ACCESS COUNTER
< 2024年04月 >
S M T W T F S
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30        
------------------------
■[Machinima] on YOUTUBE

-Over Now- 閉ざされた世界 Trailer

HER VER.2 in G-DOME

S.B.I. CM1

S.B.I. CM2

VWBCアーカイブ
2011年1月14日放送
今週の話題
「3D仮想空間内の建築
 Buildistへの挑戦」

------------------------

TOP記事観賞の
セツナお勧めBGMは↑コチラ↑☆
マウスオーバーで再生ボタンをポチ!
2012年もネタ系でGO!!!

NOW BGM :
inner universe
by ORIGA

CATEGORY
商品開発 (16)
依頼 (10)
HIPHOP (2)
SHINONOME (0)
TOYOSU (8)
Yurakucho (0)
! NEW SIM ! (0)
Fairy Tail (1)
B.L.U. (9)
CLUB LUXE (19)
C-HOUSE. (1)
Gabriel (33)
GA-GO STAGEs (30)
G-HOUSE. (9)
Ks HOUSE (25)
noBrix City (6)
Pickers! (5)
RLxSL. (26)
Massege to BlogMaster
------------------------
■1st Sep, 2010~ free counters
※カテゴリー別のRSSです
ソラマメブログ › ☆BUILDISTAR☆ › Pickers!

  

Posted by at

2012年01月17日

Pick-UP Pickers/5

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

海中Bar施設「Pickers」さんの紹介記事、第5回です。
今回も詳しく紹介していきたいと思います。

(2012/01/12pm8:30予約投稿)


■Pick-UP "Pickers"/5-1

・施設内、BackSide VIEW。
画面内奥カウンター、男性のお客様or常連様用(営業状態によっては区分なしの場合があります)。
手前ソファセットは前回も紹介しましたが「++LP2 interior++」さんが通常販売されている商品です。
BlackとGoldの色彩バランスが高級感を出し秀逸です。施主様のお気に入りの一品。


■Pick-UP "Pickers"/5-2

・同、ソファコーナー別アングルVIEW。
全面WindowのTextureに少しGlowをかけて海中の風景を楽しめるようにしました。
外部はDanceFloorになっていて、水中でのDanceを楽しめるつくりになっています。
リンデン公海に面した区画は人気ですが、こういった利用を出来るところが良い所なのでしょう。


■Pick-UP "Pickers"/5-3

・同、別アングルVIEW。
画面後方カウンターは通常Primでの構成。Textureの「合わせ」をする事で
「一体風」の形状とする事が出来ました。使用Primは見えているカウンターで(上部Block含む)
9Primなので、使用Prim数の圧迫というところまではいかないと判断し、採用としました。


■Pick-UP "Pickers"/5-4

・別アングルVIEW(上方より)。
実光源による照明効果と、TextureBakeによる影での表現です。
ソファ部分の影はソファ商品に付属しているものです。カウンターの影は製作。
影単体でも実在感は増しますが、実光源による照明効果を+した感じといって良いかと思います。
床と壁に使用したTextureにも、軽く照明効果を(中央付近を明るく)入れていますが
実光源を入れた時の差分も反映されている事が判ります。
「陰影描画」はここSecondLifeでも着実に進歩していっていますが
+αの雰囲気をどう出していくのかという部分については常に工夫が必要
だと思います。

今回の案件では、「隠れ家的お店」というコンセプトと、海中にある施設でもあるという事から
一定の「暗さ」による効果、「落ち着き」であったり「静けさ」であったりという「状態」を
表現項目に入れる方向
で構築を進めました。
UnderGround感というジャンルの表現は、RLでも様々なSceneで見かける事が出来ますが
施主様の思う「状態」へと落とし込んでいく作業にもかなり時間をかける必要があると感じました。


次回へ続きます。
それではまた★  


Posted by セツナ at 08:01Comments(0)Pickers!

