2011年12月25日
Gabriel -God's REGION-/XXIX
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
GABRIEL さん関連記事の約一年ちょっとぶりの新投稿ですw
去る23日深夜(24日午前0時)より開催されました
2011 Winter CollectionのStage について
少し紹介したいと思います。(順序が逆転気味ですがご容赦下さい。)
当日はShow開始30分前にFullSIM状態となり、終了まで継続しました。
VWBC さんにてUstreamLive配信をして頂きましたが
こちらも閲覧数250以上で終始推移したという事で、嬉しく思います。
現在は現地は一般の方もAccess可能になっています。
約3ヶ月程は残存させる方向のお話を頂いています。
1MakeのShowStageの扱いとしては破格で、光栄に思います。
興味のある方は是非。
★Gabriel 2011 Winter Collection 会場(観覧席側)へはこちらから。
製作途中のSnapShotを含め、TIPSも交えてお送りします。
■God's-REGION/XXIX-1

・Stage内部よりStage後方見上げ。
降雪はパーティクルシステム、画面左はS.B.I.本社(?!)ビル。
構築はMeshObject対応により可能になった10m寸法超えの通常Object。
各ビル1~4prims/1~2Texture(DetailUP要素ビルは除く)により構成。
背景にTextureを使用する方法は今回は採用していません。
見えるビル群は全て実Primで構成しています。(もちろんビルにはTexture貼ってますw)
■God's-REGION/XXIX-2

・同、アングル違いVIEW。
Stage前方(客席側)RunWay中央付近からのVIEWです。
ShowStageBuildには様々な「見せ方」の方向性がありますが
今回は客席にてご観覧頂いた時の「視界/視野角」を基準に構成をしています。
簡単に述べますと「パースペクティブ+デフォルメによる構成」になります。

GABRIEL さん関連記事の約一年ちょっとぶりの新投稿ですw
去る23日深夜(24日午前0時)より開催されました
2011 Winter CollectionのStage について
少し紹介したいと思います。(順序が逆転気味ですがご容赦下さい。)
当日はShow開始30分前にFullSIM状態となり、終了まで継続しました。
VWBC さんにてUstreamLive配信をして頂きましたが
こちらも閲覧数250以上で終始推移したという事で、嬉しく思います。
現在は現地は一般の方もAccess可能になっています。
約3ヶ月程は残存させる方向のお話を頂いています。
1MakeのShowStageの扱いとしては破格で、光栄に思います。
興味のある方は是非。
★Gabriel 2011 Winter Collection 会場(観覧席側)へはこちらから。
製作途中のSnapShotを含め、TIPSも交えてお送りします。
■God's-REGION/XXIX-1

・Stage内部よりStage後方見上げ。
降雪はパーティクルシステム、画面左はS.B.I.本社(?!)ビル。
構築はMeshObject対応により可能になった10m寸法超えの通常Object。
各ビル1~4prims/1~2Texture(DetailUP要素ビルは除く)により構成。
背景にTextureを使用する方法は今回は採用していません。
見えるビル群は全て実Primで構成しています。(もちろんビルにはTexture貼ってますw)
■God's-REGION/XXIX-2

・同、アングル違いVIEW。
Stage前方(客席側)RunWay中央付近からのVIEWです。
ShowStageBuildには様々な「見せ方」の方向性がありますが
今回は客席にてご観覧頂いた時の「視界/視野角」を基準に構成をしています。
簡単に述べますと「パースペクティブ+デフォルメによる構成」になります。
■God's-REGION/XXIX-3

・同、アングル違いVIEWその2。
低位置からのカメラアングルですが色々な所にこのアングルを生かす仕掛けを施しています。
RanWay部は「客席に向かって下り坂」、使用している街並部材
(街路樹/街灯/ガードレール等)も客席側から奥に向かってDownSizeや傾斜配置をしています。
客席からの「視界」内の情報密度を上げる事で「現実感」を創出する方法になります。
■God's-REGION/XXIX-4

