2013年08月30日
地上3500mの海 2013 / 2
Blogへのご来訪ありがとうございます。
少し期間が開きましたが、今回は前回からの続き、
JabaraLandさんでのJabaraさん、Yanさんとのコラボレーション企画案件の紹介です。
洋上基地の海面下、海底基地への潜水艇乗り場が設置してある部分について詳しく紹介していきます。
(2013/08/28am3:00予約投稿)
■地上3500mの海 / 2-1
・洋上基地施設、海中部全体VIEW。
地上構築物と海中構築物の「最大の違い」は何だろう?
と考えるところから今回の施設デザインはスタートさせました。
居住空間が内部にあるという前提の場合、「重力荷重をメインに考慮する地上構築物とは異なり、
耐水圧が構築上メインに考慮されるものになっている」
というのが「最大の違い」になると考えられます。
実質的に宇宙ステーションや月面基地などと同じ様な構造を持つ感じ。
(圧力のかかる方向が外→内と内→外で逆ですが、完全な気密性が要求される点でも同。)
また「施設の増設が容易な仕組である事」も生産/運搬/設置効率上、重視されるでしょうから、
ブロック化されたパーツにより全体が構成されるだろうと、ある程度想像出来ます。
これらの「考え得る条件」に留意しつつ、
耐圧壁/柱や部材を加え、外殻と内殻の隔壁構造を持つ構築物であることが分かる様に製作してみました。
船舶系のデザインでよく見かける「丸窓」ではなく、まるで水族館の大水槽の様に窓面が大きいのは、
二重の意味での観賞性向上と、フィクションとしての面白さの「合わせ技」的に。この辺りは「SF」です。
とはいうものの、最近の最新モデルの潜水艇では、乗員室が全球の透明アクリルボール型なんてのも
ある様ですので、そう突飛な設定では無いかな、とも思っています。
画面手前、下部に伸びるワイヤー状の部材は、2000m下にある海底基地まで伸びています。
なので今回の施設は、過去実装した構築物の中で「最も高さのある施設」になりました(笑)。
Second Life内では、実際に構造計算や水圧考慮が必要な構築物は、皆無というか、ありません。
どんな構築物としようとも自由、と言う事が出来ます。
が、しかし、
「見た目で雰囲気を出せているかどうか」
という部分(今回の例では重力や水圧などの存在)は、何でもありの空間であるが故に、
極めて大いに、空間の質や居心地の「具合」に関係してくるとも言えます。
人間は、例えそれがモニター越しであっても、表現されたものが「実際にありそうかどうか」の
判断をほぼ無意識かつ瞬時に行います。
再現系の構築物の場合は、これが既に「ある」ものから取ってきているワケなので
極論すれば、「トレスすればそれなりのリアリティを持つものをそう苦労なく」作れます。
しかし、新たな創造性などを加える必要のある、架空系の構築物の場合は、そうはいきません。
実際にあるものを参考にしつつも、技術性やデザイン性における予測やアイデアを、
「練り込む」
作業が必要になります。(※1)
「練り込む」というのは言い方を変えると「混ぜる」+「馴染ませる」ですが、
上手く練り込む事が出来るかどうかが、「ありそう」となるかどうかの分かれ目になります。
この感覚というか気概というかは、Second Life内での構築物の製作に限らず、
「モノづくりの肝」として持ち続ける(保つ)必要性があるのではないかなぁ?
