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2010年08月15日

Gabriel -God's REGION-/XII

Blogへのご来訪、ありがとうございます。

「Gabriel -Fashon&Accessories-」さんの新装本店施設紹介の12回目です。
今回は「空間の表現」について留意し実装した部分についての解説の五回目。
前回(XI回)収録で予告した通り、実装部位の中でも特に床面
「光の反射」的に見せるPrimとTextureの微妙な調整について述べるとともに、
普段からの取り組みについても改めて記してみたいと思います。

(2010/08/11pm10:30予約投稿)


■NEW REGION/XII
Gabriel -Gods REGION-/XII
・SIM南方より本店施設等のVIEW(SL内空等特殊効果設定)。
SS撮影時、漠然と撮ってしまうとやはり漠然とした物になってしまう事が多いと思います。
私Setsunaは当Blogで「施設説明・手法説明」を行う事が多いので
SSそのものとしてのインパクト性も重視しますが、参照頂ける様なSSになる様
撮影する際には留意しています。
今回の↑SSはインパクト超重視です。念のため。

こういった「見せ方」に関わる部分も含め
「効果」をどうSL建築物に付加するのかという事は毎回案件作成時について回る事項となると思います。
他のBuilder様がどういった主観に立たれた上で施工請負いをされているかは
良くお話しするSho Munroさんを除き、余り存じ上げない事が多いのですが

「施主様からの希望及び施設固有の傾向等を加味した上で
SLならではまたはSL固有の【出来る範囲】を最大限盛り込む事」


現在に至る 私Setsuna特有の立脚点 ではないかと思います。
(「最も苦労する道」を選んでいる気が手前味噌ですがとてもするのでお勧めは出来ません。)

■MIRRORed 3D/1
Gabriel -Gods REGION-/XII
・施設正面(TP地点直北部)近景(昼間時)。
さて、「鏡像風」処理部分についての解説です。まずはこのような中距離景での処理。
もちろんですが「上下反転Primをそのまま全部配置してしまう」のが
「完璧な【反射】を再現」する手段ですが、それではいくらprimがあっても足りません。
更に比較的地上(SIM地面Textureの高度)に近い位置に施設の床面がある場合
透過処理により逆に「地面が見えてしまう」問題が発生します。
また、「見えると困るPrimが直近にある」場合もあります。
こういった条件下で有効なのが「区切りの良い部位を反射して見えている様に」する処理です。
↑SSでは「手すり部」「柱基壇部」がそうなります。
「反射面より遠い部分を反映しない」事になるので、鏡像部にも「奥行き感」を持たせる事が出来ます。

■MIRRORed 3D/2
Gabriel -Gods REGION-/XII
・施設内部、エントランスホールと売場の区切り部付近至近景。
図では建築本体部分のみの「鏡像反映」処理ですが、primに余裕があるようなら
図左部にある様な設置Objectも鏡像反映すると良いでしょう。
以下のSSにも共通しますが、段差部の「鏡像処理の有/無」にも
ご注目頂けたらと思います。簡単にいうと「やってあったりやっていなかったり」なのですが
全体として受ける印象で何を優先するのかという事を考えて出た表現と言えます。

■MIRRORed 3D/3
Gabriel -Gods REGION-/XII
・同、視線方向変更。
売場方向の照明POLE(発光部含む)を鏡像反映させる事で
実際に使用しているTextureも一種類の為単調になりがちな 床面 にもデザイン要素を含ませ
奥行き感を付加します。画面右のShow用Runway部分にも同様の効果を付加しています。

■MIRRORed 3D/4
Gabriel -Gods REGION-/XII
・同、視線方向変更及びAvatarとの大きさ比較での撮影。
段差部での「鏡像発生範囲」は一体どこまでなのかを把握する事も重要です。
また、その面にはどういった陰影が発生している「はず」なのか を検討/反映する事によっても
より効果的な表現に近づきます。


次回も引き続き「鏡像反映による表現の向上」部分について述べていきます。

(続きます)


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Posted by セツナ at 11:05│Comments(0)Gabriel
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