイムでレンダリングしています。
またまた専門的な用語出ちゃったな~いう感じなんでこれについては回を改めて書きます。

「実は正24角柱だった円柱」。
これをスキマなく並べるにはどうしたらいいでしょうか?

「各辺が直線になったから簡単だよね!」 …とはいいませんが
一回で読むにはめちゃくちゃ長くなるので、続きは次回。
(「BUILD LA SOUL」コーナーの次回に続きます。)


それではまた★



-本文内注釈-

※1:「数学的」とかむつかしい事言っちゃってますが…
   図形の話は結構言葉で書くよりも実際に作図してるところ見る方が理解早かったりします。
   「正24角形をコンパスと定規だけで作図する」とかいうサイトがあったので参考にどうぞ。
   ( → ttp://www.akamon-kai.co.jp/yomimono/seitakakukei/seitakakukei_24.html )
   直リンクはサイトの方の迷惑になるかも知れないのでしません。
   この作図を最後までみて分かるのは「正24角形がしっかりと真円の中に収まっている状態」です。
  


Posted by セツナ at 08:01Comments(0)BUILD LA SOUL

2012年01月18日

Cylinderの秘密 / 通常Prim変形基本講座 2

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

紹介中の案件等でのBUILD TIPSを個別に記事にしていくコーナー
BUILD LA SOUL」の時間です(第4回)。

今回は、表題の内容でこのコーナーの第3回(←参照)からの続きです。
前回は「実際のSecond Life内での通常PrimのCylinderは実は円柱ではなく正24角柱」である事、
またこれに関連して
Second Life内で普段見かける『曲面』は実は(詳細度に差はあれど)『平面の集合体』」である事を
一部にSnapShotを交えて紹介しました。
すこし記事が長くなってしまい

 「円柱の大きさに関係なく実は角柱なので角度によってはスキマなく並べることが困難」
 (「実は正24角柱だった円柱」。これをスキマなく並べるにはどうしたらいいか?)


という事について紹介する事が出来ませんでしたので、続きをお送りしたいと思います。
ただ…今回の方が前回より長くなる…予感満載……|||orz

(2012/01/13am2:00予約投稿)


まずはここまでのおさらいというとヘンなのですが、分かりやすく図解とするための
材料を用意します。GIMPでより正確に近い「円」と「正24角形」の図を作ります。

■Cylinderのひみつ/2-1/1

(※図はClickで大きなsizeのものが別窓で開きます。更にClickで原寸sizeになります。以下同。)

➀正方形形状のキャンバス(作図したのは1280px×1280pxのキャンバス)に
 出来るだけ正確な「円」を描きます。X-Y軸のレイヤーとは分けます。
 また、左右上下に対称な図形なので通常は「2」で割り切れる直径pxを持つ事を避けますが
 (中心のpxが確保できない)
今回はのちの説明に便利なので「線」自体を「2px」し、作図しました。


■Cylinderのひみつ/2-1/2

➁X-Y軸に囲まれる直角(90°)の範囲をまず6等分していきます。
 作図に必要な「補助線」とするのでレイヤーは別にします。また、「1px」で描きます。
 GIMPでは直線を描く(点同士を結ぶ描きかた)際、終点指定時に「Shift先押し→Ctrl後押しの同時押し」
 する事で15°毎の角度に自動的になってくれるので便利です。

 出来たら同様に他の領域についても15°毎に分割をしていきます。


 こんな感じに中央付近がなったらOKです。
 先に「2px」の線を基本としたのはこのように「2px間の芯」を「幅なしの中心軸」にするためです。
 更にこれを2分割する際にも便利ですね。


■Cylinderのひみつ/2-1/3

➂補助線による分割が終了したら、補助線と円周線の交点を順番に直線(幅1px)で結んでいきます。
 (おおよそですが「1pxで交わっている場所」を特定出来るはずです。)
 X-Y軸上では2pxの内、結ぶ線がある側のpxをまず選び、確定した後
 もう一つのpx(2px幅なので)を次の直線描画の開始点にします。