2012年01月15日

Pick-UP Pickers/4

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

海中Bar施設「Pickers」さんの紹介記事、第4回です。
今回も詳しく紹介していきたいと思います。

(2012/01/10pm8:30予約投稿)


■Pick-UP "Pickers"/4-1

・施設内部、FrontSide VIEW。
施設内には大きく分けて2つのカウンターコーナーがあります。
これはお店の運営上必要とされた仕様になっています。
こちらのコーナーは主に初来店もしくは女性のお客様用という事になっています。
画面手前Low Sofa(Cubic Type)は ++LP2 interior++ さんにお願いして製作頂いたものに
Layout アレンジと着色をして使用しています。
ふとした機会でお話をさせて頂けたのですが
「もっとBuilderさんに色々と意見を聞きたい」と思っておられたようです。
私はどちらかというと家具類にはニュートラルな性質を持つDesignを好む傾向があるのですが
意向を快く汲んでくださり、無着色/シンプルなものをご提供頂きました。
今後も色々な場面で使用していけるのではないかなと思っています。

★高品質家具特盛り展示&販売!「++LP2 interior++」さん本店へはこちらから。
※使用したソファは特注品ですのでご注意下さい。

 
■Pick-UP "Pickers"/4-2

・同アングル、各時間帯別VIEW。
今回の記事もViewerの「影つき描画」をONして撮影したSnapShotを使用しています。
このため、海面下にある当施設では基本的に「海面という天井のある室内」風に
画面(室内)全体の光量が下がり、なおかつ「陰影」が一切出ません(全部「影」の中にある状態)。

そのままでは非常に暗い室内となってしまいます。
これを回避するためには各Textureの仕上げを「明るさ全開」とする手法もあるのですが
今回は室内の隅部には一定の暗さを持たせ奥行き(立体感)を出したいと考えたので
天井照明及びスポットライト近辺に実光源を仕込み各部へ反映させると同時に
家具類の配置に合わせた「影」をTexture化して実装
しています。
(画面内、室内に見えている「陰影」は「影つき描画」による物ではなくTexture。)
同一Texture内での色の変化等を「追加」の実光源と影Textureで表現する事が出来ました。


■Pick-UP "Pickers"/4-3

・施設内部 BackSide VIEW。
こちらのコーナーは常連様(?)及び男性のお客様用です。
区分の理由…にはまぁ実はとても「オトゥナの事情」が含まれていたりするのですが
その辺りは実際にお店でお楽しみ頂いた方が良いのではないかと思います。
画面手前のSofaは同じく「++LP2 interior++」さんの、こちらは通常販売されている物です。
室内、床の明るくなっている部分の効果は実光源によるもの、影はTexture表現です。
床そのもののTextureは均一の模様のものですが、実光源の位置/(光)強度等の調整で
非常に感じ良く見えるようになって来ているようです。


次回も当施設について紹介する予定です。
それではまた★  


Posted by セツナ at 08:01Comments(0)Pickers!

2012年01月14日

Pick-UP Pickers/3

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

海中Bar施設「Pickers」さんの紹介記事第3回です。
今回も詳しく紹介していきたいと思います。

(2012/01/09am6:30予約投稿)


■Pick-UP "Pickers"/3-1

 
・施設内、Entrance側VIEW(各時間帯)。
外部階段と仕切りGlass壁面、施設内床面の収め。画面後方、外部階段沿い側壁は
直径20m(MeshObject実装化によるPrim最大寸法の拡大を利用しています)の円筒形通常Prim、
外部階段も同じく直径30mの円筒形通常Prim、
Glass壁面から施設内各部は10m寸法以下のBOX形通常Primにより構成しています。
直径寸法が10mを超える円筒形通常Primの「辺部」が直線化(Prim形状としては多角柱化)している

