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-Over Now- 閉ざされた世界 Trailer

HER VER.2 in G-DOME

S.B.I. CM1

S.B.I. CM2

VWBCアーカイブ
2011年1月14日放送
今週の話題
「3D仮想空間内の建築
 Buildistへの挑戦」

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ソラマメブログ › ☆BUILDISTAR☆ › 2011年04月

  

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2011年04月18日

取扱店限定商品情報 / in [ CLUB MK ]

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

今回も [ CLUB MK ] さんの施設紹介記事…そのものではないのですが
関連記事、ということで
「取扱店限定商品」情報をお送りします。
これまでにも自作Textureは本店、取り扱って頂いているMALL等で販売し
おかげさまで多くの方にお求め頂いておりますが
販売形態として少し考える所があり、試験的にやってみようという事になりました。
改訂版「Ver.2011(2011年版)」を含み「実使用現地での販売」というのが趣旨になります。
まぁぶっちゃけて言うと
[ CLUB MK ] さんで建物に実使用したTextureをそのまま現地で販売しています、という事です。
既に本店等で販売中のTextureも含め、以下の5種類を用意致しました。

 ・「玄御影石」(2011年版)(MIKAGE_StoneWall2011ver):512px / jpg
   2008年にFullPermissionで無料配布したTexture
をベースに
   シームレス性の向上及びモノトーン化による汎用性の向上を図ったもの。
   [ CLUB MK ] さんの 外観/内観ほぼ全体 に使用しています。

 ・「スクエアフレーム+ブレース+白背景」(squea_Brace05Shadow):256px / jpg
   フレーム/ブレースの組合せTextureは透過Textureではよく見かけます。
   ですので敢えて背景に白下地を加え、不透明Textureとしたものです。
   [ CLUB MK ] さんの 外観ガラス構造部 に使用しています。
   
 ・「×TUNED. TecWall METAL"FIVE"」(tuned_tec_wall_MetalFive):512px / jpg
   初販売Texture。製作時期は2010年後半。
   しばらくの間はここ [ CLUB MK ] さんでしか購入出来ません。

   [ CLUB MK ] さんの 構造部材等 に使用しています。

 ・「フロストガラス+ドットポイントグレーチング」(glass_window_dotpointR3S68):512px / jpg
   2011年版。Glass材質でありながら今回は不透明拡張子Ver.。
   少しTIPSになりますが、透過バグにお悩みの方は↑の理由に膝を叩いて頂けると思います。
   [ CLUB MK ] さんの 外観ガラス構造部等 に使用しています。

 ・「パンチングメタル」(Punching_MetalWall_S5nomalFrame_CenterLightUP):512px / jpg
   実使用該当品番のみの単体販売Ver.。
   [ CLUB MK ] さんの 屋根/天井/BarCounter等、まさかwと思う部位にも使用しています。
   
価格は正直に申し上げて、かなり「高い」です。ご容赦下さいm(_ _)m
Permissionは MOD / COPY : 可、 TRANS : 不可 です。
「御影石」TextureのFULLPermission版のみ、MOD / COPY / TRANS : 全て 可 です。
一定期間(約半年とかそのくらいですね…。)経過後、
全てFullPermission/低価格での販売に移行する予定です。


メインの「御影石」Textureについては、思い入れも大きいのでPOPも少し凝ってみました。

■THE "BLACKSTONE" COUNTERATTACK./22

・[ CLUB MK ] さんの施設内観を背景に採用しました。
採用したSnapShotについてはまだ施設紹介でお披露目していませんが、
近い内に記事化したいと思います。


販売場所は前回記事で紹介しましたBarの北側スペースです。
↓の様なディスプレイに乗っかっています。
■THE "BLACKSTONE" COUNTERATTACK./23