と思っています。
■地上3500mの海 / 2-2
・同海中部、エレベーターサイドからのVIEW。
耐圧フレーム内に収まった設備という感じで構築。
通常Prim同士の「接合による造形」にもこだわってみました。
一見別の「通常Primタイプ」同士も、実は結構「変形後の各部の取り合い」が一致します。
この部位での例でいうと、直方体の通路部の「BOXタイプの中空処理時のフチの厚み」と
半円筒のエレベーター下部の「TUBEタイプの中空処理時のフチの厚み」とが
ぴったり合致しています。(※2)
「耐圧フレーム」を構成する部材は、この施設の他の部分にも使用する事を前提に製作しました。
俗にいう「使い回し」用の部材なのですが、2-1で述べた様な「設定」というか
「背景世界観」を施設全体に反映させる意味があります。
「パターン」というか「型」ですね。
「ワンパターン」とか、「型にはまった」とかいう言われ方をすると、
ついつい人間は「オリジナリティのない・面白みの無い」モノ的に捉えられたり、
酷くなると「発展がない」とか「真似から入るのは大事だけど」などと否定されがちですが、
実際は科学技術から伝統的工芸や工法、料理や作法、武道や文学、芸術、
果てはゲームに至るまで、
現実世界においても「パターン」や「型」といった考え方による「発展」は
そこかしこで見る事が出来ます。
そもそも、
「現代人で誰の【型】にも【先人の誰にも】影響受けてない」なんて事は、まぁ在りません。
受けた上での「工夫」こそが、現実社会でも仮想世界でも重要でしょう。
またまた長くなっちゃったので次w
■地上3500mの海 / 2-3
・同海中部、最下面見上げVIEW。
「底に穴が開いている!」と慌てる人は居ないと思いたいですが、若干説明w
コップを逆さにし、水の中に、コップの中の空気が逃げない様に気を付けながら、沈めて行った時、
「コップの中の水面はどこにある?」
という感じでイメージしてもらえると良いかなと思います。
現実的には水圧の関係もあり、深海にてこの手法を採用というのは難しいとは思いますが
アトラクションの潜水艇の動きに合わせた「シーン的な【らしさ】」を狙い、肉付け。
水面の揺らぎもTextureAnimationで表現。
ネタ的にバラしておくと「お風呂などの水面に使う」TextureAnimationです。
「水中からの水面への見上げ」時に「光が降り注いでいる様に見える」といったイメージや
「施設内には照明があるので明るい」といった感じから、グローを加えています。
施設外の部分、四角のフレームに見える所は今回の施設の「範囲」的な部分です。
少々工夫を加えることもYanさんに提案してみようかなと思っています。
底面部についてはもう少しDetailを加えていく予定です。
■地上3500mの海 / 2-4
・洋上基地施設、潜水艇格納ブロック(メイン部)、側面からのVIEW。
2重隔壁、耐圧ダンパー的パーツ、メインフレーム構造、潜水艇格納部への扉等が見えます。
今回の案件では私の作業に先立ち、大まかなブロック構成をYanさんにして頂きました。(※3)
潜水艇への乗艇手順には格納部扉の開閉も含まれていますので
扉部分とブルーのボール(Touchで開閉を含む乗艇シーン開始)はそのまま、
他の部位は全て新設差し替えとしています。
Build TIPSとしては、アルファレイヤー(透明要素)込みのTextureを外壁面(窓面)に
使用していますが、おそらく「透過バグ」の発生はほぼ押さえこめている点があります。
これは通常Primの特性でもある、
「1Primの外側面と中空部面に貼ったTextureが【同一】の場合、透過バグが起きにくい」
事を利用しています。
+、使用したPrimの大きさを同じにし「切り取り」の数値で合わせ、
「天井部」「壁面部」「床面部」の「接合面」を「DetailUP用の面として利用」しています。
接合「位置」が外壁だけを見るとどこなのかわからないのは、
「同じPrimを同じ座標に置いているから」という事になります。
以前の当Blog記事でも述べていますが、特にシリンダーPrimを使用する場合は
有効な手法だと思います。
■地上3500mの海 / 2-5
・同、潜水艇格納ブロック(隔壁扉OPEN状態)、内部VIEW。
外からの視え方とは明確に、印象として受ける「明るさ」を変化させました。
普通に「空気中」と「水中」の「光の減衰具合の差」を表現出来てると良いなと思います。
