2010年03月28日
ToAllThaDreamers/W&Y/VII
(承前)
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
先月2月14日にGRAND OPENを迎えて以来
おかげ様で各方面にて高いご評価を頂いています
紹介記事の第7回目です。
今回は施設内、商品販売スペース部について紹介します。
(2010/03/28am3:30予約投稿)
■WAKA&Yuki./XI
・メインフロア(地上階)西側部分、深夜設定VIEW。
外観IMAGEとは「別」に、施主様希望をお聞きした上で製作にあたり
最も早くに「承認」を受けた部分が、こちらになります。
今案件においてもそうですが
「外観IMAGE」と「商品を扱う店舗としての必要機能」を満たそうとした場合
デザインそのものの手法を一定「変える」必要性が生じます。 この結果、
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
先月2月14日にGRAND OPENを迎えて以来
おかげ様で各方面にて高いご評価を頂いています
WAKA&Yuki (←TPはこちらからどうぞ。)新本店
紹介記事の第7回目です。
今回は施設内、商品販売スペース部について紹介します。
(2010/03/28am3:30予約投稿)
■WAKA&Yuki./XI
・メインフロア(地上階)西側部分、深夜設定VIEW。
外観IMAGEとは「別」に、施主様希望をお聞きした上で製作にあたり
最も早くに「承認」を受けた部分が、こちらになります。
今案件においてもそうですが
「外観IMAGE」と「商品を扱う店舗としての必要機能」を満たそうとした場合
デザインそのものの手法を一定「変える」必要性が生じます。 この結果、
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(おそらく同様の「問題」に気づき、お悩みになられた方は多いのでは無いかと思いますが)
見過ごせない「Scale感のズレ」が生じます。
考えてみれば当たり前なのですが
「遠景ではアバター後部上空4~5mから」、
「近景ではほぼリアル視点と同じ位置から」と
PCモニターの前の人は「自然に(スムーズに)」切り替えて「見ている」為に起こる、
「SL建築をRLscaleによる【計算】で内外とも統合する事は実はほぼ不可能」
という
RL建築設計業種に携わった事のある人間には頭の痛い大問題が
ごく当然の様に存在している、という部分がそれです。
海外のBuilder様や、何かと来訪者が絶えないSIMのBuild(構築)を既に行っている方々は
その辺りを非常にうまく「繋いで」おられると感じることが多く、
一種確立された手段があると想像できるのですが
過去、建築設計業種の中でも特に「デザイン」部門を職能としていた私Setsunaとしては
「空間のScale感がRL側においても有機的に変化していく」この問題を
「いかに『見る人が不自然と感じない様』に施設構成要素や動線の中で解決していくのか」
という部分においてもこだわりをもって取り組みたいと思いました。
■WAKA&Yuki./XI-2
・同アングル、時間帯別VIEW。
AVATARからの距離が「近く」なる部分のScale、そうではない部分のScale、
また、これらが「同一視界に入った場合の【差分】」に留意の上
ご覧頂けると非常に分りやすいのではと思います。
天井の高さはSL寸で約9M。
ですがこれは「SL店舗建築としての正解」ではありません。
案件固有の数値として、「結果この寸法になった」と理解頂くと良いのではと思います。
以前にも述べていますが、模型製作により案件を進行させています。
この事からも、「AVATARではなく中の人の視点を基準」にすれば
SLの(Moduleとして採用出来ないほどRLとは別物の)「実寸」をルールにする必要がない
事がわかります。
■WAKA&Yuki./XI-3
・別アングル、展示室間段差部近辺VIEW(時間帯別)。
以前にも述べましたが床面の「映りこみ」には以下内容を盛り込んでいます。
1.「透過バグ」が極力発生しない処理
2.オブジェクトの配置により現れる「不要面」の透明化処理
3.1・2をこれまでにSLで余り採用されていない「色」で行う。
(バグ発生を誤魔化せない、と敬遠されがちな『淡色』を積極的に採用。)
また、第4回でも紹介した外壁部分と、↑SSの画面左の壁面は、同一primです。
「外は外、内は内」というSL海外建築に多いBuild手法/考え方を盛り込み、
今案件の「Build的配置」では
Scaleの違いが発生する「内<>外」の「転換部」を極限まで「壁厚みの中に」凝縮しました。
(言い方を変えると「表」と「裏」の世界が「変わるところ」が、厚みゼロの「面」である、という事になります。)
★WAKA&Yuki SIM&MAIN STOREへはこちらからどうぞ。↓
Hair Shop WAKA&Yuki MAIN STORE Entrance.