 考え方としては「縦横幅のあるpxの中心点=交点」になってそうならそのpxで決定
 なってなさそうなら「px間の0幅(継ぎ目)線と補助線の交点に対して対称位置にある」pxをそれぞれ選ぶ
 という感じです。


■Cylinderのひみつ/2-1/4

➃補助線(分割線)を描いたレイヤーと、円を描いたレイヤーを「不可視」にすると
 「実際のSecond Life上でのCylinderPrim形状に近い正24角形」が出来ています。


……これでやっと「準備ができた♪」状態ってのがもー
ものすご~くあなたも私もゲンナリしちゃってるかと思いますが…ガマンして下さいw


■Cylinderのひみつ/2-2/1
➀さて、Second Life内で私達が普段見ている「円柱」は「見かけ上」こういう断面に思えます。↓

 ですが実際はそうではなく、「正24角形の断面」なので、↓の様な差分が常に存在しています。

 この状態のものを「スキマなく並べる」には「並べる角度」が非常に大事になってきます。
 では実際にこの図を使って並べてみましょう。


■Cylinderのひみつ/2-2/2

➁判りやすくするために、同寸法のBoxPrimの断面形を補助的に描きました。
 Second Life上の作業と同じように、COPYしてX/Y方向に移動させる(並べる)際の目安にします。


■Cylinderのひみつ/2-2/3

➂例としてX軸方向に並べてみたところです。
 比較しやすいように補助的BoxPrim断面形は色違いとしています。
 「Prim同士をスキマなく並べる(Prim同士がぴったり合う)」というのは
 上図のようにGIMPなどで描いた「範囲図形」で考えると良いかも知れません。
 「表面」というのは「厚みは実際は0」で、「表面同士がぴったりくっつく」というのは
 「境界そのものが重なっている状態」
であるという事が判ると思います。

 接続部分を拡大した図。
 色違いのBorPrim断面(正方形)とPink色のCylinderPrim断面(円)、Yellowの正24角形が
 X軸上で完全に「外形表面(色の境界部)」でくっついている事がわかります。
 この状態になっているとSecond Life上でも「円柱を並べてぴったりとスキマなく並べた」事になります。

■Cylinderのひみつ/2-2/4
➃同じ状態をSecond Life上でも製作してみます。

・PrimのSizeは一定大きくしてみました。1×1×1mの大きさのものを「切取り」使用で高さ調整。
「PrimSizeが異なっていても『同じRule』で成り立っている」事が検証出来るためです。


■Cylinderのひみつ/2-2/5
➄次に「角度によってぴったりと合わさらない事になる」実例を検証します。
模式図ではこのようになります。

・Aの円中心を回転の中心とし、Bを「5°」半時計回りに回転させました。図中にあるように
「接合した円同士」であればこういった回転移動をしても双方の円はぴたりとくっついています。
ですが実際には「正24角柱」なので「頂点部」と「辺部」のズレが、この角度ではスキマになってしまいます。
これをSecond Life上で同じ様に表したものが下図です。


・1m四方Sizeの物でもこの位はっきりとしたスキマが出ていますね。
「本当に円柱」であればこのようなスキマは出ません。
「5°の角度を付けてぴったりと合わせようとしても、円柱の直径分移動+微調整をしなければ合わない」
という事になります。


…と、さすがにここまで来てもまだ残っているので続きは次回。
長々と書いてしまい申し訳ありませんm(_ _)m

次回はこの続き、「角度を付けながらぴったり合わせてみよう!」という内容で。
それではまた★  


Posted by セツナ at 22:31Comments(0)BUILD LA SOUL

2012年01月19日

Cylinderの秘密 / 通常Prim変形基本講座 3

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

BUILD TIPSを個別に記事にしていくコーナー
BUILD LA SOUL」の第5回です。

今回は、表題の内容でこのコーナーの第3回(←参照)からの続き、の続きwです。
前回は…
 「円柱の大きさに関係なく実は角柱なので角度によってはスキマなく並べることが困難」
 (「実は正24角柱だった円柱」。これをスキマなく並べるにはどうしたらいいか?)

