
2010年07月20日
Gabriel -God's REGION-/V
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
「Gabriel -Fashon&Accessories-」さんの新装本店施設紹介の5回目です。
今回は比較的、AVATARスケールの視点でのSSです。
実装過程でのSSも追記にて紹介します。
(2010/07/20am3:30予約投稿)
■NEW REGION/V-I

・施設EntranceSIDE、西→東方向へのVIEW(昼間)。
GABRIEL SIMへのTP着地点は画面右、塔状部分の直下になります。
少しSSでは判別しにくいですが「施設へは数段上昇」し
「外構は周辺に向かって下がる」構成になっています。
EntranceCanopyから建物軒に繋がる部分はGlass素材とし
開放感と「軽やかさ」を表現しました。
建物長辺方向ほぼ全てに使用している窓面と透過バグを起こす可能性があったので
防御策を窓側で処理しています。
この際も室内への光の進入が感じられる様な仕上げとしました。
植栽選定にはOwnerのTakuya氏にご協力頂いています。
■NEW REGION/V-II

・視線方向をそのまま、建物内部側に平行移動したVIEW。
基本的には同じ処理ですが、より「建物内部からの窓越しの景色が明るく見える」様に
Glass面の外⇔内で処理を変えています。
天井面も同じくGlass調ですが、窓面との違いを持たせ立体感を出します。
床面にも恒例の「透かし効果」を加え「天井面がGlassで窓に近い」床とそうでない床に
違いを発生させています。
■NEW REGION/V-III

・施設内部、長辺軸付近VIEW。
同じく視線はそのまま、視点を北側へ平行移動。
Pole型照明器具が床に映り込みます。(厳密には段差部分も映り込んでいます。)
床面のLevelがSIM地上面とで約2.5mほど違うので
床面の下に「TPした際に潜り込んでしまわない」措置をとっています。
SIM状況やAVATARさんの記憶(ユーザーPC側)によって異なるらしいので
対応方法の「正解」がない部分です。実地検分しながらの実装となっています。
電光掲示板等の付属品については後日まとめて紹介したいと思います。
■NEW REGION/V-IV

・同、海側(Linden公海側)VIEW。
こちらのSideも窓面にはEntranceSideと同じ効果を持たせましたが
天井面の処理が異なるため、部分的にPrim追加を行い一定の「差」を付加しました。
前回の記事の追記で述べた天上面のTextureは現状このSSで見えている物に変更しました。
「ハニカム状の構造部材の室内側にGlassが存在する様に見せる」Texture処理です。
■NEW REGION/V-V

・同、Linden公海側VIEW。
窓越しの見え方が室内側からと外部からで異なる処理なのは同じです。
EntranceSideと異なりこちらの「面」は単調化してしまうので
窓部と軒部の取り合い等にDetailを追加しています。
軒部後方に一部凸部があります。SIM南北軸=施設南北軸の部分です。
「Gabriel -Fashon&Accessories-」さんの新装本店施設紹介の5回目です。
今回は比較的、AVATARスケールの視点でのSSです。
実装過程でのSSも追記にて紹介します。
(2010/07/20am3:30予約投稿)
■NEW REGION/V-I

・施設EntranceSIDE、西→東方向へのVIEW(昼間)。
GABRIEL SIMへのTP着地点は画面右、塔状部分の直下になります。
少しSSでは判別しにくいですが「施設へは数段上昇」し
「外構は周辺に向かって下がる」構成になっています。
EntranceCanopyから建物軒に繋がる部分はGlass素材とし
開放感と「軽やかさ」を表現しました。
建物長辺方向ほぼ全てに使用している窓面と透過バグを起こす可能性があったので
防御策を窓側で処理しています。
この際も室内への光の進入が感じられる様な仕上げとしました。
植栽選定にはOwnerのTakuya氏にご協力頂いています。
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■NEW REGION/V-II

・視線方向をそのまま、建物内部側に平行移動したVIEW。
基本的には同じ処理ですが、より「建物内部からの窓越しの景色が明るく見える」様に
Glass面の外⇔内で処理を変えています。
天井面も同じくGlass調ですが、窓面との違いを持たせ立体感を出します。
床面にも恒例の「透かし効果」を加え「天井面がGlassで窓に近い」床とそうでない床に
違いを発生させています。
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■NEW REGION/V-III

・施設内部、長辺軸付近VIEW。
同じく視線はそのまま、視点を北側へ平行移動。
Pole型照明器具が床に映り込みます。(厳密には段差部分も映り込んでいます。)
床面のLevelがSIM地上面とで約2.5mほど違うので
床面の下に「TPした際に潜り込んでしまわない」措置をとっています。
SIM状況やAVATARさんの記憶(ユーザーPC側)によって異なるらしいので
対応方法の「正解」がない部分です。実地検分しながらの実装となっています。
電光掲示板等の付属品については後日まとめて紹介したいと思います。
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■NEW REGION/V-IV

・同、海側(Linden公海側)VIEW。
こちらのSideも窓面にはEntranceSideと同じ効果を持たせましたが
天井面の処理が異なるため、部分的にPrim追加を行い一定の「差」を付加しました。
前回の記事の追記で述べた天上面のTextureは現状このSSで見えている物に変更しました。
「ハニカム状の構造部材の室内側にGlassが存在する様に見せる」Texture処理です。
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■NEW REGION/V-V

・同、Linden公海側VIEW。
窓越しの見え方が室内側からと外部からで異なる処理なのは同じです。
EntranceSideと異なりこちらの「面」は単調化してしまうので
窓部と軒部の取り合い等にDetailを追加しています。
軒部後方に一部凸部があります。SIM南北軸=施設南北軸の部分です。
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施設短辺方向への「横断型」解説でした。
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