・観客席右側上方よりStageSIMへの同高度VIEW。
画面右手はアガペーさんの本社ビル(?!)w
電光掲示板システムはGabriel FlagShip Storeにある物と同Size。
比較すると今回のShowStageの大きさも一定理解可能と思います。
このアングルからの場合とても顕著ですが(特にビル郡の上方部)
先に紹介したSnapShotと比べ「情報密度が薄い」事がわかります。
これは、この方向からの観賞を切り捨てている為です。
■God's-REGION/XXIX-5

・同方向よりStage内右手バックヤード上方から同高度へのVIEW。
電光掲示板の乗っているビルがGabriel本社(?!?!)ビルw
DetailUP対象のビルですが本体は2Prim。
ビルファサードはTexture重合による表現、開発済Textureの繰り返し表示、です。
画面右手前の黒っぽいビルは1Texture貼り、2Prim。
■God's-REGION/XXIX-6

・Stage内Gabriel本社wビルとその奥のビルの隙間よりS.B.I.本社w方向へのVIEW。
Primへの着色とグロー設定による表現です。
こういった用途への転用も考慮し開発するTextureには出来るだけ汎用性を盛り込んでいます。
販売前提である事もその一環ですが、多くの方に観賞頂く際のラグ要因の排除は
Second Life内におけるBuilderにとって非常に重要な観点であると考えています。(※1)
■God's-REGION/XXIX-7

・観客席左側上方よりStageSIMへの同高度VIEW。
画面左前方低層ビルおよび後方高層ビルは1Prim/1Texture表現。
■God's-REGION/XXIX-8



・同Stage左側各ビルCrossVIEW。
観客席に近いビル、及び視界内で最も前に位置するビルには一定のDetsilUPを施します。
これに加え、設定地面近くに添景要素を配置します。
効果的なパースペクティブとなるように確認しながら各ビルの配置角を決めていきます。
街灯かりの乱反射効果を、待機しているShowModelさん達の遮蔽要素としても利用しています。
この際、重要になってくるのは、どこに光源があるのかをしっかりIMAGEする事だと思います。
■God's-REGION/XXIX-9



・StageSIM、左側RunWayよりStage奥方向へのVIEW3点。
各ビルの特徴を出しながら低Prim化。
Stage中央から左右に分かれたRunwayからStage奥のビル群は特に縮尺関係をデフォルメ。
街並を見る際、人間は一階あたりの高さ関係(違い)を距離(近い⇔遠い)判断に使うので
この仕様により奥行き感を出せる事になります。
Ruway自体もStage奥に向かって下り坂になっています。(客席からは見えにくくなります。)
■God's-REGION/XXIX-10

・Ruway左側待機場所よりStage右側へのVIEW。
待機場所からは視界を良くする為に街灯かり効果を排除。
Runのタイミング合わせ等にも必要なのでStartLineを同距離で表示配置。
もちろん客席からは見えません。
■God's-REGION/XXIX-11


・構築中SnapShot2点。
GabrielOwnerのTakuyaさんと私Setsunaのアバターが!
とんでもない角度で空を見上げてたりとんでもない格好で浮遊3輪スクーターに乗っていたり…
は、さておき。
このアングルでのVIEWが、ほぼ客席からの(座席に座って頂いた際の)視点高さ、です。
各要素がパースペクティブの消失点に向かってデフォルメ配置されているのが確認出来ます。
実際の奥行きは50m程度ですが、それ以上に見えるという事を狙っています。
少し長くなりましたので続きは次回!
ひょっとしたら裏話も飛び出すかも?というところで。
それではまた★
-本文内注釈-
※1:「Builderにとって非常に重要な観点」
「請負を生業とするBuilderにとって」という意味で述べています。
クリエイター様自らが世界観を構築される場合等には
「販売なし/完全1Make」というTextureが存在する事も事実です。
この場合「請負」とは意味もTextureの扱い方も異なります。
Gabriel -God's REGION-/XXX
Gabriel -God's REGION-/XXVIII
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Gabriel -God's REGION-/XXIV
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Posted by セツナ at 22:01│Comments(0)
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