という事について述べさせて頂きましたが、再び内容長すぎオーバーフローwみたいな感じで
 「スキマが実際に出来ちゃう例(図解/Second Life上双方)の紹介」
までで終わってます。
今回はその続きです。

(2012/01/14am1:00予約投稿)


■Cylinderのひみつ/3-1
サクサクいっちゃうぞ~ っといつもこの時点では元気なんです。はい。
そんな事書いてる場合でもないので本当にサクサク行きたいと思いますがどうなるかは分から…orz
➀まずはここまでのおさらい。
 「5°」回転させた場合の「円柱ならこう並べてもスキマは発生しないのに」という時の
 模式図及び実際のSecond Life上の「Cylinder Prim同士の並び」の図です。↓
 


 ・例としては「5°」傾けて並べてみましたが、他にも「AとBのCylinderがXやY軸上に直線に並んでいても
  その設置角度が異なるとぴったり合っているようには見えない
」等の現象となります。


■Cylinderのひみつ/3-2
➁では本題というかぴったりと合わせるにはどうしたら良いかの実証に入ります。
 もうほとんど予想がつくかと思いますが、まずは模式図で示してみます。
 

 ・図のように「Aの正24角形の頂点への中心からの角度線」上にBの正24角形の中心が来るようにして
 PrimSize(例では1.00m)の移動(Primの大きさ分移動)を行って接合
させた場合、
 A/Bの頂点同士が合致する状態になるのでスキマが発生しないという事になります。


■Cylinderのひみつ/3-3
➂模式図と同様の状態をSecond Life上で製作配置してみます。


 ・明らかに良い予感がしますがさらにCheck!


 ・「正24角形の頂点同士がきっちりと合う角度(この例では15°)」で接合すれば
  例えその頂点(稜線)が厚み(幅)=0の点(線)であっても
  Second Lifeはきちんと「計算結果を描画」してくれている
、という事が分かります。
  (どこまで拡大しても「同じ部分に同じ要素がある=重合」と認識しているという事になりますね。
   またこの状態であれば、どんなに遠くからみてもこの描画Ruleは適用されていそうです。)

という事で、並べた時にぴったり合う状態にする例の基本、というのをまとめてみます。
-A/B、2つの同じ大きさのCylinderPrim(実際は「正24角柱」Prim)のぴったり配置法-
 
 ・「Aの正24角柱の頂点配置角度に合わせた角度線上にPrimSize分、Bを移動」で配置する。

正24角柱の頂点数は24個ですので360°中うまく配置される角度が24個存在するという事になります。 
このRuleにのっとりつつ応用を加えた方法で
当Blog記事にて紹介しています「Pickers」さん(※参照)の施設を実装しています。


今回はこの辺で。
次回はこの応用編(?)。Pickersさんで実装した方法等について、
施設紹介と交えてお送り出来れば良いなと思います。


それではまた★  


Posted by セツナ at 23:01Comments(2)BUILD LA SOUL

2012年01月21日

Cylinderの秘密 / 通常Prim変形基本講座 4

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

BUILD LA SOUL」のコーナーです。(第6回)

さて今回は、前回までの「CylinderPrimの特性を踏まえたPrim接合」の実践と応用、第1回です。
SnapShotを多用しますので何回かに分けてお送りする事になると思います。
施設紹介記事にて紹介中だった「Pickers」さん(※参照)での実践方法も
図解で紹介していきたいと思います。よろしくどうぞ。

(2012/01/15am2:00予約投稿)