・単純な構成ですが立体感、ライティング効果感が出る様に留意しながら設置しました。
この状態も今回販売しているTextureを使用して表現する事が出来ます。

 ★[ CLUB MK ] さんへはこちらからどうぞ。

次回も [ CLUB MK ] さんの紹介記事の予定です。
それではまた★  


2011年04月15日

[ CLUB MK ] ReBuilD./6

Blogへのご来訪、ありがとうございます。


2月22日に竣工した [ CLUB MK ] さんの施設紹介記事です。
前回に引き続き Main Floor 周りを中心にお送りします。
使用したSnapShotの高解像度版も、いつも通りflickrの方にUP予定です。

 ★[ CLUB MK ] さんへはこちらからどうぞ。
 ★[ CLUB MK ] さんのBlogへはこちらからどうぞ。

(2011/04/13am7:00予約投稿)


■THE "BLACKSTONE" COUNTERATTACK./18

・併設BarCounter、東方向からのView(日の出時)。
なかなか Main Floor そのもの部分に行かない ワケですが…w 一応理由はあります。
DanceFloorメインのCLUB施設の場合、主となるのは勿論フロアそのものです。
ところが、実装時にフロア自体に建築的などれ程の工夫を盛り込めるのか?という事になると
非常に限定されてくるという問題があります。
間違いなく広さが一定必要なフラットな面(及び空間)ですので
それこそ床「面」そのものでの(例えばTexture等)工夫が実現出来れば良い方です。
少し逆説的な言い方なので、「それはどうなのw」と思われる向きもあるかも知れませんが。
であるからこそフロア周辺部の充実、これはフロアにいるAvatarから見た「背景」の充実という事ですが
これが非常に大事になってくると考えています。

というところでBarCounter、です。
Main Floor の北側に位置しています。
CLUB MKさんの営業時間との兼ね合いもあるかとは思いますが、
将来的な営業時間の拡充が図られた際にも対応可能な様にと考えて設置しています。
土地区画上、区切ってあるので Main Floor 部とは別のBGMを楽しむ事等が可能です。
植栽、プラントボックスPrim及びその表面TextureはXstreetで検索購入したものを使用しています。

では Bar 部分を色々な方向と時間帯で紹介していきます。

■THE "BLACKSTONE" COUNTERATTACK./19

・東方向より、その2。
画面手前にあるソファ型Furnitureはかなり良い具合の物を見せて頂いた[ モリミ工務店 ] さん
無理を言って、CLUB MK仕様に再調整頂いたもの を使用しています。
詳しくは後述します。



・同東方向より、Bar部分全体VIEW。
カウンター席とローテーブル席の2種類を用意。
InteriorImageの統一感を図る為に、Bar部分もTextureは極力「同じ」で構成。



・Main Floor 方向から、Barへの進入動線部、ローアングルVIEW。
段差部/カウンター席部の床への写り込み、及び陰影と見える効果を実装しています。
現地でもこのSnapShotのまま、見えます。目で見た範囲では画像的劣化はほぼナシです。
(YOUTUBEにUPしている動画については若干の解像度劣化があります。
今後は改善して行きたいと思っています。)




・同アングルの時間帯別SnapShot4点。詳しく観察しないと違いがわかりにくいので(w)、
正午/日没/深夜時はサムネイルにて。(クリックで別拡大表示されます。)
施設内部については「夜間VIEW」でお楽しみ頂く事を前提とはしていますが
各時間帯でのVIEW変化も可能な限り反映される様にしておきました。
通常の設定で「見え方の変化が大きい部位」を主に対象としています。
こちらもUP済みのYOUTUBE動画にて確認頂けると良いなと思います。



・西方向から、Bar部分(深夜時VIEW)。
こちらも各時間帯のVIEWはサムネイルにて。



・同、日没時VIEW。
↑深夜時VIEWと比べて差異のある部位が「明るさ全開にしていない面」という事になります。
他の部位については「夜間時VIEWでの意図した明るさ」を優先としています。
Main Floor が施設内での位置付けとして「明るさ/派手な」といった動的要素を受け持つのに対し
こちらは一定の「暗さ/落ち着き」のある静的要素を受け持つ空間としました。
照明効果がある様に見える部分はTextureによる表現です。
これも他と同じ、自作「御影石」Textureオンリーでの表現となっています。


