
2009年01月14日
2009年01月12日
PROJECT GS / III
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
進行中案件の紹介の第三回です。
今回は施設メイン部分の紹介です。前回発生した問題点をクリアする為に。。。?
(2009/01/12am8:00予約投稿)
■FOYER/I
(midnight.)
・見下ろしVIEW。
(画面内一部にある黒い領域はSL内のものではありません。)
続きを読む
進行中案件の紹介の第三回です。
今回は施設メイン部分の紹介です。前回発生した問題点をクリアする為に。。。?
(2009/01/12am8:00予約投稿)
■FOYER/I

・見下ろしVIEW。
(画面内一部にある黒い領域はSL内のものではありません。)
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2009年01月10日
PROJECT GS / II
Blogへのご来訪ありがとうございます。
施工中案件の紹介の二回目です。
今回の案件には
普段と違う試みを実装とする事が決定していたのですが…?
(2009/01/10pm6:30投稿)
■for GS special TEXTURE

・専用TEXTUREテスト製作版。
低PRIM とした建物で→ 凝ったTEXTUREを使えばクオリティが上昇!!
という考え方は、実は陥り易い「罠」です。 続きを読む
施工中案件の紹介の二回目です。
今回の案件には
普段と違う試みを実装とする事が決定していたのですが…?
(2009/01/10pm6:30投稿)
■for GS special TEXTURE

・専用TEXTUREテスト製作版。
低PRIM とした建物で→ 凝ったTEXTUREを使えばクオリティが上昇!!
という考え方は、実は陥り易い「罠」です。 続きを読む
2009年01月09日
透過バグ攻略戦 / I
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
今回はよく問題になる「透過バグ」との戦いを
私Setsunaがどうしているのか?を一部公開します。
(2009/01/09pm5:30投稿)
■ex.TEXTURE
(角度A)
(角度B)
・作製事例(実装案件/実装時間:2009/01/09am1:00~am8:00/竣工/未公開)。
大屋根部分に透過処理。
「透過/光具合/明るさ全開ON・OFF/光沢」は上面と下面各面(下面各面間差異調整あり)とでは異なります。
各パーツ間の隙間を意図的に発生させています。(PRIM:0個(!w)で骨組を表現w)
(画面一部に入っている黒い部分はSL内のものではありません。) 続きを読む
今回はよく問題になる「透過バグ」との戦いを
私Setsunaがどうしているのか?を一部公開します。
(2009/01/09pm5:30投稿)
■ex.TEXTURE


・作製事例(実装案件/実装時間:2009/01/09am1:00~am8:00/竣工/未公開)。
大屋根部分に透過処理。
「透過/光具合/明るさ全開ON・OFF/光沢」は上面と下面各面(下面各面間差異調整あり)とでは異なります。
各パーツ間の隙間を意図的に発生させています。(PRIM:0個(!w)で骨組を表現w)
(画面一部に入っている黒い部分はSL内のものではありません。) 続きを読む
2009年01月07日
■VIEWS■ I
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
今回から今までとは違う試みをしてみたいと思います。
既に竣工している案件の紹介になりますが、
「他の方のVIEWERで撮影された」SSをメインに紹介、という試みです^^
第一回はこちら。
(2009/01/07pm2:30予約投稿)
■SHELL STAGE

・全体鳥瞰VIEW。私SetsunaのPCでの表示よりも良い表示状態だと一目でわかりますね。 続きを読む
今回から今までとは違う試みをしてみたいと思います。
既に竣工している案件の紹介になりますが、
「他の方のVIEWERで撮影された」SSをメインに紹介、という試みです^^
第一回はこちら。
(2009/01/07pm2:30予約投稿)
■SHELL STAGE

・全体鳥瞰VIEW。私SetsunaのPCでの表示よりも良い表示状態だと一目でわかりますね。 続きを読む
2009年01月05日
TEXTURE作製
Blogへのご来訪ありがとうございます。
進行中案件用TEXTUREの製作中。
時間が少し取りにくいのが最近の悩みです。
(2009/01/04pm9:30予約投稿)
■THE ORDERS

・作製中モノその1。
続きを読む
進行中案件用TEXTUREの製作中。
時間が少し取りにくいのが最近の悩みです。
(2009/01/04pm9:30予約投稿)
■THE ORDERS

・作製中モノその1。
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