ACCESS COUNTER
< 2013年08月 >
S M T W T F S
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
------------------------
■[Machinima] on YOUTUBE

-Over Now- 閉ざされた世界 Trailer

HER VER.2 in G-DOME

S.B.I. CM1

S.B.I. CM2

VWBCアーカイブ
2011年1月14日放送
今週の話題
「3D仮想空間内の建築
 Buildistへの挑戦」

------------------------

TOP記事観賞の
セツナお勧めBGMは↑コチラ↑☆
マウスオーバーで再生ボタンをポチ!
2012年もネタ系でGO!!!

NOW BGM :
inner universe
by ORIGA

CATEGORY
商品開発 (16)
依頼 (10)
HIPHOP (2)
SHINONOME (0)
TOYOSU (8)
Yurakucho (0)
! NEW SIM ! (0)
Fairy Tail (1)
B.L.U. (9)
CLUB LUXE (19)
C-HOUSE. (1)
Gabriel (33)
GA-GO STAGEs (30)
G-HOUSE. (9)
Ks HOUSE (25)
noBrix City (6)
Pickers! (5)
RLxSL. (26)
Massege to BlogMaster
------------------------
■1st Sep, 2010~ free counters
ソラマメブログ › ☆BUILDISTAR☆ › 2013年08月

  

Posted by at

2013年08月30日

地上3500mの海 2013 / 2

Blogへのご来訪ありがとうございます。

少し期間が開きましたが、今回は前回からの続き、
JabaraLandさんでのJabaraさん、Yanさんとのコラボレーション企画案件の紹介です。
洋上基地の海面下、海底基地への潜水艇乗り場が設置してある部分について詳しく紹介していきます。

(2013/08/28am3:00予約投稿)


■地上3500mの海 / 2-1

・洋上基地施設、海中部全体VIEW。
地上構築物と海中構築物の「最大の違い」は何だろう?
と考えるところから今回の施設デザインはスタートさせました。

居住空間が内部にあるという前提の場合、「重力荷重をメインに考慮する地上構築物とは異なり、
耐水圧が構築上メインに考慮されるものになっている」
というのが「最大の違い」になると考えられます。
実質的に宇宙ステーションや月面基地などと同じ様な構造を持つ感じ。
(圧力のかかる方向が外→内と内→外で逆ですが、完全な気密性が要求される点でも同。)
また「施設の増設が容易な仕組である事」も生産/運搬/設置効率上、重視されるでしょうから、
ブロック化されたパーツにより全体が構成されるだろうと、ある程度想像出来ます。

これらの「考え得る条件」に留意しつつ、
耐圧壁/柱や部材を加え、外殻と内殻の隔壁構造を持つ構築物であることが分かる様に製作してみました。
船舶系のデザインでよく見かける「丸窓」ではなく、まるで水族館の大水槽の様に窓面が大きいのは、
二重の意味での観賞性向上と、フィクションとしての面白さの「合わせ技」的に。この辺りは「SF」です。
とはいうものの、最近の最新モデルの潜水艇では、乗員室が全球の透明アクリルボール型なんてのも
ある様ですので、そう突飛な設定では無いかな、とも思っています。
画面手前、下部に伸びるワイヤー状の部材は、2000m下にある海底基地まで伸びています。
なので今回の施設は、過去実装した構築物の中で「最も高さのある施設」になりました(笑)。


Second Life内では、実際に構造計算や水圧考慮が必要な構築物は、皆無というか、ありません。
どんな構築物としようとも自由、と言う事が出来ます。
が、しかし、
「見た目で雰囲気を出せているかどうか」
という部分(今回の例では重力や水圧などの存在)は、何でもありの空間であるが故に、
極めて大いに、空間の質や居心地の「具合」に関係してくるとも言えます。
人間は、例えそれがモニター越しであっても、表現されたものが「実際にありそうかどうか」の
判断をほぼ無意識かつ瞬時に行います。
再現系の構築物の場合は、これが既に「ある」ものから取ってきているワケなので
極論すれば、「トレスすればそれなりのリアリティを持つものをそう苦労なく」作れます。
しかし、新たな創造性などを加える必要のある、架空系の構築物の場合は、そうはいきません。
実際にあるものを参考にしつつも、技術性やデザイン性における予測やアイデアを、
「練り込む」
作業が必要になります。(※1)
「練り込む」というのは言い方を変えると「混ぜる」+「馴染ませる」ですが、
上手く練り込む事が出来るかどうかが、「ありそう」となるかどうかの分かれ目になります。
この感覚というか気概というかは、Second Life内での構築物の製作に限らず、
「モノづくりの肝」として持ち続ける(保つ)必要性があるのではないかなぁ?
と思っています。


