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2009年09月13日

TRISMEGISTOS X/II(前編)

Blogへのご来訪ありがとうございます^^

今回もTOYOSU SIMにて実装中の施設群の
進行状況紹介です。

今回は新規TEXTURE開発部等を紹介します。


(2009/09/13am6:30予約投稿)

■TRISMEGISTOS X/III
TRISMEGISTOS X/II(前編)
・新規TEXTURE該当部分見上げVIEW。
TOYOSUの他の区画にこれと同じTEXTUREの貼込み例PRIMを設置していますが
どちらかというと表現の幅を持たせたかったので、その実装TYPE-1という感じです。
イメージとしては「既存の建築的な『収め』とは一風異なる辺りを表現出来れば・・・」と考えました。
画面には、面の違いによる見え方の差がうっすらと出ています。

■TRISMEGISTOS X/IV
TRISMEGISTOS X/II(前編)
TRISMEGISTOS X/II(前編)
・該当TEXTURE使用部分、調整前/後の比較VIEW。
AVATARから「近い」位置に置くOBJECTであるため
ある程度の「接写」的鑑賞に耐えられるものでないといけません。
でも512x512pxは使いたくない・・・(むしろ使わないと決め打ちw)という事で
非常に変則的な「長方形型」をしています。(512x64px。)

パスカットを使ってのPRIM配置で「90度の接合部」を作製しましたが
この際、今回のTEXTUREの様な「一方向への目地描きこみ型」では
TEXTUREのズレ等の問題が発生します。
テーパー使用による面内の「軸変化」も頭の痛いところです。
ですがこれにも対応する事は十分可能です。
少々わかりにくいですが処理部分をぐるりと回って撮影してみました。
Flickrの方にも「動画に見える風w」な物を後でUPLOADしておきたいと思います。

■TRISMEGISTOS X/V
TRISMEGISTOS X/II(前編)
TRISMEGISTOS X/II(前編)
TRISMEGISTOS X/II(前編)
TRISMEGISTOS X/II(前編)
TRISMEGISTOS X/II(前編)
・発光部分を除き(発光部は画面後方の既存TEXTUREと同。)、「貼り方変更」で対応しています。
SLにおいての表現の限界と一種感じる物の一つに
「エッヂが効きすぎる」ということがあると思います。
またこれによりソファ等の製作にはスカルプPRIMが必須であるという事にもなるのですが
工夫によっては一定の「柔らかさを印象付ける」事も可能です。
もちろん「1PRIMで!」という訳には行かないのですが。

(続きます。)


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Posted by セツナ at 09:30│Comments(0)NOW CONSTRUCTION
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