■THE "BLACKSTONE" COUNTERATTACK./20

・現地実装中の Bar 部分及び外部バックヤード。
カメラ視点が壁面の中にたまたま入り込んでしまった時に撮影出来た、ある意味貴重なSnapShot。
施設内外でのTextureの取り扱いルールが異なる事が確認出来ます。
いつも気にしてる事ではあるのですが、微妙な「解釈差」を感じて頂けると良いなぁと思います。


■THE "BLACKSTONE" COUNTERATTACK./21


・先述した[ モリミ工務店 ] さん提供のFurnitureを含むVIEW(深夜時)。
朝/昼/夕方のVIEWは同じくサムネイルにて。
当初からFurnitureには「材木」要素を持ってこれると良いなとは考えていたのですが
硬すぎず柔らかすぎずという「感覚範囲」をクリアしてくれる市販商品を探索する事は非常に困難でした。
時期的に丁度お話しする機会があり、開発されていたものと思い描いていたものが近かったのは
とてもラッキーだったと思います。(※1)
納入にあたり、屋号プレートの製作までお願い(ムリヤリ?w)したという一品ですw
 [ モリミ工務店 ] さんのこのFurnitureの元となっている物は、販売されている商品
 (住宅建築。商品名:FRP-G)に、デザインコードが同じBedと共にSetされています。
 単品での販売をされているかどうかは未確認です。
 もしお求めをお考えの際は、[ モリミ工務店 ] さんにご確認頂けます様、お願い致します。



というところで続きは次回以降にて。
同じくMain Floor 周辺…としたいところですが…w


---------------------------------------------------------
本文内註釈

※1 :あくまでも私Setsunaの個人的主観に基づく判断です。
    SculptPrimを使った市販商品は多々ありますが、今回採用させてもらったFurnitureの様な
    「かなり融通の効く」(いつも言っている「汎用性」という領域になるかも知れません。)商品は
    SL広しと言えど案外少ないような気がします。
    独自性と汎用性の双方をクリアし、多くの方に受け入れられる事になる商品は
    Real同様かなりの手間隙をかけて製作されたモノという事になるのかも知れません。  


Posted by セツナ at 16:00Comments(0)CLUB MK -Tokyo-

2011年04月14日

[ CLUB MK ] ReBuilD./5

Blogへのご来訪、ありがとうございます。


[ CLUB MK ] さんの施設紹介記事、予告から数えると7回目…?です。
今回からは Main Floor 周り、CLUB施設の中核とも言える部分を中心にお送りします。
Realsticな空間でありつつ、SecondLifeならではの表現空間の構築を目指した結果
盛り込む要素が非常に多くなりました。

複数回に渡っての紹介となるので少々長くなりますが、御付き合い頂ければ幸いです。
実装途中段階におけるSnapShotも合わせ、お送りしたいと思います。
使用したSnapShotの高解像度版も、いつも通りflickrの方にUP予定です。
1/10Sizeでの実装テスト段階(1月中旬)に撮影したYOUTUBE動画も紹介します。

 ★[ CLUB MK ] さんへはこちらからどうぞ。
 ★[ CLUB MK ] さんのBlogへはこちらからどうぞ。

(2011/04/10am7:00予約投稿)



■THE "BLACKSTONE" COUNTERATTACK./16

・再録に近いですが、原寸実装中のL.G.C.(Lightwell Grand Canyon)見下ろし。
画面一番手前、床面が切れている所までを実装した直後のSnapShotです。
エントランスを右に折れてこの大階段を降りた先にMain Floorがあります。
SL内での30m程の長さ、高低差も約10mありますが
実際に降りて行く最中にはそう距離を感じない様にデザインしました。
大階段はTexture表現の自由度を上げる為に通常Primによる実装です。
Avatarの段差移動時に発生する特有の衝撃音も無くしました。