 注記:
 前回までの図解検証で、実はちょっとしたPrim移動用のTIPSが含まれていました。
 説明を並行して行うとややこしくなりそうだったので避けていましたが
 今回はその部分について、先に述べてみようと思います。
 説明に使用するViewerは、Phoenix Viewerの1.6.0.1600ですが
 Second Life Viewer共通で実装されている機能部分なので問題はないと思います。
 ただ、Viewerによっては少々編集画面の表示や呼称が異なることが考えられますので
 そういった場合は該当する表示形式や呼称に読み替えて解釈頂くと良いかと思います。
 また、SnapShotでは北方向を向いた状態でRezしています。
 Object生成(新規Rez)した場合には緑矢印(Y軸)の向いている方向が北ですので
 条件を同じにしてご覧下さい。


■Cylinderのひみつ/4-1
 
 ➀通常Prim(BOXtype)をREZします。例ではPrimのSizeは1m×1m×1mです。
  Second LifeのDefaultのRezSize、0.5m×0.5m×0.5mでもOKです。
  「編集」窓を表示した状態で説明していきます。


■Cylinderのひみつ/4-2
 
 ➁「編集」窓の(少し隠れていて判りにくいのですが)「オプション」という項目ボタンを押します。
  別窓が開きますのでここで図のように「グリッド単位」と「グリッド範囲」の数値を設定します。
  チェックボックスは双方にチェックを入れた方が使いやすいと思います。
  数値設定が終わったら窓の「×」ボタンを押して閉じます。


■Cylinderのひみつ/4-3
 
 ③「編集窓」内にある「ルーラー」のPullDownメニューから、「世界」になっている事を確認します。
  この部分はDefaultで「世界」になっています。Viewerを再起動した時も「世界」に戻ると思います。
  どこをどう設定すればどうなるのか?
  というこの後の解説に関係する部分ですので比較用の事例として示しています。
  またこの部分は、Script記述をする際にも利用できるなど、Second Life上の全てのObjectについて
  根幹的な部分で関係してくる重要な部分の一つになっています。( → 後述⑤以降参照。)


■Cylinderのひみつ/4-4
 
 ④Prim内の3軸CrossPoint Guideをつかみ、Shiftを押しながら移動させるとCopyが生成されます。
   (ここでは例としてX方向(赤矢印)で検証しています。
    COPYされたPrimは「元の位置にある方」。移動しているPrimの方が「コピー元」。)
  この時、移動中の方向の周囲に図のようなGrid Guide(目盛り)が出現します。
  ②で設定しておいた「オプション」項目の「グリッド」の「単位」と「範囲」が反映されています。
  図の例ではX方向への移動なので
  Grid Guideには「世界(SIM)内X,Y,Z座標」の内の「X座標」が表示されています。
  また上図中にもあるように、移動中マウスカーソルをGrid Guide上に持っていかない時にはFree
  下図のように移動中のマウスカーソルをGrid Guide上に持っていった場合にはSnapが働きます。
 
 ④'図内上方、X座標の数値が④と比べGrid Guideに合わせられているのが判ります。


それでは次に、ここまでとの「比較」で見て頂きたいTIPSを述べていきます。
まずは上記③で設定した「ルーラーのPullDownメニュー」部分から。

■Cylinderのひみつ/4-5
 
 ⑤「編集窓」内「ルーラー」のPullDownメニューから「ローカル」を選択します。
  図中にもありますがRez済のPrimの幅/奥行き/高さの数値(X,Y,Z数値)そのものを
  「基準=1.000倍=ものさし(Grid Guide)の単位」とする方法
への
  チャンネル変更といった感じのものになります。


それにより何がどう変わるかというと…?↓
 (※判別しやすくするため以下は深夜VIEWにてSnapShot撮影。
  モードが変わっても色が変わるわけではないのであしからず…。)
 
■Cylinderのひみつ/4-6
 
 ⑥上記④と同じ条件(X方向)で「Shift押しをしながらPrim移動」でCopyが出現した段階。
  Grid Guideの表示が明らかに④とは異なっている事に注目して下さい。
  目盛りの間隔/併記されている数値が「何を基準としたものか」というのがPOINTになります。
  ④では「世界(SIM)座標」だったものが今回は「PrimのX数値の何倍か」という表記になっています。
  ……めちゃくちゃ興味深い数値が見えています。
  「1x」。  
  気になるので(笑)そこまで(マウスカーソルを目盛上に合わせながら)動かしていきましょう。 


