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2009年06月28日

TOYOSU ReBuild./SideB/IV

Blogへのご来訪ありがとうございます。

TOYOSU SIMの再開発PROJECT、
施設部分紹介の回、第4回です。
今回も現状「一定の調整が済んだ部分の紹介」となりますが
施設の中でも地表部に近い位置ではない部分を紹介していきます。


(2009/06/28am7:30予約投稿)

■DA "TOYOSU NEXT"/XVI
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
・施設「SHAFT」中間(地上256m付近)にあるブロック遠景。
これもこの段階での距離からのVIEWSでは「大きさの比較物」がない為
実際の大きさを読み取るにはAVATORと比較して頂かなければいけません。
試しに、というと語弊がありますが↑SSから「見た目想像するこのブロックの大きさ」を
思い浮かべてから読み進んでみて下さい。


ではこのブロックに焦点をあわせて、近寄って行った際のSSを順番に並べます。

■DA "TOYOSU NEXT"/XVII
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
・段々ハッキリしてきました。
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
・施設部分BLOCK(SKY第壱展望室)近景。
この段階で初めて「AVATOR」を含む「見た事がある(比較出来る)RLに似た物が存在するデザイン」
(柱やベンチ・窓・天井などの意匠)が出現してきます。またそれらによりこのBLOCKの
「大きさ・広さ」を想像しやすくなります。
最初に思い浮かべた「大きさ」と一緒だった方は
おそらく「3Dでの設計」においてものすごいスキルをお持ちだと思います。
私には難しいレベルで、「比較物とのバランス」を近景で確かめながら(実際にSetsunaを置きながら)
実装していったのでその手法とは別次元(より上位)なモノだと思います。
もしまだBuild等をされていない場合には一度やってみる事を期待したいです。

では次にその「大きさ」を忘れない様にしたまま
以下の連続SSを見ていって下さい。

■DA "TOYOSU NEXT"/XVIII
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
・(最下SS)隣接HIPHOP SIM上空からの最大望遠VIEW(高度約530m)。
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
・少し落ちてみました(笑)

・・・高所恐怖症の方には申し訳ないですがw
「高い場所にいる感じ」・「高所から眼下の街を見た時の気持ち」
こういった「感覚」を持ってもらう事が出来たのなら 「試み」は成功 しています。
ヴァーチャル空間において、「空を飛ぶことすら容易」である際に忘れてしまいがちな
「夢の中で空を飛んだ時の足元の不安さ」。
これを体感できるかどうか?
その為にはその仮想現実空間に何を持ち込まないといけないのか?
そのヒントが「Scale感」には隠れている気がします。


最近は、この一連の記事でも何度も述べています様に
「Scale感」をどう「リアルに近づけながら背景化していけるか」
ばかりを考えている気がします。
昨年(約一年前)に発表(ラッキーボードでの期間限定フルパーミッション配布)し
好評を得ることが出来た「黒御影石」TEXTUREを梱包していた箱にもNoteCardをつけていましたので
足掛け一年以上かけてこの課題には取り組んでいる事になります。
最近の竣工案件(過去記事参照)では一定の
「汎用化可能なTEXTUREの限定使用による総データ量の削減」には成果が出て来ました。


ヒューマンスケールつまり「アバターの手の届く範囲」でのリアル感創出には
一定のTEXTURE解像度上昇(512×512px以上)で成果が出ます。
が、街並全てや建物全てというシムスケールで
「SIMに来たAVATOR全員が読み込みはじめるTEXTURE」にそのような処理を施した場合
どういった状況になってしまうのかは「現在のSLの状況下では」想像に難くありません。
そこには「クリエイターが頑張って造ったものを『直ぐに』観て楽しんで頂けない」状況が発生します。
リンデンの発表であったかどうかは失念しましたが
「初訪問したSIMの全景表示に一定の時間がかかる場合、そのアバターがそこに居続ける限界時間」
「平均10秒以内」
(気の短い人は更に短いでしょう。5秒以内かも知れません。)と聞いた事があります。
明確に「そのSIMに買い物に来た」といった様な「理由がない場合の例」ですが
これが「WEBサイトにおけるTOPページでの『滞在意思決定判断』と非常に似た構造下にある」事は
ハッキリしていると思います。
この「WEBサイトとの比較に限定」して述べた場合(サイトのメインは別の商品等であるとします。)
ランドスケープや建物背景画像や各種アイコンである事になり
「建築デザインの肝がそのインパクト性や商品価値(他には無い意匠性)そのものにある」
という方向の「建築」とは一種別物ともいえる側面を 実は「建築」が内包している 事を示しています。

「相反する二面性を持つ」ともいえるこのジャンルだからこそ取り組む価値があると私は思っています。


同じ国内SL BuilderのSho Munroさん(←Blogはこちらから。)や
一門のBuilderでもあるVairin Jaxxonさん(←Blogはこちらから。)には
よくこんな話に付き合って頂いたりしています。
もちろん、彼女たちの「Buildに対する思い」が私と全く同じという訳ではありませんし
同じSIM見学をしても持つ感想が違ったりする事も多々あるのですが
そこから学べる事はこれまでに自分が一人でやってきた事よりも遥かに多い と思います。
もちろん彼女たちに限らず他の方のクリエイトした物も、これからの私の糧になる事は間違いなく
それらが一連のうねりとなって「より良いSLになっていく」のだろうと思っています。

撮り貯めSSも一挙公開しておきます。
■DA "TOYOSU NEXT"/XIX
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
・SKY第壱展望室とほぼ同高度(高度約260m)からの見おろし、各時間帯別VIEW。

TOYOSU ReBuild./SideB/IV
・施設下部(地上高度付近)から見上げ。(深夜設定。)
アッパーライト風処理を「工事用足場風鉄骨フレーム」には付加。
画面上方に底面が見えているものが今回紹介した「SKY第壱展望室」。
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
・同/日没時VIEW。

TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
・SIM中央部付近からの見上げVIEW及び拡大。

TOYOSU ReBuild./SideB/IV
・ほぼ真上を見上げ。

TOYOSU ReBuild./SideB/IV
・リンデン公海の月光反射と施設。
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
・同アングル・日没時/日の出時VIEW。

TOYOSU ReBuild./SideB/IV
TOYOSU ReBuild./SideB/IV
・ツキハカワラズワレラヲテラス。


(続きます。)


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Posted by セツナ at 19:31│Comments(0)NOW CONSTRUCTION
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