「空間の表現」という観点から言うと、
同一のTextureを使う事でViewerのRenderingRuleが優先され、
被写体深度表現へのプラス効果が出たのではないかなと思います。


■THE "BLACKSTONE" COUNTERATTACK./17

・こちらも再録に近いですが同L.G.C.見上げ。
既出記事でも述べた通りの効果狙いですが、「自然に見える」様、かなり苦労しています。
一定の「厳かさ」は感じて頂けると聞いているので嬉しく思います。


■V.A.-Variable Architecture- with "Punching METAL MAGIC"./1


・Main Floor、Variable Ceiling 見上げ。
上が「通常Light ON」状態、下が「効果プラス(モノトーン)Light ON」状態。
Main Floor 周りを紹介といいつつココからです(笑)。
今回のReBuildにて、施主様からのご要望で伺っていたものの中に
「天井が低いと少し圧迫感を感じる事があるので、高くして欲しい。」というのがありました。
ほぼ脊髄反射的(笑)に「可動/高い天井」をイメージして一気に原型をModelingしたのがこの部分です。
最終的なDetailの決定にはかなり時間を要しましたが
ON/OFF、及び可動中のTexture効果それぞれのシーンにそのままで対応可能なTextureとしました。
Scriptによる効果付与も採用していますが、
「作動前に読み込んでいるTexture」で表現が可能かどうかを吟味し、
極力「読み込み時のラグ」(Prim表面の灰色化)を軽減しました。


■V.A.-Variable Architecture- with "Punching METAL MAGIC"./2



・同部分、変形+効果作動中VIEW3点。
実際に(or動画で)確認して頂くと判りやすいですが
3×3が1セットのLight部自体の明滅がある様に感じますが、全て(条件も含め)「同じ」です。
光量の変化等がある様に見えるのは後ろの面のTextureの「色変化による効果」です。
グロー数値等を先に適宜設定しておき、
効果付与時に明滅しているように感じるかどうかを確認しながら実装しています。
また、画面手前のトラスフレーム部は、厳密には透過バグを起こしていますが
Realにある場合でも見え方として「透過バグっぽくなる」部分なのでOK、と判断しています。
この辺りは非常に「さじ加減」で実装進行していく領域になるのかなと経験則的に思います。


■V.A.-Variable Architecture- with "Punching METAL MAGIC"./3

・可動部変形後、Structureとの接合(見え方)状況(実装Test段階・1/10sizeModel)。
可動部分に用意した構造体(梁状部材)がStructure部材をレールとして動いている「様に」処理。
Structure部材の表面Textureは検討中段階。(画面後方部材は無地Texture。)
こういった変形を実装採用する際に難しいのは広義でいう「バランス」だと思います。
Realでもこういった可変機構を持つ建築物は世界的に見て色々と出て来ている様ですので
それらと見比べられる事は大前提になります。
且つ 「SecondLifeならでは」と出来るかどうか という部分が案件毎に「課題」となります。
デザイン的な「試み」を盛り込み、カタチにしていくという作業が
「SL内Builderの仕事としての本分」だと思っています。(※1)


■V.A.-Variable Architecture- with "Punching METAL MAGIC"./4


・可動天井(屋根)部分、1/10size model検討時VIEW2点(カメラ距離違い)。
梁状可動Primが重合する部分での、厳密な「Textureの貼り位置合わせ」を行っています。
「形状の異なる面(Prim表面)におけるTexture合わせ」になるので
編集画面、「材質」編集の「ずれ」の数値調整を駆使する事になります。
↑二つの画面で明らかになってますが、今回採用した屋根面のTextureは面白い効果があります。
遠景と近景とで光沢効果を含む「表情」が変化する、という部分です。
実は色々試していた際の「棚ボタ的発見」によるものなのですが、
今後「金属材質の表現」として多用していけるのではと思っています。
SSタイトルの「with "Punching METAL MAGIC".」というのはこの部分です。