■Cylinderのひみつ/4-7
 
 ⑦「1x」で移動を終了。なんだかとても幸せな予感満載。
  でも確認しやすくする為に移動したObjectの色を変えて見てみましょう。


■Cylinderのひみつ/4-8
 
 ⑧「編集窓」内「材質」から「色」でちょっとグレー化。
  確認しやすくなりました。
  双方のObjectの「位置座標」を「編集窓」で見てみる事にしましょう。
  
  数値でしっかりとXの数値のみがPrimSize分(1.0m)差になっています。
   Shiftを押しながら双方のPrimを選択すると中間位置に3軸Grid Guideが来ますので
   その数値も確認できます。↑右端画像内、画面中央上部のX数値がそうです。
  拡大もしてみましょう。
  
  Prim間にはスキマは一切発生していません。
  ここで重要なPOINT OF TIPS。
  この「ローカル」移動方式を取ったときに利用したのは
  「Prim Sizeそのものを単位とする目盛に合わせた移動」というルールでした。
  
  「Grid上のX,Y,Zの数値など一切見ずに移動してもぴったり合わせられる」
  
  点はとても重要です。なぜならこのルールが適用されると
  「どんなに適当なSize数値のPrimであってもぴったり合わせることが可能」
  になるからです。


次回はこの辺りを更に突っ込んで解説したいと思います。
それではまた★  


Posted by セツナ at 22:01Comments(0)BUILD LA SOUL

2012年01月22日

Cylinderの秘密 / 通常Prim変形基本講座 5

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

BUILD LA SOUL」のコーナー(第7回)、

CylinderPrimの特性を踏まえたPrim接合」の実践と応用、第2回です。
前回に引き続き、「Prim移動方法」のTIPSを含めて紹介していきたいと思います。

 注記:
 前回の続きの「通常Primの移動」用のTIPSです。
 説明に使用するViewerは、Phoenix Viewerの1.6.0.1600ですが
 Second Life Viewer共通で実装されている機能部分なので問題はないと思います。
 ただ、Viewerによっては少々編集画面の表示や呼称が異なることが考えられますので
 そういった場合は該当する表示形式や呼称に読み替えて解釈頂くと良いかと思います。
 また、SnapShotでは北方向を向いた状態でRezしています。
 Object生成(新規Rez)した場合には緑矢印(Y軸)の向いている方向が北ですので
 条件を同じにしてご覧下さい。

(2012/01/16am1:00予約投稿)


■Cylinderのひみつ/5-1
 
 ➀前回までの通常Prim(BOXtype)をCylinderPrimに変更します。
  例ではPrimのSizeは1m×1m×1mです。
  「編集」窓内、「形状」タブにある「建造物ブロック・タイプ」のPullDownメニューから
  「シリンダー」を選択
します。


■Cylinderのひみつ/5-2
 
 ➁判別しやすくするために2つのPrimの色を変えます。
  「編集窓」→「材質」→「色」で適当に変更



■Cylinderのひみつ/5-3
 
 ➂X-Y軸の線を可視化するために、「Prim寸法を変えずに比較しやすい状態に形状を変更」します。
  「編集窓」→「形状」→「切り取りの始点と終点」で「B:0.000」「E:0.500」に設定
  Prim寸法を変えずに形状の調整をしたい場合に便利です。
  更にTIPSとして…
  初めに決定した各面Textureの数値(比率)も変化しませんので「合わせ」にとても重宝します。
  複数Primからなる大きな壁面への反映やシームレスなものの使用にはとても便利です。
  私自身はWAKA&Yukiさん(※参照)やGABRIELさん(※参照)の施工時の頃から
  試験的に使用し始め、現在ではお請けするほぼ全ての案件で実践している手法です。


