2010年07月24日
Gabriel -God's REGION-/VIII
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
「Gabriel -Fashon&Accessories-」さんの新装本店施設紹介の8回目です。
今回は施設そのものの紹介というよりは「空間の表現」について留意し実装した部分についての
解説の一回目、という感じです。
(2010/07/23pm6:30予約投稿)
■NEW REGION/VIII
・施設上空よりRoof越しの店内「表現」VIEW(昼間)。
Floor面における、日照部と影部の差異の表現を確認頂けると思います。
施設内においてもこういった「微妙な差」が「体感中のAVATARの中の人」に与える影響は大きく
「実際に大空間内にいる」という「感覚」になって頂ける様です。
昨今では家庭用ゲーム機ソフトにおいてもShader機能の発達が著しい訳ですが
それらに比して貧弱であると言わざるを得ないSecondLifeの現状では「環境からのお迎え」が
非常に重要になってくると思います。
ただこれは「やりすぎる」(=多量の「はいくおりてぃTexture」投入)と負荷の上昇に繋がってしまう為
負荷を減らしたTextureによる表現上の工夫をBuilderとしては心掛けるべきであると
常々思っています。
「Gabriel -Fashon&Accessories-」さんの新装本店施設紹介の8回目です。
今回は施設そのものの紹介というよりは「空間の表現」について留意し実装した部分についての
解説の一回目、という感じです。
(2010/07/23pm6:30予約投稿)
■NEW REGION/VIII
・施設上空よりRoof越しの店内「表現」VIEW(昼間)。
Floor面における、日照部と影部の差異の表現を確認頂けると思います。
施設内においてもこういった「微妙な差」が「体感中のAVATARの中の人」に与える影響は大きく
「実際に大空間内にいる」という「感覚」になって頂ける様です。
昨今では家庭用ゲーム機ソフトにおいてもShader機能の発達が著しい訳ですが
それらに比して貧弱であると言わざるを得ないSecondLifeの現状では「環境からのお迎え」が
非常に重要になってくると思います。
ただこれは「やりすぎる」(=多量の「はいくおりてぃTexture」投入)と負荷の上昇に繋がってしまう為
負荷を減らしたTextureによる表現上の工夫をBuilderとしては心掛けるべきであると
常々思っています。
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・同、別部位別アングルVIEW。
・窓越しの施設内VIEW。
「Glass面」一枚での表現追求でも「視界内に入る付随部位も合わせた調整を行う」事で
こういった効果を付加する事が出来ます。
(ちなみにこのGlassObjectはとある場所に「GabrielさんOPEN前」に「蔵出し」しています。
使用しているTextureも約二年前に開発し様々な施設で使用しているモノです。
施設本体もそうですが専用TEXTUREを一から開発する事はあまり最近はしません。
「使用上の工夫」を行った方が「結果としての負荷」を想定しやすかったり
「商用施設にやさしい開発」が出来たりする気がします。
もちろん開発済のTextureはほぼ全て「汎用使用を前提に」開発しているので
当たり前と言えば当たり前なのですが。)
この辺りはSecondLifeにて請負建築を始めて以来の自分への継続課題としているので
「特色」になって来ているのかも知れません。
/Gabriel/128/124/25/
Gabriel新本店はこちらから
(※旧本店施設もまだ存在しています)
(続きます)
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Posted by セツナ at 06:15│Comments(0)
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