最後に実装テスト段階でのYOUTUBE動画です。
この動画の段階からは実装物はかなり変化しています。
詳しくは現地または既出紹介分動画でご確認頂ければと思います。

■YOUTUBE UP動画 / Ver.0




それではまた次回★


---------------------------------------------------------
本文内註釈

※1 :この意味において私Setsunaは「Real建築の再現をしたいBuilderではない。」
    という事が出来るかなと思います。(乱暴な言い方ですがw)
    同じBuilderのSho Munroさんとも非常に近しい感覚を共有していますが、
    VR、ARといった領域でのレベルデザイン及びそのユーザビリティに対しての問題意識を持ち
    その解法を試み中といった活動になっているのかも知れません。
    まぁあくまでも「主観による希望的観測」なのでその辺りはご理解を。  


Posted by セツナ at 17:00Comments(0)CLUB MK -Tokyo-

2011年04月09日

Prim De Shadowやってみました。

Blogへのご来訪ありがとうございます。


先日の当Blog記事で、Viewer2の影描写についてお送りしましたが、
何故か続編的に、今回は逆に「プリム・で・シャドウ」(結局ダジャレ?w)に挑戦です。
(Prim De ShadowとかいうViewerではありませんw念のためw)
つまりはPrimで影を実装しちゃおう、という試みです。
複雑なShadeBakeTextureでの手段は良く使われていますが
「建物の陰影落ち」の効果的な見せ方になる実装方法は他に無いかな…?という事で
先日の記事でも紹介した進行中案件で実装してみる事にしました。


さて、SL内で陰影を実装する場合、どうしてもネックになるのが

 1.再使用不可能な特殊な「Bake済Textureとなりがち」な点(専用Primが必要な場合を含む)
 2.将来的(Viewer機能が進化した時点)にその効果が不要となった際、新たに製作→差し替えが要

といった辺りな訳ですが…。

 ・複雑なTextureを描かなくても良い
 ・効果が不要になった時、取り外すだけで良い

という事に出来れば非常に楽になるはずです。
基本的に「Primそのもので陰影を表現しよう」という場合には↑の路線で
頑張る事になる訳ですが、更に問題があります。

 3.「影」をPrimで作る場合どうしても「エッジ」の急な終わり方が気になって夜も眠れない
 4.ぼかしを入れたTextureは透過バグも起こりやすくて気になって夜も眠れない
 5.影を貼り付けた薄いPrimは遠方から見るとチラつくので気になって夜も眠れない
 6.正確な陰影をPrimで実装しようと思うとPrimが幾つあっても足りませんから気になって(略

…まぁ各問題後半は人それぞれですが…w
最後の問題は確かにそうかも知れないけどもw 頑張ってみましょう!w

そこで。


■陰影どうでしょう


・実装状態、アングル違い2点。
前々回の記事との比較でいうと、案件そのもののX-Y軸設置角度等には変更なし、
SLの太陽角度の関係上反映されにくかった「壁面への影落ち」を表現出来た、
となってます。
敷石床面の日向/日陰部の境界についても良い感じでボカシが効いていて、
且つ日向部が少し照り返し風味にも…!

…はい、ここまで書きますと恐らく勘の良い方はお気づきになるかと思いますが…


 実は「影を実装した」のではありません。
 「ひなたを実装した」のです。



使用Textureはどなたもお持ちのLibrary梱包Texture「Blank(32x32px)」です。
透明度/グローの調整は行っています。
多方向/遠方視点からの観賞にも対応する為に、画面壁面Primを包むサイズで
テーパー数値調整等のPrim変形を利用して実装しました。
いわば、「光のカバー」を建物本体や床面に被せた状態です。
エッジ部のぼやけ具合やひなた部の乱反射感の部分で顕著ですが
グロー調整という機能が「ひなた」という部位の実際の特性にマッチしている為、違和感が少ないです。
また「無地Texture」という事で、元の壁面Textureの模様や処理等が反映されやすい利点があります。