■Cylinderのひみつ/5-4
 
 ➃前回のルーラー「ローカル」の設定で「1x」の位置まで戻します。
  Prim同士が完全に一致しているのがわかります。


■Cylinderのひみつ/5-5
 
 ➄ここで一旦「ルーラー」を「世界」に戻します。
  「編集窓」→「ルーラー」→PullDownメニューで「世界」を選択
  この時の3軸GridCross(X-Y-Zの矢印クロス)の状態に着目しておいて下さい。

  3軸GridCrossの各軸方向は、「世界(SIM)」の各軸方向と合致しています


■Cylinderのひみつ/5-6
 
 ➅「編集窓」→「形状」の「回転(度)」のZ数値を「10(°)」にします。
  編集中のCylinderPrimが反時計回りに10°回転し、実際は「正24角柱」なので
  重なっていた色違いのCylinderPrimの側面と「ずれた」側面が見えるようになります。

  この時も「3軸GridCross」の方向は、回転前と同じ「世界(SIM)」の各軸方向と合致しています。


■Cylinderのひみつ/5-7
 
 ➆ここで「ルーラー」を「ローカル」に変更します。
  「編集窓」→「ルーラー」→PullDownメニューで「ローカル」を選択。
  
  「3軸GridCross」の方向が、ずるっと動きます

  この部分がとても大事になります。
  ★POINT★
   「3軸GridCross」は、ルーラー「世界」とした場合、「SIM(世界)各軸」を示す
    → Prim移動の際、角度のついたPrimは「SIM(世界)のX-Y-Z軸方向」にしか動かせない。

   「3軸GridCross」は、ルーラー「ローカル」とした場合、「Prim自身のX-Y-Z軸」を示す
    → Prim移動の際、角度のついたPrimは「Prim自身のX-Y-Z軸方向」に動かせる。

   (※厳密にはPrim移動は2軸により構成される平面上へのナナメ移動も可能ですが
    説明には不向きなのでまずは↑のように書いておきます。)
    
ではこのルールを利用して、前回までに解説した「Prim移動」を実際にやってみましょう。


■Cylinderのひみつ/5-8
 
 ➇「編集窓」→「形状」の「回転(度)」のZ数値を「15(°)」にします。
  編集中のCylinderPrimが反時計回りに15°回転します。
  3軸GridCrossも回転しますが、回転しない場合は一度「編集窓」を閉じ、再度「編集」してみてください
  「正24角柱」の頂点(稜線)と側面が一致する状態になっています。 


■Cylinderのひみつ/5-9
 
 ➈X軸方向(赤矢印)に向かって「1x」まで移動。
  元Primと移動したPrimの頂点が、完全に1点でくっついています。
  
  
BuilderというSL内業種を長くやっていますと
「Prim同士をぴったりと合わせるにはどうしたら良いの?」という疑問をよく耳にする事があります。
この疑問には、今回のBuild TIPSを含む回答が最も適切かなぁと自分では思っています。
「気合で」とか「ワタシが手に入れたスクりで」等と答えておられたヒトも過去にはおられたようですが
Falseです。気合など必要ありませんし、もちろん「Builderでないと出来ない」事でもありません。

「ルーラー」の「ローカル」モードを利用するとかなり便利なのは
「Viewer上での直感的な操作が可能になる」というところで、
一度覚えてしまうとかなり面白く使えるようになるのではないかと思います。

Second Life(だけではなく実際は3DCGレンダリングソフト全般にも共通して言えちゃったりしますが)に
用意された「Rule」や「手段」、「法則」を利用する事で「可能」である点こそが
とても大事な、皆で共有して楽しむ事の出来る「基本」のところですし
最近はこういった「通常Primいじり」についてお書きになっているBlogも減っているようですので
少し考えるところもあって取り上げさせて頂きました。

次回こそ竣工案件に応用した図解をお送りしたいと思いますw
それではまた★  


Posted by セツナ at 23:45Comments(0)BUILD LA SOUL