事がこのSnapShotからも良く分かると思います。

※この「多角柱化」は実は共通で(小さなPrimで普段ちゃんとした円筒に見えていても)
 超近距離で見ると多角柱である事が実際にわかります。
 正確には「円筒形通常Prim=正24角柱通常Prim」という事になります。
 もう少しだけ詳しくいうと「正24角形の各頂点の外接円が円柱の側面位置」になっているので
 正24角形の辺に当たる部分から出来る面は同じ円柱よりも内側に面が存在する事になります。
 このため、円柱同士をぴったり合わせたつもりでも角度によってはスキマが生じたりする事になります。
 これについては今後の当Blogのコーナー「BUILD LA SOUL」で詳しく取り上げたいと思います。



■Pick-UP "Pickers"/3-2

  
・同、CrossVIEW(各時間帯)。
上記の「GRID内特性」を利用する事で、BOX型Primの変形による構築でPrimの「弧状」配置を
比較的簡単に行う事が出来ます。
記憶が定かではないのですこし不安ですが、小学校の時に習った「円の面積の求め方」とか
「円筒形のケーキを24人で同じ大きさに割るには?」とかいうアレの応用です。
24個の同じ形の3角形を、中心位置を同じにしてずらっと時計回りに並べた形、という事です。
この場合、15度づつ回転させていくと丁度良いですね。


■Pick-UP "Pickers"/3-3


・同、アングル違いVIEW及び部分CrossVIEW。
さてそうやってできた各パーツですが、非常に有用な副産物が出来ます。
「同じ形の3角形」なので、「同じTextureを適宜貼るといい感じで繰り返してくれる」という効果です。
マッピングで苦労して円状に切り抜かないと…等が不要になります。
もちろん図の床面のように一定の直線的なTexture配置になったり、部分的にはTextureの
繰り返し化が崩れる(床面のように模様化されたTextureではこの問題が大きくなる場合もある)
問題もありますが、見た目「整った」状態にする事が可能になります。
当施設でも外壁や外部階段に使用したようなランダムでシームレスなTextureの場合には
ほぼ問題が生じない
事になります。


それではまた★
次回に続きます。  


Posted by セツナ at 08:01Comments(0)Pickers!

2012年01月13日

Pick-UP Pickers/2

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

海中Bar施設「Pickers」さんの紹介第2回です。
施設各部にについて詳しく紹介していきたいと思います。
今回の施設は元IMAGE(元々の施設)があり、ReBuild的要素も含まれています。
施主様がMarketPlaceで購入されてご自身で設置しておられた旧店にもお邪魔し
使い勝手的なところでの確認やSTAFFさん、お客様との会話などから
決定に至った仕様も多くなっています。

(2012/01/08pm11:30予約投稿)


■Pick-UP "Pickers"/2-1

・前回でも紹介したTP-Point及びEntrance、俯瞰。
噴水・Welcomeマット・LM/SystemノートGiver・蓮装飾は施主様による設置。
影つき描画での撮影、SIM時間帯(太陽高度)は午前中のものです。
太陽高度による日光色の差も良く反映されているので今後も楽しみな感じがします。
隣接する建物の影が水面に落ちているのが分かりますが
その下、水中部の階段には陰影が反映されていない事も確認出来ます。

水中施設を建てる際には気を付けないといけない項目です。


■Pick-UP "Pickers"/2-2
  
・同、各時間帯VIEW(左から、日の出時、昼間時、日没時)。
太陽高度による日光色の差は「影ナシ描画」であった時と比べ
特に朝夕での極端な着色化が減った気がします。(SS左端と右端)
中心、円形の部分の直径が10mになっています。
海中に入って行く階段部の幅も10m、更に踊り場から下へ降りて行く階段幅も10mです。


■Pick-UP "Pickers"/2-3

・敷地東側より、西方向へのVIEW(太陽位置は午後~夕方)。

・同CrossVIEW(太陽位置、同)。
海面下にうっすらと本施設が見えています。海面近くの「汚れ」部分はTextureによる表現です。
直径10mの円筒通常Primである事はお伝えしましたが、画面からも分かるように
このサイズになると「円筒が実は円筒ではない」という「見た目の現象」がはっきりとしてきます。