■地上3500mの海 / 2-2

・同海中部、エレベーターサイドからのVIEW。
耐圧フレーム内に収まった設備という感じで構築。
通常Prim同士の「接合による造形」にもこだわってみました。
一見別の「通常Primタイプ」同士も、実は結構「変形後の各部の取り合い」が一致します。
この部位での例でいうと、直方体の通路部の「BOXタイプの中空処理時のフチの厚み」と
半円筒のエレベーター下部の「TUBEタイプの中空処理時のフチの厚み」とが
ぴったり合致しています。(※2)
「耐圧フレーム」を構成する部材は、この施設の他の部分にも使用する事を前提に製作しました。
俗にいう「使い回し」用の部材なのですが、2-1で述べた様な「設定」というか
「背景世界観」を施設全体に反映させる意味があります。
「パターン」というか「型」ですね。
「ワンパターン」とか、「型にはまった」とかいう言われ方をすると、
ついつい人間は「オリジナリティのない・面白みの無い」モノ的に捉えられたり、
酷くなると「発展がない」とか「真似から入るのは大事だけど」などと否定されがちですが、
実際は科学技術から伝統的工芸や工法、料理や作法、武道や文学、芸術、
果てはゲームに至るまで、
現実世界においても「パターン」や「型」といった考え方による「発展」は
そこかしこで見る事が出来ます。
そもそも、
「現代人で誰の【型】にも【先人の誰にも】影響受けてない」なんて事は、まぁ在りません。
受けた上での「工夫」こそが、現実社会でも仮想世界でも重要でしょう。
またまた長くなっちゃったので次w


■地上3500mの海 / 2-3

・同海中部、最下面見上げVIEW。
「底に穴が開いている!」と慌てる人は居ないと思いたいですが、若干説明w
コップを逆さにし、水の中に、コップの中の空気が逃げない様に気を付けながら、沈めて行った時、
「コップの中の水面はどこにある?」
という感じでイメージしてもらえると良いかなと思います。
現実的には水圧の関係もあり、深海にてこの手法を採用というのは難しいとは思いますが
アトラクションの潜水艇の動きに合わせた「シーン的な【らしさ】」を狙い、肉付け。
水面の揺らぎもTextureAnimationで表現。
ネタ的にバラしておくと「お風呂などの水面に使う」TextureAnimationです。
「水中からの水面への見上げ」時に「光が降り注いでいる様に見える」といったイメージや
「施設内には照明があるので明るい」といった感じから、グローを加えています。
施設外の部分、四角のフレームに見える所は今回の施設の「範囲」的な部分です。
少々工夫を加えることもYanさんに提案してみようかなと思っています。
底面部についてはもう少しDetailを加えていく予定です。


■地上3500mの海 / 2-4

・洋上基地施設、潜水艇格納ブロック(メイン部)、側面からのVIEW。
2重隔壁、耐圧ダンパー的パーツ、メインフレーム構造、潜水艇格納部への扉等が見えます。
今回の案件では私の作業に先立ち、大まかなブロック構成をYanさんにして頂きました。(※3)
潜水艇への乗艇手順には格納部扉の開閉も含まれていますので
扉部分とブルーのボール(Touchで開閉を含む乗艇シーン開始)はそのまま、
他の部位は全て新設差し替えとしています。
Build TIPSとしては、アルファレイヤー(透明要素)込みのTextureを外壁面(窓面)に
使用していますが、おそらく「透過バグ」の発生はほぼ押さえこめている点があります。
これは通常Primの特性でもある、
「1Primの外側面と中空部面に貼ったTextureが【同一】の場合、透過バグが起きにくい」
事を利用しています。
+、使用したPrimの大きさを同じにし「切り取り」の数値で合わせ、
「天井部」「壁面部」「床面部」の「接合面」を「DetailUP用の面として利用」しています。
接合「位置」が外壁だけを見るとどこなのかわからないのは、
「同じPrimを同じ座標に置いているから」という事になります。
以前の当Blog記事でも述べていますが、特にシリンダーPrimを使用する場合は
有効な手法だと思います。


