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2009年03月12日

ゲッコウ"OVER"ドライヴ./ IV

Blogへのご来訪ありがとうございます。

実装中案件の紹介、今回は内観をメインに紹介します。


(2009/03/11pm23:55予約投稿)

■"GEKKOU-DRIVE" / "OVERDRIVE"-TEXTURED!
ゲッコウOVERドライヴ./ IV
・メインフロアよりエントランスアプローチへのVIEW。
新規TEXTUREは更にこのSS撮影後実装し、より未来感を上昇させました。
今回の案件ではこれまでと使用手法の異なるTEXTUREパターンを試験的に導入しています。
■時間帯別VIEWS
ゲッコウOVERドライヴ./ IV
ゲッコウOVERドライヴ./ IV
ゲッコウOVERドライヴ./ IV
・使用出来る「パターン」が多いTEXTUREの開発はかなり大変ですが、
作製できるとかなり重宝する事になります。
私Setsunaの場合は建物の「部位」ごとのIMAGEを一定確定してから作製するようにしています。
最近非常に良かったと思えるのは「部位」を越えての使用が可能なTEXTUREに昇華出来た点です。
偶然性にも左右されますが、狙った効果が表現できた時はやはりうれしく感じます。

■"GEKKOU-DRIVE" / "OVERDRIVE"-"Kirstens Viewer"s VIEW.
ゲッコウOVERドライヴ./ IV 
ゲッコウOVERドライヴ./ IV 
ゲッコウOVERドライヴ./ IV 
ゲッコウOVERドライヴ./ IV
・"GEKKOU-DRIVE"動力部(常時動作部)周囲の螺旋階段部屋上。
私Setsunaの作製したTEXTUREの中でも最もポピュラー(手前味噌w)な御影石TEXTUREですが、
PRIM形状とTEXTUREの整合に留意しての調整となりました。
「発光する動力源」というイメージで、施設の中核である事を表現出来ていればなぁと思います。
このSS及び下記のSSは「Kirstens Viewer」での撮影をしました。
普段はRC版を使用していますがViewerによる「見え方の差異」(もちろんシェーダー機能の差異も含め)には
一定の配慮をする必要があると感じます。
「発色」等々で微妙な違いがある場合も多い為、各「VIEW」においての「極端な違い」が出ない様に調整する事も
CAFE等の公共的用途施設には重要と考えています。


■"GEKKOU-DRIVE" / "OVERDRIVE"-ENTRANCESLOPE.
ゲッコウOVERドライヴ./ IV 
ゲッコウOVERドライヴ./ IV 
ゲッコウOVERドライヴ./ IV 
ゲッコウOVERドライヴ./ IV
・同螺旋階段部、内観。
シールドウォールとフレームの位置関係等々の調整を行う前の状態です。
以前にも紹介しましたが殆どと言っていいほど、「数学的根拠」は「SL準拠」のレベルです。
SLのBuildにおいては「何度」という感覚ではなく「90度を何分の一するか?」という考えで構築した方が
配置バランス的にも「モジュール」が生まれてくれるような気がします。
西洋の「物の数え方」が深く関係しているのかも知れません。
日本人は「10進法」に慣れていますが
彼らはどちらかと言うと「半分・1/4・1/8・・・」といった感覚に鋭いのではないかと思う様になりました。
SLはそういった方々が開発したものなので、その感覚をトレスした方がラクという気がしています。
もちろんRLに反映する場合とは一線を引かなければなりませんが。


現在も施工は進行中です。イベント開催が迫っていますが期間中のOPENを目指したいと思います。




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Posted by セツナ at 05:30│Comments(2)WORKING.
この記事へのコメント
こんにちゃ^^

専門的なレクチャーですね。。。

        _____/(。。)メモメモ


どもです。。
Posted by 漱石 at 2009年03月12日 20:23
>漱石さん

いつもコメントありがとうございます^^
外部ソフトでCAD等を使用していない為に編み出した方法です。
実はこの事は、
「SLがRLに受け入れられるか?」
という事と密接に関係している様に思います。
「RLでのCADからのデータインポート」、では
実は「SLなんて要らない・机上の妄想だ」
と言っているにほぼ等しい、と考えます。
もちろんSLでの計算が「重力」等も含めたものにならないと実際は、という感じですが
SL内での造詣追求がRLに反映されていく様になればなぁと思います。
実際の収まりなどももちろん「知って」いなければ難しいですが。。。
Posted by セツナセツナ at 2009年03月16日 09:50
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