2011年04月09日
Prim De Shadowやってみました。
Blogへのご来訪ありがとうございます。
先日の当Blog記事で、Viewer2の影描写についてお送りしましたが、
何故か続編的に、今回は逆に「プリム・で・シャドウ」(結局ダジャレ?w)に挑戦です。
(Prim De ShadowとかいうViewerではありませんw念のためw)
つまりはPrimで影を実装しちゃおう、という試みです。
複雑なShadeBakeTextureでの手段は良く使われていますが
「建物の陰影落ち」の効果的な見せ方になる実装方法は他に無いかな…?という事で
先日の記事でも紹介した進行中案件で実装してみる事にしました。
さて、SL内で陰影を実装する場合、どうしてもネックになるのが
1.再使用不可能な特殊な「Bake済Textureとなりがち」な点(専用Primが必要な場合を含む)
2.将来的(Viewer機能が進化した時点)にその効果が不要となった際、新たに製作→差し替えが要
といった辺りな訳ですが…。
・複雑なTextureを描かなくても良い
・効果が不要になった時、取り外すだけで良い
という事に出来れば非常に楽になるはずです。
基本的に「Primそのもので陰影を表現しよう」という場合には↑の路線で
頑張る事になる訳ですが、更に問題があります。
3.「影」をPrimで作る場合どうしても「エッジ」の急な終わり方が気になって夜も眠れない
4.ぼかしを入れたTextureは透過バグも起こりやすくて気になって夜も眠れない
5.影を貼り付けた薄いPrimは遠方から見るとチラつくので気になって夜も眠れない
6.正確な陰影をPrimで実装しようと思うとPrimが幾つあっても足りませんから気になって(略
…まぁ各問題後半は人それぞれですが…w
最後の問題は確かにそうかも知れないけどもw 頑張ってみましょう!w
そこで。
■陰影どうでしょう

・実装状態、アングル違い2点。
前々回の記事との比較でいうと、案件そのもののX-Y軸設置角度等には変更なし、
SLの太陽角度の関係上反映されにくかった「壁面への影落ち」を表現出来た、
となってます。
敷石床面の日向/日陰部の境界についても良い感じでボカシが効いていて、
且つ日向部が少し照り返し風味にも…!
…はい、ここまで書きますと恐らく勘の良い方はお気づきになるかと思いますが…
実は「影を実装した」のではありません。
「ひなたを実装した」のです。
使用Textureはどなたもお持ちのLibrary梱包Texture「Blank(32x32px)」です。
透明度/グローの調整は行っています。
多方向/遠方視点からの観賞にも対応する為に、画面壁面Primを包むサイズで
テーパー数値調整等のPrim変形を利用して実装しました。
いわば、「光のカバー」を建物本体や床面に被せた状態です。
エッジ部のぼやけ具合やひなた部の乱反射感の部分で顕著ですが
グロー調整という機能が「ひなた」という部位の実際の特性にマッチしている為、違和感が少ないです。
また「無地Texture」という事で、元の壁面Textureの模様や処理等が反映されやすい利点があります。
問題を大体クリア(6以外w)出来るとは…
まぁ「Primで解決しよう」と思ったのでPrimが必要なのは当たり前なのですが、
SL内で実際に「陰影表現」が必要とされる部分は、大体が「アバターの視線に近い部分」、
つまり室内に多いワケです。当然「太陽光が当たらない部分の方が多い」ので
それをデフォルトに設定した方が結果的には使用Prim数も少なくて済むという事になります。
更に、「Primへのカバー」なので、
「見た方向からの理想的な陰影状態を作り出せる」(※1)事にもなります。
少しのPrim上の余裕があり、将来的にはViewerの陰影描画機能にシフトする予定、という場合には
採用しても良い手法ではないかと思います。
少々Prim変形/面調整には苦労する事になりますが。
要らなくなったら(カバーなのでLinkしておき)取っ払えばOK、という事で★