問題を大体クリア(6以外w)出来るとは…
まぁ「Primで解決しよう」と思ったのでPrimが必要なのは当たり前なのですが、
SL内で実際に「陰影表現」が必要とされる部分は、大体が「アバターの視線に近い部分」、
つまり室内に多いワケです。当然「太陽光が当たらない部分の方が多い」ので
それをデフォルトに設定した方が結果的には使用Prim数も少なくて済むという事になります。
更に、「Primへのカバー」なので、
「見た方向からの理想的な陰影状態を作り出せる」(※1)事にもなります。
少しのPrim上の余裕があり、将来的にはViewerの陰影描画機能にシフトする予定、という場合には
採用しても良い手法ではないかと思います。

少々Prim変形/面調整には苦労する事になりますが。

要らなくなったら(カバーなのでLinkしておき)取っ払えばOK、という事で★



本文内註釈
※1 :少しややこしいのですが、画面内壁面の裏側、画面奥から手前を見た際、
    同じ様に「庇の影が壁に落ちている」状態になっています。
    実際(RL)では、掲載したSSでの方向に陰影が落ちている場合、この壁の反対側の面は
    全て影(蔭)部になり、庇の影がはっきりとは壁面に落ちないのが普通、です。
    都合の良い位置に太陽の位置が変わってしまう、と考えた方が良いかも知れません。
    向こうからこちらを見た際の「効果的な影の落ち方」として間違っている訳ではなく
    「正反対の壁面両面にひなたとひかげが同時に存在するのはおかしい」という事になります。
    3次元空間内においては立方体の「正対する外面同士」を同時に見る事は不可能なので
    (例.サイコロの1と6の面を「同時に見る」事は出来ません。 「ある」事は予測/検証出来ますが、
    実は「同時に見て確認出来る人」というのはこの世には存在しない訳です。)
    一種の「立体的だまし絵」になるかと思います。
   
    (余談ですが…映画「インセプション」で、「夢の世界を構築する設計士」のアリアドネが
    色々とレクチャーを受けつつ自由に発想していく場面が複数箇所あります。
    以前に紹介したYOUTUBE動画「World Builder」にどこか通ずる世界観がある描写で、
    「トリックアート」と呼ばれるものを見た時とも近い感覚を受ける訳ですが
    3DVirtualWorldの構築にはとても参考になる物が含まれている様に思います。)  


Posted by セツナ at 10:30Comments(0)NOW CONSTRUCTION

2011年04月08日

10万PV達成記念企画。

Blogへのご来訪ありがとうございます。


今回の記事は珍しく(?)新作販売商品情報(第一弾?)でお送りします。
昨年後半にBlog閲覧数が10万(PVです)を超えた事を記念して何か出来ないかなと
考えていたのですが、諸事情により延び延びになっていたモノです。


■×TUNED. LIGHT STAND

通常Primで製作していますので少々Prim総数は多めの18primsです(照射部別)。
先行でイベント景品として差し上げたりしていた物と同じです。

ライトの ON/OFF 機能等は付いていません。設置オブジェクトとして御利用下さい。
MOD/COPYが可能なので、シェード面の色やアームの状態を変更したり
Scriptを組める場合には、スイッチ連動のスタンドに改造しても面白いかもです。


お求めはこちらにて。↓

 ★ SETSUNA INFINITY Build. INDUSTRY H.Q.