■地上3500mの海 / 2-5

・同、潜水艇格納ブロック(隔壁扉OPEN状態)、内部VIEW。
外からの視え方とは明確に、印象として受ける「明るさ」を変化させました。
普通に「空気中」と「水中」の「光の減衰具合の差」を表現出来てると良いなと思います。
Second Life内での「空気中」と「水中」とでは「世界自体がその差を表現」してくれるので
(施設をUnderWaterと思わせたくない場合は)「打ち消す」のに苦労しますが、
今回の案件は「水面~深海までをSKY(1500m~3500mの高度)に再現してしまおう!」
という「試み」なので、逆に「空気中の空間を水中っぽく仕立てる」事が必要になります。
しかし施設の内部は「空気中」なワケですから、その差がある方が「らしく」見えます。
手法としてはカラーチャートによる「カラーフィルター」状態を一部オミットする感じで
対応しています。
床面での「支配光が白色っぽく見えている」のがその部位です。
天井面、床面でのDetailUPは、2-2や2-4でも述べた、「中空」や「切り取り」により
「構成【面】の増加」(=凸凹を実際につける)を行いました。


さて、今回はこの辺で。
次回は更に深く潜っていき、「海底部」に設営した「海底基地」を紹介する予定です。
SL24以降に実装部が増加していきつつある当施設ですが、
次回以降ではその辺りも含めて紹介・解説していけると良いなと思います。


それではまた★



-本文内注釈-


※1:「練り込む」作業が必要になる
 アイデアを練る、パン生地を練る、など様々な局面で使用されるこの「概念」は
 実は人類の歴史上非常に重要な「発明」の一つではないか?と個人的に思う。
 本文内でも少し示唆したが、「混ぜる」だけでも「馴染ませる」だけでもないこの状態は、
 食材というジャンルからアイデアという無形のものにまで「存在」し、
 また「万人が明確にイメージ可能」であるところがハンパない。

※2:「Primの断面などがぴったり合致する」
 通常Primに中空処理等を行った際、それがぴったり合致している場合には
 その中空面同士のTextureもぴったりと合わせられるという事になる。
 もちろん「それ用にTextureを作る」という事は必要ではあるが、
 チューブPrimやトーラスPrimでもこれが適用されているので、
 柱頭部DesignやモールドDesignへの応用が可能。

※3:「大まかなブロック構成をYanさんにして頂いた」
 Abyss海文台さんの本拠施設を見学した上での感想でもあるが、
 実際にPrimの特性を把握しておられる方の「Build」は、他人である私から見ても
 「把握がしやすい」という事実がある。
 「誰のBuildかなぁ~」と気になって見てみたら、案の定(w)
 ジュゴンさん(Dugong Janusさん)の名前がそこにあったりして、
 ついついニヤついたりしてしまった。…というのは余談。
  


Posted by セツナ at 11:11Comments(0)J.L.A.(Jabara Land Atlantis)

2013年08月16日

地上3500mの海 2013 / 1

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

Build関係の記事としては久しぶりの投稿です。

今年で7回目を迎える「SL24 ザ・夏祭り2013」が開催されています。(公式サイトはこちら。)
「SL24」というのは、「Second Lifeの日本人ユーザー間の交流」を目的に
当時の有志様方の働きかけによって開催されるようになった
いわば「日本のSecond Lifeの風物詩」と言っても良い「お祭り」です。

今年は期間が大幅に長く設定されました。(8/10~8/18)
例年、開催の前後には(説明会や各イベント中/終了後)、
「(短期間では)イベント開催時間の重複があってゆっくり楽しめない。何とかなりませんか?」
という悲鳴にも似た声を聞く事が多かったり、
また、各イベントを網羅、把握する役どころ(?)の実行委員会が、
有志(ボランティア)の方々によるご協力によってなりたっていること、などがあり、
年を追うごとに参加団体/個人様が増える流れの中では

「ゆるやかなもの」にする方が何かと良いのではないか?