Second Life内での「空気中」と「水中」とでは「世界自体がその差を表現」してくれるので
(施設をUnderWaterと思わせたくない場合は)「打ち消す」のに苦労しますが、
今回の案件は「水面~深海までをSKY(1500m~3500mの高度)に再現してしまおう!」
という「試み」なので、逆に「空気中の空間を水中っぽく仕立てる」事が必要になります。
しかし施設の内部は「空気中」なワケですから、その差がある方が「らしく」見えます。
手法としてはカラーチャートによる「カラーフィルター」状態を一部オミットする感じで
対応しています。
床面での「支配光が白色っぽく見えている」のがその部位です。
天井面、床面でのDetailUPは、2-2や2-4でも述べた、「中空」や「切り取り」により
「構成【面】の増加」(=凸凹を実際につける)を行いました。
さて、今回はこの辺で。
次回は更に深く潜っていき、「海底部」に設営した「海底基地」を紹介する予定です。
SL24以降に実装部が増加していきつつある当施設ですが、
次回以降ではその辺りも含めて紹介・解説していけると良いなと思います。
それではまた★
-本文内注釈-
※1:「練り込む」作業が必要になる
アイデアを練る、パン生地を練る、など様々な局面で使用されるこの「概念」は
実は人類の歴史上非常に重要な「発明」の一つではないか?と個人的に思う。
本文内でも少し示唆したが、「混ぜる」だけでも「馴染ませる」だけでもないこの状態は、
食材というジャンルからアイデアという無形のものにまで「存在」し、
また「万人が明確にイメージ可能」であるところがハンパない。
※2:「Primの断面などがぴったり合致する」
通常Primに中空処理等を行った際、それがぴったり合致している場合には
その中空面同士のTextureもぴったりと合わせられるという事になる。
もちろん「それ用にTextureを作る」という事は必要ではあるが、
チューブPrimやトーラスPrimでもこれが適用されているので、
柱頭部DesignやモールドDesignへの応用が可能。
※3:「大まかなブロック構成をYanさんにして頂いた」
Abyss海文台さんの本拠施設を見学した上での感想でもあるが、
実際にPrimの特性を把握しておられる方の「Build」は、他人である私から見ても
「把握がしやすい」という事実がある。
「誰のBuildかなぁ~」と気になって見てみたら、案の定(w)
ジュゴンさん(Dugong Janusさん)の名前がそこにあったりして、
ついついニヤついたりしてしまった。…というのは余談。
少し期間が開きましたが、今回は前回からの続き、
JabaraLandさんでのJabaraさん、Yanさんとのコラボレーション企画案件の紹介です。
洋上基地の海面下、海底基地への潜水艇乗り場が設置してある部分について詳しく紹介していきます。
(2013/08/28am3:00予約投稿)
■地上3500mの海 / 2-1
・洋上基地施設、海中部全体VIEW。
地上構築物と海中構築物の「最大の違い」は何だろう?
と考えるところから今回の施設デザインはスタートさせました。
居住空間が内部にあるという前提の場合、「重力荷重をメインに考慮する地上構築物とは異なり、
耐水圧が構築上メインに考慮されるものになっている」
というのが「最大の違い」になると考えられます。
実質的に宇宙ステーションや月面基地などと同じ様な構造を持つ感じ。
(圧力のかかる方向が外→内と内→外で逆ですが、完全な気密性が要求される点でも同。)
また「施設の増設が容易な仕組である事」も生産/運搬/設置効率上、重視されるでしょうから、
ブロック化されたパーツにより全体が構成されるだろうと、ある程度想像出来ます。
これらの「考え得る条件」に留意しつつ、
耐圧壁/柱や部材を加え、外殻と内殻の隔壁構造を持つ構築物であることが分かる様に製作してみました。
船舶系のデザインでよく見かける「丸窓」ではなく、まるで水族館の大水槽の様に窓面が大きいのは、
二重の意味での観賞性向上と、フィクションとしての面白さの「合わせ技」的に。この辺りは「SF」です。
とはいうものの、最近の最新モデルの潜水艇では、乗員室が全球の透明アクリルボール型なんてのも
ある様ですので、そう突飛な設定では無いかな、とも思っています。
画面手前、下部に伸びるワイヤー状の部材は、2000m下にある海底基地まで伸びています。