■Pick-UP "Pickers"/2-4

・Entranceからの階段、海中踊り場付近のVIEW。
先述した現象はSculpted Primでは更に簡略化(直線化が大きい)され、MeshObjectに関しても
程度の違いはあれども同様となります。(Primサイズが小さいほどちゃんと円筒に見えます。)
この現象にあまり留意せずにPrimを組んでいくと後々大変な苦労が待っているので
階段部において使用したPrim(10m超size)では
中心位置(Position)とX-Y軸(Axis)(角度(Angle))を合致させて構築しています。
SS中階段の側壁面が形状的に整合しているのはその為です。
この「Prim間の整合度を上げる」TIPSについてはまた詳しく紹介します。


■Pick-UP "Pickers"/2-5

 
・同海中踊り場付近よりのVIEW。
海中部では「影つき描画」をONにしても(Phoenix Viewerでは)陰影が描画されません。
その分、立体感が薄れてしまうので、対策としてTextureによる陰影表現を施しています。
ここで先述した設置Primの位置と角度合わせをしていた事を利用しています。
「大きな岩を削って出来たような」階段の各面(踏み面/蹴込み面)に
「同じTextureの同じ位置」を調整しやすくする為に、前もってPrimを配置しておく

という事になります。
使用Textureは汎用型(建物メインにも使用)1種類、貼りSize数値/角度と、ずれ数値の調整で
構築しています。


■Pick-UP "Pickers"/2-6

・施設本体部、入口近辺VIEW。
「PICKERS」のロゴはSculpted Prim製の商品を使用。


次回も引き続き詳細部分を紹介して行きます。
それではまた★  


Posted by セツナ at 16:01Comments(0)Pickers!

2012年01月12日

Pick-UP Pickers/1

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

昨年(2011年)夏ごろからお請けした案件を紹介します。
Second Lifeでは「海中を主に居室として使用する」案件に結構需要があるようです。
Realではまず間違いなく「ほぼない建物」ので、非常に「Second Life的」といえるのかも知れません。
以前に紹介したDance Bar案件でもそうであったように
「光の減衰率」に留意しながら構築を進める案件になりました。

今回から、Viewerの影描画機能を使用したSnapShotも取り入れていこうと思います。
私の主に使用しているViewerはPhoenix Viewerの1.6.0.1600です。


(2012/01/07pm8:00予約投稿)


■Pick-UP "Pickers"/1-1

・施設全体、上空からの俯瞰(昼間)。
敷地広さは幅32×奥行64m。MeshObject対応となってからの構築でしたので
建築本体には部分的に10m超寸法のPrimを使用しています。
ただし床面等、Avatarの衝突(歩行)が予想される部位には極力使用しない
or使用してもその範囲を制限出来るように調整
(多人数が同時に「乗る」事がないように)しました。


■Pick-UP "Pickers"/1-2

・同、時間帯別VIEW。
水面から出ている部分はTP-Point兼Entranceです。
同心円状に配置された施設メイン部分は海中にあります。
これを10m超の寸法を持つPrimで作っていくと円の半径が徐々に大きくなる訳ですが
その状態では衝突判定の問題がかなり大きくなりSIMへ負荷をかけるので
施設本体(海中部)を構成するPrimは通常BOXPrimとし見た目「円に見えるよう」配置しています。
これにより、弧状に配置されている各Partsに通常タイプのTextureを貼っていっても
Texture内での「歪み」が発生しないように仕上げる事が可能になります。


■Pick-UP "Pickers"/1-3

・Entrance部CrossVIEW。
時間帯は日没に近い夕方での撮影です(影つき描画)。
螺旋階段を降りていき、施設に入ります。
螺旋階段部には2種類のTextureを用意し、海面近くでの汚れも表現する事にしました。
画面上で明らかな「影」は「影描画」によるものですが
階段部のわずかな陰影(特に海中部)はTexture表現による物です。



次回から、詳細について更に詳しく紹介していきます。
それではまた★  


Posted by セツナ at 17:01Comments(0)Pickers!