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ソラマメブログ › ☆BUILDISTAR☆ › 2011年04月14日

  

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2011年04月14日

[ CLUB MK ] ReBuilD./5

Blogへのご来訪、ありがとうございます。


[ CLUB MK ] さんの施設紹介記事、予告から数えると7回目…?です。
今回からは Main Floor 周り、CLUB施設の中核とも言える部分を中心にお送りします。
Realsticな空間でありつつ、SecondLifeならではの表現空間の構築を目指した結果
盛り込む要素が非常に多くなりました。

複数回に渡っての紹介となるので少々長くなりますが、御付き合い頂ければ幸いです。
実装途中段階におけるSnapShotも合わせ、お送りしたいと思います。
使用したSnapShotの高解像度版も、いつも通りflickrの方にUP予定です。
1/10Sizeでの実装テスト段階(1月中旬)に撮影したYOUTUBE動画も紹介します。

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(2011/04/10am7:00予約投稿)



■THE "BLACKSTONE" COUNTERATTACK./16

・再録に近いですが、原寸実装中のL.G.C.(Lightwell Grand Canyon)見下ろし。
画面一番手前、床面が切れている所までを実装した直後のSnapShotです。
エントランスを右に折れてこの大階段を降りた先にMain Floorがあります。
SL内での30m程の長さ、高低差も約10mありますが
実際に降りて行く最中にはそう距離を感じない様にデザインしました。
大階段はTexture表現の自由度を上げる為に通常Primによる実装です。
Avatarの段差移動時に発生する特有の衝撃音も無くしました。

「空間の表現」という観点から言うと、
同一のTextureを使う事でViewerのRenderingRuleが優先され、
被写体深度表現へのプラス効果が出たのではないかなと思います。


■THE "BLACKSTONE" COUNTERATTACK./17

・こちらも再録に近いですが同L.G.C.見上げ。
既出記事でも述べた通りの効果狙いですが、「自然に見える」様、かなり苦労しています。
一定の「厳かさ」は感じて頂けると聞いているので嬉しく思います。


■V.A.-Variable Architecture- with "Punching METAL MAGIC"./1


・Main Floor、Variable Ceiling 見上げ。
上が「通常Light ON」状態、下が「効果プラス(モノトーン)Light ON」状態。
Main Floor 周りを紹介といいつつココからです(笑)。
今回のReBuildにて、施主様からのご要望で伺っていたものの中に
「天井が低いと少し圧迫感を感じる事があるので、高くして欲しい。」というのがありました。
ほぼ脊髄反射的(笑)に「可動/高い天井」をイメージして一気に原型をModelingしたのがこの部分です。
最終的なDetailの決定にはかなり時間を要しましたが
ON/OFF、及び可動中のTexture効果それぞれのシーンにそのままで対応可能なTextureとしました。
Scriptによる効果付与も採用していますが、
「作動前に読み込んでいるTexture」で表現が可能かどうかを吟味し、
極力「読み込み時のラグ」(Prim表面の灰色化)を軽減しました。


■V.A.-Variable Architecture- with "Punching METAL MAGIC"./2



・同部分、変形+効果作動中VIEW3点。
実際に(or動画で)確認して頂くと判りやすいですが
3×3が1セットのLight部自体の明滅がある様に感じますが、全て(条件も含め)「同じ」です。
光量の変化等がある様に見えるのは後ろの面のTextureの「色変化による効果」です。
グロー数値等を先に適宜設定しておき、
効果付与時に明滅しているように感じるかどうかを確認しながら実装しています。
また、画面手前のトラスフレーム部は、厳密には透過バグを起こしていますが
Realにある場合でも見え方として「透過バグっぽくなる」部分なのでOK、と判断しています。
この辺りは非常に「さじ加減」で実装進行していく領域になるのかなと経験則的に思います。


■V.A.-Variable Architecture- with "Punching METAL MAGIC"./3

・可動部変形後、Structureとの接合(見え方)状況(実装Test段階・1/10sizeModel)。
可動部分に用意した構造体(梁状部材)がStructure部材をレールとして動いている「様に」処理。
Structure部材の表面Textureは検討中段階。(画面後方部材は無地Texture。)
こういった変形を実装採用する際に難しいのは広義でいう「バランス」だと思います。
Realでもこういった可変機構を持つ建築物は世界的に見て色々と出て来ている様ですので
それらと見比べられる事は大前提になります。
且つ 「SecondLifeならでは」と出来るかどうか という部分が案件毎に「課題」となります。
デザイン的な「試み」を盛り込み、カタチにしていくという作業が
「SL内Builderの仕事としての本分」だと思っています。(※1)


■V.A.-Variable Architecture- with "Punching METAL MAGIC"./4


・可動天井(屋根)部分、1/10size model検討時VIEW2点(カメラ距離違い)。
梁状可動Primが重合する部分での、厳密な「Textureの貼り位置合わせ」を行っています。
「形状の異なる面(Prim表面)におけるTexture合わせ」になるので
編集画面、「材質」編集の「ずれ」の数値調整を駆使する事になります。
↑二つの画面で明らかになってますが、今回採用した屋根面のTextureは面白い効果があります。
遠景と近景とで光沢効果を含む「表情」が変化する、という部分です。
実は色々試していた際の「棚ボタ的発見」によるものなのですが、
今後「金属材質の表現」として多用していけるのではと思っています。
SSタイトルの「with "Punching METAL MAGIC".」というのはこの部分です。


最後に実装テスト段階でのYOUTUBE動画です。
この動画の段階からは実装物はかなり変化しています。
詳しくは現地または既出紹介分動画でご確認頂ければと思います。

■YOUTUBE UP動画 / Ver.0




それではまた次回★


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本文内註釈

※1 :この意味において私Setsunaは「Real建築の再現をしたいBuilderではない。」
    という事が出来るかなと思います。(乱暴な言い方ですがw)
    同じBuilderのSho Munroさんとも非常に近しい感覚を共有していますが、
    VR、ARといった領域でのレベルデザイン及びそのユーザビリティに対しての問題意識を持ち
    その解法を試み中といった活動になっているのかも知れません。
    まぁあくまでも「主観による希望的観測」なのでその辺りはご理解を。  


Posted by セツナ at 17:00Comments(0)CLUB MK -Tokyo-