なので今回の施設は、過去実装した構築物の中で「最も高さのある施設」になりました(笑)。
Second Life内では、実際に構造計算や水圧考慮が必要な構築物は、皆無というか、ありません。
どんな構築物としようとも自由、と言う事が出来ます。
が、しかし、
「見た目で雰囲気を出せているかどうか」
という部分(今回の例では重力や水圧などの存在)は、何でもありの空間であるが故に、
極めて大いに、空間の質や居心地の「具合」に関係してくるとも言えます。
人間は、例えそれがモニター越しであっても、表現されたものが「実際にありそうかどうか」の
判断をほぼ無意識かつ瞬時に行います。
再現系の構築物の場合は、これが既に「ある」ものから取ってきているワケなので
極論すれば、「トレスすればそれなりのリアリティを持つものをそう苦労なく」作れます。
しかし、新たな創造性などを加える必要のある、架空系の構築物の場合は、そうはいきません。
実際にあるものを参考にしつつも、技術性やデザイン性における予測やアイデアを、
「練り込む」
作業が必要になります。(※1)
「練り込む」というのは言い方を変えると「混ぜる」+「馴染ませる」ですが、
上手く練り込む事が出来るかどうかが、「ありそう」となるかどうかの分かれ目になります。
この感覚というか気概というかは、Second Life内での構築物の製作に限らず、
「モノづくりの肝」として持ち続ける(保つ)必要性があるのではないかなぁ?
と思っています。
■地上3500mの海 / 2-2
・同海中部、エレベーターサイドからのVIEW。
耐圧フレーム内に収まった設備という感じで構築。
通常Prim同士の「接合による造形」にもこだわってみました。
一見別の「通常Primタイプ」同士も、実は結構「変形後の各部の取り合い」が一致します。
この部位での例でいうと、直方体の通路部の「BOXタイプの中空処理時のフチの厚み」と
半円筒のエレベーター下部の「TUBEタイプの中空処理時のフチの厚み」とが
ぴったり合致しています。(※2)
「耐圧フレーム」を構成する部材は、この施設の他の部分にも使用する事を前提に製作しました。
俗にいう「使い回し」用の部材なのですが、2-1で述べた様な「設定」というか
「背景世界観」を施設全体に反映させる意味があります。
「パターン」というか「型」ですね。
「ワンパターン」とか、「型にはまった」とかいう言われ方をすると、
ついつい人間は「オリジナリティのない・面白みの無い」モノ的に捉えられたり、
酷くなると「発展がない」とか「真似から入るのは大事だけど」などと否定されがちですが、
実際は科学技術から伝統的工芸や工法、料理や作法、武道や文学、芸術、
果てはゲームに至るまで、
現実世界においても「パターン」や「型」といった考え方による「発展」は
そこかしこで見る事が出来ます。
そもそも、
「現代人で誰の【型】にも【先人の誰にも】影響受けてない」なんて事は、まぁ在りません。
受けた上での「工夫」こそが、現実社会でも仮想世界でも重要でしょう。
またまた長くなっちゃったので次w
■地上3500mの海 / 2-3
・同海中部、最下面見上げVIEW。
「底に穴が開いている!」と慌てる人は居ないと思いたいですが、若干説明w
コップを逆さにし、水の中に、コップの中の空気が逃げない様に気を付けながら、沈めて行った時、
「コップの中の水面はどこにある?」
という感じでイメージしてもらえると良いかなと思います。
現実的には水圧の関係もあり、深海にてこの手法を採用というのは難しいとは思いますが
アトラクションの潜水艇の動きに合わせた「シーン的な【らしさ】」を狙い、肉付け。
水面の揺らぎもTextureAnimationで表現。
ネタ的にバラしておくと「お風呂などの水面に使う」TextureAnimationです。
「水中からの水面への見上げ」時に「光が降り注いでいる様に見える」といったイメージや
「施設内には照明があるので明るい」といった感じから、グローを加えています。
施設外の部分、四角のフレームに見える所は今回の施設の「範囲」的な部分です。
少々工夫を加えることもYanさんに提案してみようかなと思っています。
底面部についてはもう少しDetailを加えていく予定です。
■地上3500mの海 / 2-4
・洋上基地施設、潜水艇格納ブロック(メイン部)、側面からのVIEW。
