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2009年03月13日

×TUNED. / Pre./III

Blogへのご来訪ありがとうございます^^

案件施工と共に、TEXTUREの新規開発も日々の作業時間には組み込んでいます。
今回はその中でも実装済の物のSSと、
TEXTURE開発時に使用するテンプレートを紹介したいと思います。


(2009/03/13am12:25投稿)

■×TUNED. / Setsuna Infinity "-TECS-TURE ! " / I
×TUNED. / Pre./III
・「HIPHOP」 SIM内に実装済の施設天井部拡大VIEW。
使用TEXTUREは3種類、256x32px1種、256x256px2種。
メカニカルさよりも「経年変化・劣化」(俗に言う「汚れ」・ウェザリング)の表現を主眼に開発。
NET内に構築される世界は(もちろん「見た目上」ですが)「古くならない」特性があります。
「古びた世界」を表現しようとすると「それ用に」色々な物を作らないといけない訳です。

TEXTURE製作を始めた頃はそういったものを表現するスキル不足だったが故に
「新品感」を大事にしていましたが
実装を重ねる内にこの辺りの感覚というものも少し掴めてきた様な気がします。


■×TUNED. / Setsuna Infinity "-TECS-TURE ! " / II
×TUNED. / Pre./III 
×TUNED. / Pre./III 
×TUNED. / Pre./III
・Setsuna近景三種SS。
なぜこのSSが・・・?ということなのですが、着用している自作サングラスのTEXTUREが
実は先に紹介したSSに使用しているTEXTUREの「ヴァージョン違い」です。
こういった「流用」も最近は「留意して」行う様にしています。
意図した事以外、に新しい発見があることも多いです。


■×TUNED. / Setsuna Infinity "-TECS-TURE ! " / III
×TUNED. / Pre./III(512x512)
×TUNED. / Pre./III(256x256)
×TUNED. / Pre./III(128x128)
・TEXTURE作製時に使用するテンプレート三種類。
1pxでの「枠線」、「対角線」、それらによって分割されての「分割枠線/対角線」で構成しています。
UP画像では少しぼやけていますが現物は1dotの状態でびっしりと「ドット絵」になってますw
解像度のキャンバスで面白いのは、一つ前の記事の内容にも関連すると思いますが
「どこまで半分にしても『中央』のpxがない。」(最後には2x2pxになり、それ以上分割できません。)
という事ですね。
これはスカルプPRIMのマップTEXTUREでも大いに問題になる事項、かつ
シームレスTEXTUREを実装する際に非常に役に立つ事項でもあります。
ただ「TEXTUREの中心を基点とする模様やパターン」を直接描き入れる場合には
非常に面倒な調整を行う必要が生じます。
故に私はそこからは一目散に逃げています。w
西洋的な物のとらえかたというのはこういったものにも色濃く反映されているようです。

次回は再び実装中案件の紹介を予定しています。


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