本文内註釈
※1 :少しややこしいのですが、画面内壁面の裏側、画面奥から手前を見た際、
同じ様に「庇の影が壁に落ちている」状態になっています。
実際(RL)では、掲載したSSでの方向に陰影が落ちている場合、この壁の反対側の面は
全て影(蔭)部になり、庇の影がはっきりとは壁面に落ちないのが普通、です。
都合の良い位置に太陽の位置が変わってしまう、と考えた方が良いかも知れません。
向こうからこちらを見た際の「効果的な影の落ち方」として間違っている訳ではなく
「正反対の壁面両面にひなたとひかげが同時に存在するのはおかしい」という事になります。
3次元空間内においては立方体の「正対する外面同士」を同時に見る事は不可能なので
(例.サイコロの1と6の面を「同時に見る」事は出来ません。 「ある」事は予測/検証出来ますが、
実は「同時に見て確認出来る人」というのはこの世には存在しない訳です。)
一種の「立体的だまし絵」になるかと思います。
(余談ですが…映画「インセプション」で、「夢の世界を構築する設計士」のアリアドネが
色々とレクチャーを受けつつ自由に発想していく場面が複数箇所あります。
以前に紹介したYOUTUBE動画「World Builder」にどこか通ずる世界観がある描写で、
「トリックアート」と呼ばれるものを見た時とも近い感覚を受ける訳ですが
3DVirtualWorldの構築にはとても参考になる物が含まれている様に思います。)
先日の当Blog記事で、Viewer2の影描写についてお送りしましたが、
何故か続編的に、今回は逆に「プリム・で・シャドウ」(結局ダジャレ?w)に挑戦です。
(Prim De ShadowとかいうViewerではありませんw念のためw)
つまりはPrimで影を実装しちゃおう、という試みです。
複雑なShadeBakeTextureでの手段は良く使われていますが
「建物の陰影落ち」の効果的な見せ方になる実装方法は他に無いかな…?という事で
先日の記事でも紹介した進行中案件で実装してみる事にしました。
さて、SL内で陰影を実装する場合、どうしてもネックになるのが
1.再使用不可能な特殊な「Bake済Textureとなりがち」な点(専用Primが必要な場合を含む)
2.将来的(Viewer機能が進化した時点)にその効果が不要となった際、新たに製作→差し替えが要
といった辺りな訳ですが…。
・複雑なTextureを描かなくても良い
・効果が不要になった時、取り外すだけで良い
という事に出来れば非常に楽になるはずです。
基本的に「Primそのもので陰影を表現しよう」という場合には↑の路線で
頑張る事になる訳ですが、更に問題があります。
3.「影」をPrimで作る場合どうしても「エッジ」の急な終わり方が気になって夜も眠れない
4.ぼかしを入れたTextureは透過バグも起こりやすくて気になって夜も眠れない
5.影を貼り付けた薄いPrimは遠方から見るとチラつくので気になって夜も眠れない
6.正確な陰影をPrimで実装しようと思うとPrimが幾つあっても足りませんから気になって(略
…まぁ各問題後半は人それぞれですが…w
最後の問題は確かにそうかも知れないけどもw 頑張ってみましょう!w
そこで。
■陰影どうでしょう


・実装状態、アングル違い2点。
前々回の記事との比較でいうと、案件そのもののX-Y軸設置角度等には変更なし、
SLの太陽角度の関係上反映されにくかった「壁面への影落ち」を表現出来た、
となってます。
敷石床面の日向/日陰部の境界についても良い感じでボカシが効いていて、
且つ日向部が少し照り返し風味にも…!
…はい、ここまで書きますと恐らく勘の良い方はお気づきになるかと思いますが…
実は「影を実装した」のではありません。
「ひなたを実装した」のです。
使用Textureはどなたもお持ちのLibrary梱包Texture「Blank(32x32px)」です。
透明度/グローの調整は行っています。
多方向/遠方視点からの観賞にも対応する為に、画面壁面Primを包むサイズで
テーパー数値調整等のPrim変形を利用して実装しました。
いわば、「光のカバー」を建物本体や床面に被せた状態です。
エッジ部のぼやけ具合やひなた部の乱反射感の部分で顕著ですが
グロー調整という機能が「ひなた」という部位の実際の特性にマッチしている為、違和感が少ないです。
また「無地Texture」という事で、元の壁面Textureの模様や処理等が反映されやすい利点があります。
問題を大体クリア(6以外w)出来るとは…
まぁ「Primで解決しよう」と思ったのでPrimが必要なのは当たり前なのですが、
SL内で実際に「陰影表現」が必要とされる部分は、大体が「アバターの視線に近い部分」、
つまり室内に多いワケです。当然「太陽光が当たらない部分の方が多い」ので
それをデフォルトに設定した方が結果的には使用Prim数も少なくて済むという事になります。
更に、「Primへのカバー」なので、
「見た方向からの理想的な陰影状態を作り出せる」(※1)事にもなります。
少しのPrim上の余裕があり、将来的にはViewerの陰影描画機能にシフトする予定、という場合には
採用しても良い手法ではないかと思います。
少々Prim変形/面調整には苦労する事になりますが。
要らなくなったら(カバーなのでLinkしておき)取っ払えばOK、という事で★

本文内註釈
※1 :少しややこしいのですが、画面内壁面の裏側、画面奥から手前を見た際、
同じ様に「庇の影が壁に落ちている」状態になっています。
実際(RL)では、掲載したSSでの方向に陰影が落ちている場合、この壁の反対側の面は
全て影(蔭)部になり、庇の影がはっきりとは壁面に落ちないのが普通、です。
都合の良い位置に太陽の位置が変わってしまう、と考えた方が良いかも知れません。
向こうからこちらを見た際の「効果的な影の落ち方」として間違っている訳ではなく
「正反対の壁面両面にひなたとひかげが同時に存在するのはおかしい」という事になります。
3次元空間内においては立方体の「正対する外面同士」を同時に見る事は不可能なので
(例.サイコロの1と6の面を「同時に見る」事は出来ません。 「ある」事は予測/検証出来ますが、
実は「同時に見て確認出来る人」というのはこの世には存在しない訳です。)
一種の「立体的だまし絵」になるかと思います。
(余談ですが…映画「インセプション」で、「夢の世界を構築する設計士」のアリアドネが
色々とレクチャーを受けつつ自由に発想していく場面が複数箇所あります。
以前に紹介したYOUTUBE動画「World Builder」にどこか通ずる世界観がある描写で、
「トリックアート」と呼ばれるものを見た時とも近い感覚を受ける訳ですが
3DVirtualWorldの構築にはとても参考になる物が含まれている様に思います。)
EVENT+
-侍-サムライ DRIVE./AGATA Runway/2
有楽町で逢いましょう./PRE.2
侍-SAMURAI- DRIVE./AGATA Runway
有楽町で逢いましょう./PRE.
LIKE THE WIND./施工中!/Ⅵ
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有楽町で逢いましょう./PRE.2
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Posted by セツナ at 10:30│Comments(0)
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