上記本店以外での取り扱い場所は以下の二箇所となっています。

 ★ KDC MALL 支店
 ★ Free-style Build Mall 支店


それではまた★  


Posted by セツナ at 16:00Comments(0)=GENIUS LOCI=

2011年04月05日

BOSL賞2011 - 公式ノミネート

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

既に一部の方々はご存知の事かも、ですが
海外のSecond Lifeシーン(?)で多くの方に知られている団体の一つである
「The Best of Second Life」(BOSL)さん(※1)が、約3年振りに開催するイベント
 BOSL Awards 2011 にて
「BEST SL ARCHITECT部門」にノミネートされました。

来る4月23日11時am~(SLT)最優秀受賞者の選考及び発表となる様です。
ノミネート者の詳細は以下URLにて。(当然ですが英文サイトです。ご注意下さい。)

 ★BOSL Awards 2011 – Official Nominations (該当記事)

21部門(!)程に細分化された中でのノミネートでした。
(感じとしてはRLの映画祭等での「~~部門ノミネート!」等に近い物なのかなぁと思います。)
他部門にも海外クリエイター様に混じって日本人クリエイター様のお名前(※2)を見つける事が出来、
海外の方の日本人クリエイターへの関心の高さも伺えます。

「建築家部門」で、他のノミネートされている方を見ると…恐縮してしまうお名前がずらり…。
私がBuildを始めた頃に既にご活躍されていたり、現在進行中のリアルプロジェクトへの連動を
実現されていたり、SL建築への真剣な取り組みにとても感銘を受けた覚えがあります。
そんな偉大な先人の方々に交じってノミネートを頂けた事を大変光栄に思うと共に、
「Second Life世界への寄与をしたい」という「思い」を、評価頂けた事になるのかなとも感じています。
もちろん「Buildist」と日頃から自分を指している様に「表現者としての活動」も趣旨ではありますが
施主様、引いてはSecond Lifeを楽しむ全てのユーザー様への「貢献」を第一に、
今後も活動を継続していけると良いなと思います。


…と、ここからはもう少し砕けた書き方で行こうと思いますが…。
正直連絡を受けた時はビビりましたw
最近は海外の方からの依頼IMも一定来るので、「新しい依頼かな?@@」と
何気に送られてきたNoteCardを開いてみた…という感じだったワケです。
同時になにやらHUD-Book型のオブジェクトも送付されていたので装着してみると、↑のSSの表紙。
「…ふむふむ、何かイベントやるんだなぁ^^」(←まだ気付いていない。)
・・・・・・・・・・
ぐはw
あわわわわわわわわわ・・・・・・(SL:LAB内で挙動不審な動き開始/RL:とりあえず翻訳サイトへ直行)

といった感じでした。
その10分間程の私のSL/RL動画をもし撮影していたらかなり笑える動画になったのではと思いますw


そんなこんなで
最終的な最優秀受賞者の発表を兼ねたレッドカーペットイベントは
来る4月23日、11時amから(日本時間では24日朝3時amから…orz)です。
一般の方々はイベント会場には入れません。
Metaverse TVさんのLIVE放送がありますのでそちらを、という事の様です。


BOSLさんの公式サイト/Blogへはこちらから。

 ★BOSL BLOG
 ★The Best of Second Life Magazine / Toppage

Metaverse TVさんの公式サイト/LIVE放送ページへはこちらから。

 ★Metaverse TV (HOME)
 ★Metaverse TV (LIVE放送ページ)


続報はまた記事化したいと思います。
それではまた★


--------------------------------------------------

本文内註釈
※1 :The Best of Second Life MagazineというSL初の雑誌発行、
    Miss Virtual Worldの選考及び発表、FashionSIM(MALL)/ラジオ局等の媒体を中心とした運営
    を主に行い、Second Life内のFashionSceneでオピニオンリーダーとなっているSL企業。
    RL連動型SL企業としてこちらも著名な「MetaverseTV」さんと共に精力的に活動を行っている。
    CNNのニュースサイトにも発信される場合があり、影響力は非常に大きい。
    CEOはFrolic Mills氏。

※2 :ノミネートされている日本人クリエイターさんは(部門は異なります)
    Azulさん、Gabrielさん、Mandalaさん、Tukinowagumaさん、WAKA&Yukiさん。
    他にもModel部門でノミネートされている方もおられます。      


Posted by セツナ at 15:00Comments(2)RLxSL.