(続きます)
見過ごせない「Scale感のズレ」が生じます。
考えてみれば当たり前なのですが
「遠景ではアバター後部上空4~5mから」、
「近景ではほぼリアル視点と同じ位置から」と
PCモニターの前の人は「自然に(スムーズに)」切り替えて「見ている」為に起こる、
「SL建築をRLscaleによる【計算】で内外とも統合する事は実はほぼ不可能」
という
RL建築設計業種に携わった事のある人間には頭の痛い大問題が
ごく当然の様に存在している、という部分がそれです。
海外のBuilder様や、何かと来訪者が絶えないSIMのBuild(構築)を既に行っている方々は
その辺りを非常にうまく「繋いで」おられると感じることが多く、
一種確立された手段があると想像できるのですが
過去、建築設計業種の中でも特に「デザイン」部門を職能としていた私Setsunaとしては
「空間のScale感がRL側においても有機的に変化していく」この問題を
「いかに『見る人が不自然と感じない様』に施設構成要素や動線の中で解決していくのか」
という部分においてもこだわりをもって取り組みたいと思いました。
■WAKA&Yuki./XI-2
・同アングル、時間帯別VIEW。
AVATARからの距離が「近く」なる部分のScale、そうではない部分のScale、
また、これらが「同一視界に入った場合の【差分】」に留意の上
ご覧頂けると非常に分りやすいのではと思います。
天井の高さはSL寸で約9M。
ですがこれは「SL店舗建築としての正解」ではありません。
案件固有の数値として、「結果この寸法になった」と理解頂くと良いのではと思います。
以前にも述べていますが、模型製作により案件を進行させています。
この事からも、「AVATARではなく中の人の視点を基準」にすれば
SLの(Moduleとして採用出来ないほどRLとは別物の)「実寸」をルールにする必要がない
事がわかります。
■WAKA&Yuki./XI-3
・別アングル、展示室間段差部近辺VIEW(時間帯別)。
以前にも述べましたが床面の「映りこみ」には以下内容を盛り込んでいます。
1.「透過バグ」が極力発生しない処理
2.オブジェクトの配置により現れる「不要面」の透明化処理
3.1・2をこれまでにSLで余り採用されていない「色」で行う。
(バグ発生を誤魔化せない、と敬遠されがちな『淡色』を積極的に採用。)
また、第4回でも紹介した外壁部分と、↑SSの画面左の壁面は、同一primです。
「外は外、内は内」というSL海外建築に多いBuild手法/考え方を盛り込み、
今案件の「Build的配置」では
Scaleの違いが発生する「内<>外」の「転換部」を極限まで「壁厚みの中に」凝縮しました。
(言い方を変えると「表」と「裏」の世界が「変わるところ」が、厚みゼロの「面」である、という事になります。)
★WAKA&Yuki SIM&MAIN STOREへはこちらからどうぞ。↓
Hair Shop WAKA&Yuki MAIN STORE Entrance.
(続きます)
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ToAllThaDreamers/W&Y/IV
ToAllThaDreamers/W&Y/III
ToAllThaDreamers/W&Y/II
ToAllThaDreamers/W&Y/I
ToAllThaDreamers/W&Y/V
ToAllThaDreamers/W&Y/IV
ToAllThaDreamers/W&Y/III
ToAllThaDreamers/W&Y/II
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Posted by セツナ at 15:51│Comments(0)
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