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2010年08月21日

SunSetSweetSeat./IV

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

現在施工中の
「Carmen's Shoe's」さんの建築デザイン紹介、4回目です。
最近の施設では「見た時に奥行きを感じる空間作り」と
「Textureに頼り過ぎない構築」にこだわって
製作を進めています。
施工規模や使用可能Prim数にも左右されますが
「1/10サイズの模型での検討を行う」事や「同一Textureを建物全般に使用」したりするのは
それらの実践が必須条件となってしまう
事が判ってきた為です。
3DVirtualWorldならではの回答「手段」に近づく事が出来れば良いなと思います。

(2010/08/20am6:30予約投稿)


■SunSetSweetSeat./IV-1
SunSetSweetSeat./IV
・施設正面部分拡大VIEW(夜間/A)。
検討段階でのVIEW。
留意しているのは建物の顔になる壁面を構成する要素を極力「Texture化しない事」です。


昨今の「Texture万能」「Sculpted万歳」路線からは大きく異なると思いますが
案件実装運用後の確認検証過程を踏まえた経験則上、
「建物本体にかける工夫」でこれらをやっているのとやっていないのとでは
大きな違いがSecondLifeGRID内で出ます
よ、という事は把握出来たと思っています。
海外SIM等における「化け物ビルダー」と呼んでしまいたい様な方々(※1)は
「やって当然」的にこれを易々とクリアしています。

Buildを今後やって行きたい方や現在も取り組んでおられる方の
何らかの参考になればと思います。

■SunSetSweetSeat./IV-2
SunSetSweetSeat./IV
SunSetSweetSeat./IV 
SunSetSweetSeat./IV
SunSetSweetSeat./IV
SunSetSweetSeat./IV
・同、時間帯別VIEWS。
「描いたTextureでは表現に不足が生じる」部分が実際にあるのが判ると思います。
もちろんこの状態に更に「描いたTextureによる表現も加える」と表現上良いLevelに達する訳ですが
この時に留意しなければいけない事があるのもまたSecondLife
です。
 ・リアルタイムレンダリングの世界である=Stream配信動画と原理は同じ。(※2)
 ・「商用」施設の場合「SIMにAvatarが数多く訪れる」事が意図されているのが前提。

極めて「はしょった言い方」をすると
 「総データは少ない方が良いのは自明」
です。(当Blogが極めて表示に時間がかかるのを棚に上げていますがw)
この所の実感として例をあげると、ビューアーの仕様なのかどうかは不明ですが
512px sizeのTextureと256px sizeのTextureを混在させると512px sizeの方から「読み込もうとする」
事を確認しています。
ですがこの場合においても実は「んじゃ512px sizeのTextureの方が良いじゃん」と
短絡的に考えるのではなく
「256px sizeのDownLoadにかかる絶対時間は512px sizeの1/4」
である事をどう「SIM全体における【遅延】(※3)問題の解消手段として利用出来るか?」
と考える事が必要
になってくる、という事です。
SecondLife内のクリエイトレベルが上がって行く過程において
この事にも留意しつつやっていく方が増えると良いなと思っています。


本文内註釈
 ※1:言わずと知れた様な個人Builder様またはBuildTeam様。
   SIM又は施設全体での統合されたImageを構築する事に長けておられるように思う。
   【RL建築関係職種というワケではない】事が多く、個人的に非常に興味をそそる。
    
 ※2:非常に乱暴な言い方ではあるが「帯域幅が関係するNet上の様々な物」に共通する事項。
   例えるなら
   「【とある太さが一定のパイプ】に【行き先の異なるボール】を【一度に何個通せるか】」
   と考えてみるのも良いかも知れない。
   太さが一定のパイプである為、一度に多数のボールを通すには
   ボール一個当たりの大きさを小さくするしかない。
   この時の「【ボールの数】=【接続先数】」、「【ボールの大きさ】=【DATA量】」である。
   
 ※3:SecondLife内で体感する「重い」とはこれの事。
   読んで字の如しであり「遅れが延長している」つまり「順番待ちの列が延びていく」状況。
   「原因はこの一点のみ!」という事はほぼ無い。(Wikiでも説明されているので確認可能)
   接続Avatar数、作動Script実行「時間」、読込必須Texture数量、描画距離範囲、
   表示パーティクル数、CPU性能等々
   サーバー/回線/クライアント(使用PC)の状況や違いといった「様々な要因」に影響される。
   



(続きます)    


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Posted by セツナ at 02:30│Comments(0)NOW CONSTRUCTION
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