2009年09月13日
TRISMEGISTOS X/II(後編)
Blogへのご来訪ありがとうございます^^
今回も、TOYOSU SIMにて実装中の施設群の進行状況紹介です。
(2009/09/13am7:15予約投稿)
■TRISMEGISTOS X/VI

・施設内部より上方VIEW。
画面手前TEXTUREが前編で紹介したTEXTUREです。
アリーナや屋内型大空間を構成する部分を見上げた時のIMAGEとなるように
各面のTEXTURE「仕上げ」を変えています。
今回も、TOYOSU SIMにて実装中の施設群の進行状況紹介です。
(2009/09/13am7:15予約投稿)
■TRISMEGISTOS X/VI

・施設内部より上方VIEW。
画面手前TEXTUREが前編で紹介したTEXTUREです。
アリーナや屋内型大空間を構成する部分を見上げた時のIMAGEとなるように
各面のTEXTURE「仕上げ」を変えています。
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具体的には以下のような変化が時間帯によって生まれます。
■TRISMEGISTOS X/VII

・同アングル時間帯別VIEW。
Second Lifeにおいては、「面は基本、『時間帯によって色が変化する様に』作られて」います。
これは近い将来的に「陰影」が実装される(兆しは既にビューアにあらわれていますがw)際にも
非常に重要な項目です。
同じ材質の表現を行うと考えた時、SecondLife(ビューアーが)計算して反映してくれる範囲には
「『明るさ全開』を使っているとおかしな事になる」恐れを孕んでいるということです。
(特に外壁面・太陽光の影響を受ける部分等。)「絵としての光を描く」必要もなくなっていくでしょう。
ココには罠(RLでの光の挙動と少し異なる効果が見られる点)がありますが
どういった処理をした際にどういった見え方になるのか?ということについては
これからも追求して行きたいと思います。
■TRISMEGISTOS X/VIII

・別アングル。
今回のアングルの範囲での最大の留意点(TEXTURE配置時。作業足場鉄骨風PRIM含むw)が
バレバレのSSですが、楽しく持っていけそうです。
時間はかかりますが・・・w
次回は↑これらを実装する際に起こった大問題?!について。
お楽しみに~♪
■TRISMEGISTOS X/VII



・同アングル時間帯別VIEW。
Second Lifeにおいては、「面は基本、『時間帯によって色が変化する様に』作られて」います。
これは近い将来的に「陰影」が実装される(兆しは既にビューアにあらわれていますがw)際にも
非常に重要な項目です。
同じ材質の表現を行うと考えた時、SecondLife(ビューアーが)計算して反映してくれる範囲には
「『明るさ全開』を使っているとおかしな事になる」恐れを孕んでいるということです。
(特に外壁面・太陽光の影響を受ける部分等。)「絵としての光を描く」必要もなくなっていくでしょう。
ココには罠(RLでの光の挙動と少し異なる効果が見られる点)がありますが
どういった処理をした際にどういった見え方になるのか?ということについては
これからも追求して行きたいと思います。
■TRISMEGISTOS X/VIII

・別アングル。
今回のアングルの範囲での最大の留意点(TEXTURE配置時。作業足場鉄骨風PRIM含むw)が
バレバレのSSですが、楽しく持っていけそうです。
時間はかかりますが・・・w
次回は↑これらを実装する際に起こった大問題?!について。
お楽しみに~♪
EVENT+
Prim De Shadowやってみました。
-侍-サムライ DRIVE./AGATA Runway/2
有楽町で逢いましょう./PRE.2
侍-SAMURAI- DRIVE./AGATA Runway
有楽町で逢いましょう./PRE.
Prim De Shadowやってみました。
-侍-サムライ DRIVE./AGATA Runway/2
有楽町で逢いましょう./PRE.2
侍-SAMURAI- DRIVE./AGATA Runway
有楽町で逢いましょう./PRE.
Posted by セツナ at 21:30│Comments(0)
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