と発想を少し変えてみた、という事になるかと思います。
今回は「お祭りを楽しむ」という気持ちに、最大限、「配慮」したものとする事が
出来たのではないかと思います。

「SL24 ザ・夏祭り2013」での開催イベント(コミュニティ・個人等での参加)の詳細については、
公式サイトをご覧になって下さい。
今週末、8/18(日)までが期間となっています。


さて、そんな中、毎年実行委員会やイベント開催にご尽力頂いている
Jabara Estate Owner の 邪払(jabara jannings) さん、
また、「SL日本サミット 2013」でコメンテーターとして同席させて頂きました、
Abyss Observatory / アビス海文台 の 共同館長 Yan Lauria さんのお二方から
「SL24」向けのイベントへのコラボレーション企画を頂いていました。
Abyss Observatory / アビス海文台 さんにも実装されている(?と聞いております)、
「深海(海底)へのツアーライド」、それに+して何らかの「アトラクション」は出来ないものか?
というお話で、ライドの発着施設の実装担当として、ご指名頂きました。

Yanさんご本人のお話では、アビス海文台さんは
「基礎的な研究が厳しく削減されてるので、現時点では来年4月以降の存続が危うくなっている」
ということで、存続出来る可能性を(現在も)模索されているようです。
JabaraさんのSIM郡は「海洋」(正確にはアトランティス?)もメインテーマの一つですので、
コラボレーションイベントを行う事で「相乗効果」があれば、というJabaraさんのお言葉もあり、
協働させて頂くことになりました。

・・・とまぁここまでの話も長いワケですが・・・。
経緯を順番に書いていくだけではありますが、
実際に今回の様に「SL内での各人の尽力・活動」というものと触れ合う機会があり、
関わりあいになる、という事があった場合、そこで得た各自の情報(活動経緯など)については
出来るだけ正確に書かないと正直「失礼」ですし、また自分自身気が済まない性分なんで、
もう少しお付き合い頂ければと思います。

「SL24」の期間中展示というだけではなく、長期のProjectにもなりそうです。

では深海への旅を始めてみましょう。


■地上3500mの海 / 1-1

・施設「洋上部」全体VIEW。
「海洋調査」と聞くと一般的には船舶と潜水艇の組み合わせをイメージしますが
今回は半潜水型の基地「系」とし、近未来、日本が再進出するであろう「業界」(※1)
系統のデザインを提案しました(?w)。
SL24のイベントアトラクションとしてはランディングポイント(エントリーポイント)となります。
施設以外の景観構築は次の方々。
(情報提供:Yan Lauria さん)
 
・海上の景観(海面・水平線の調整)、カモメ : comet Morigi さん(blog「美術 Art」はこちら。
・天空、波 : Yan Lauria さん(Abyss Observatory / アビス海文台)
・カモメ : Kaikou Splash さんへの特注品
・波 : Naiman Bloome さん製作品

構築の手順としては、SIMの上空500m~3500mに
「海面から深海底までの実寸スペース」を確保、
この「切り取った海」の各所にアトラクションのベースとなる景観を先行配置。
ここから発想する方式で施設を構築、という手順になりました。

  続きを読む


Posted by セツナ at 23:31Comments(0)J.L.A.(Jabara Land Atlantis)

2013年08月03日

新プロジェクトの始動によせて

Blogへのご来訪、ありがとうございます。
今回は、GA-GO SL Ver. Vocal TAKUMA氏のblog 「シャウト!」にも掲載された記事の「解説」版(?)を、お送りしたいと思います。
はい。自分事(?)の喧伝ではありませんwすみませんw

既に発表されていますが、この度、
Second Life 内においてもご活躍中のRiZさん、と GA-GO SL Ver. による
コンピレーション・アルバム(※1) 「Virtual」 の予告 Machinima が公開されました。

2012年に公開された「G-Project 2012」Machinimaでも大きな反響を頂きましたが、
今回も前回以上の勢いでYouTUBE上にて再生回数を伸ばしている様で、
関係者の一人として、また今年4月に開催されました「SL日本サミット 2013」の発起人の一人としても、
うれしく思うと同時に、今後を楽しみにもしています。

■Project RG ~Prologue~ HD Second Life Machinima

・-Second Life Machinima-
 この映像は仮想空間セカンドライフを活用して制作された
 Compilation Album「Virtual」のオフィシャルPVです。
 使用されている曲はRiZ & GA-GO Collaboration の新曲2曲です。

 This video is official PV of Compilation Album "Virtual" which utilized virtual world
 "second life" and was made.
 The music currently used is two new songs of RiZ & GA-GO Collaboration.
 