2重隔壁、耐圧ダンパー的パーツ、メインフレーム構造、潜水艇格納部への扉等が見えます。
今回の案件では私の作業に先立ち、大まかなブロック構成をYanさんにして頂きました。(※3)
潜水艇への乗艇手順には格納部扉の開閉も含まれていますので
扉部分とブルーのボール(Touchで開閉を含む乗艇シーン開始)はそのまま、
他の部位は全て新設差し替えとしています。
Build TIPSとしては、アルファレイヤー(透明要素)込みのTextureを外壁面(窓面)に
使用していますが、おそらく「透過バグ」の発生はほぼ押さえこめている点があります。
これは通常Primの特性でもある、
「1Primの外側面と中空部面に貼ったTextureが【同一】の場合、透過バグが起きにくい」
事を利用しています。
+、使用したPrimの大きさを同じにし「切り取り」の数値で合わせ、
「天井部」「壁面部」「床面部」の「接合面」を「DetailUP用の面として利用」しています。
接合「位置」が外壁だけを見るとどこなのかわからないのは、
「同じPrimを同じ座標に置いているから」という事になります。
以前の当Blog記事でも述べていますが、特にシリンダーPrimを使用する場合は
有効な手法だと思います。
■地上3500mの海 / 2-5
・同、潜水艇格納ブロック(隔壁扉OPEN状態)、内部VIEW。
外からの視え方とは明確に、印象として受ける「明るさ」を変化させました。
普通に「空気中」と「水中」の「光の減衰具合の差」を表現出来てると良いなと思います。
Second Life内での「空気中」と「水中」とでは「世界自体がその差を表現」してくれるので
(施設をUnderWaterと思わせたくない場合は)「打ち消す」のに苦労しますが、
今回の案件は「水面~深海までをSKY(1500m~3500mの高度)に再現してしまおう!」
という「試み」なので、逆に「空気中の空間を水中っぽく仕立てる」事が必要になります。
しかし施設の内部は「空気中」なワケですから、その差がある方が「らしく」見えます。
手法としてはカラーチャートによる「カラーフィルター」状態を一部オミットする感じで
対応しています。
床面での「支配光が白色っぽく見えている」のがその部位です。
天井面、床面でのDetailUPは、2-2や2-4でも述べた、「中空」や「切り取り」により
「構成【面】の増加」(=凸凹を実際につける)を行いました。
さて、今回はこの辺で。
次回は更に深く潜っていき、「海底部」に設営した「海底基地」を紹介する予定です。
SL24以降に実装部が増加していきつつある当施設ですが、
次回以降ではその辺りも含めて紹介・解説していけると良いなと思います。
それではまた★
-本文内注釈-
※1:「練り込む」作業が必要になる
アイデアを練る、パン生地を練る、など様々な局面で使用されるこの「概念」は
実は人類の歴史上非常に重要な「発明」の一つではないか?と個人的に思う。
本文内でも少し示唆したが、「混ぜる」だけでも「馴染ませる」だけでもないこの状態は、
食材というジャンルからアイデアという無形のものにまで「存在」し、
また「万人が明確にイメージ可能」であるところがハンパない。
※2:「Primの断面などがぴったり合致する」
通常Primに中空処理等を行った際、それがぴったり合致している場合には
その中空面同士のTextureもぴったりと合わせられるという事になる。
もちろん「それ用にTextureを作る」という事は必要ではあるが、
チューブPrimやトーラスPrimでもこれが適用されているので、
柱頭部DesignやモールドDesignへの応用が可能。
※3:「大まかなブロック構成をYanさんにして頂いた」
Abyss海文台さんの本拠施設を見学した上での感想でもあるが、
実際にPrimの特性を把握しておられる方の「Build」は、他人である私から見ても
「把握がしやすい」という事実がある。
「誰のBuildかなぁ~」と気になって見てみたら、案の定(w)
ジュゴンさん(Dugong Janusさん)の名前がそこにあったりして、
ついついニヤついたりしてしまった。…というのは余談。
Posted by セツナ at 11:11│Comments(0)
│J.L.A.(Jabara Land Atlantis)
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