 Music Directed by Zun
 Stage Build : Velna Mint / Setsuna Infinity
 Videographer : ume sib - collection
 → http://umesib.slmame.com/
 umekobutya Beck
 Edited and Directed by TAKUMA
----------------------------------------

今回のMachinimaでは、今後発表されていくアルバムの予告編的側面が強いため
若干ダイジェスト的な構成にはなっていますが、
様々なSCENEで意欲的な試みがなされており、クオリティの高い映像の迫力と共に
楽しんで頂けるのではないかと思います。
一見展開の読めない部分にも実は伏線が…(?w)

前半では「Piece of Love -愛の欠片-」、
後半では「0と1のFantasy -The fantasy of 0 and 1-」の二曲を
(一部)先行公開という感じでまとめられています。
お気づきの様に、RiZさん、GA-GO SL Ver. にとっても「新曲」となっており
Second Life内で活動してきた両アーティストが、Second Lifeを通じて経験する事の出来た「感覚」も
歌詞やその他の部分に反映されていて、
今後発表される「本編Machinima」にも期待が持てると思います。

先日行われたミュージックイベント「Sound Camp 2013」でも、これら二曲とは別の「新曲」一曲が
GA-GO SL Ver. のTAKUMA氏より公開されていました。(※2:アーカイブは公開されていません。)
(「Sound Camp 2013」の公式サイトはこちら
私Setsuna個人的には、ひょっとしたら今までのGA-GO SL Ver.の持ち曲の中でも1、2位を争う
良い曲になっているのではないかと感じた程の出来でした。
「Sound Camp 2013」についてはまた機会を改めて記事化しようと思います。お楽しみに。


さて、これからです。
こういった「Project」では、「牽引役」の中心人物が
「明確な見通しと確固たる意志」をハッキリと持つ事はもちろん、
協力関係者との充分な「意思疎通」を図りつつ、進行させる事が、最も重要です。
TOPDOWN方式のやり方ではないというところですね。
おそらくSecond Life内での「協働」において、極めて「忘れちゃいけない」部分でもあります。
「一人で動いている場合」は、「自分の行動→自分の責任」というわかりやすい構図なので
あまり気にしないかと思いますが、
協働時には「自分の行動→協働相手にも責任が発生」、
または「協働相手の行動→自分にも責任が発生」という、少し慣れない構図が出来ます。
ここでは「配慮」という概念を「(協働)相手に対し」ちゃんと持てているかが問われます。
「遠慮」じゃないですよ、「配慮」です(`・ω・´)b。

「GA-GO SL Ver.」ではそれが可能なメンバーが集まっています。

相互に気を付けながら、今後も協力して行ければ良いなと思っています。


それではまた★



・上に戻らなくてももう一回見れるようにしてみた!w


本文内注釈
 ※1:コンピレーション・アルバム
    1アーティスト、または複数のアーティストの楽曲を特定の方針に基づいて
    編集(コンパイル)したアルバム。
    似たものに「オムニバス」があるが、こちらは「単独アーティストのみを収録した場合」や
    「特定のテーマがない場合」には用いられない(らしい)。
    単独アーティストのみのコンピレーションは特に「ベスト・アルバム」などと呼ばれる。
    特定のアーティストや作品に敬意を表す目的で複数のアーティストが参加して制作する
    「トリビュート・アルバム」もコンピレーションの一種である。
    アルバムのテーマとして代表的なものは、ラブソング(バラード)、映画音楽、オールディーズ、
    ダンスミュージック、テレビコマーシャルに使用された曲などのコンセプトがあり、
    これらのアルバムは(実社会でも)多数製作されている。
    これらに収録される曲は、発売後ある程度年月が経過した作品が多い。
                               - Wikipedia より / 「」追加、()内補足追記 -  


Posted by セツナ at 14:15Comments(0)公的☆情報