2009年04月11日
再びGAGO×INFINITY./IIIC
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
GA-GOさん「海外公演」STAGE紹介の第三回です。
製作の際に主に留意した点も含め紹介していきます。
時系列的には前後・重複する場合がありますが
現在Builderを目指している方にも判りやすく紹介していければと思います。
(2009/04/09pm2:15予約投稿)
■UnderConstruction/V

・隣接客席SIM(左舷)からの全体VIEW夜景(部分的には未完成時のSS)です。
用意された「敷地」PRIMの上に製作する
かつ今回は客席部分には一切No Touchであるということからも
RLに存在する「基本的STAGEデザイン」というアプローチも必要と考えました。
GA-GOさん「海外公演」STAGE紹介の第三回です。
製作の際に主に留意した点も含め紹介していきます。
時系列的には前後・重複する場合がありますが
現在Builderを目指している方にも判りやすく紹介していければと思います。
(2009/04/09pm2:15予約投稿)
■UnderConstruction/V

・隣接客席SIM(左舷)からの全体VIEW夜景(部分的には未完成時のSS)です。
用意された「敷地」PRIMの上に製作する
かつ今回は客席部分には一切No Touchであるということからも
RLに存在する「基本的STAGEデザイン」というアプローチも必要と考えました。
観客目線よりも数段上/前列に位置する観客からは一体感を感じる事の出来る距離まで寄る
等がそれに当たります。
SLであればカメラ位置の調整が出来るのだからそんな工夫には意味がないのでは?と
考える事も出来ます(出来るのかwと言われそうですが)。
しかしその方向で考えた場合にはおそらく(「やるとしたら」、ですがw)
「HUDによるRLモニターそのものでの視界『指定』モードに入る」
スクリプトを組むと思います。(今の時点でスキルとして出来る出来ないは別w)
簡単に言うと「LIVEの【臨場感】を感じるのに必要な要素」が
大きく分けて「二系統」あるという事になるかと思います。
「主観での臨場感を仕組んで」いけるのはおそらくスクリプター・映像作家系の方で
「周囲環境での臨場感を用意して」いけるのが建築系ということになるんでしょうか。
両方出来るに越したことはないのですが・・・w
実は両方とも「がんばりすぎる」と「重くなる」のも「仕様」なので難しいところなワケです。
SSは一番のお気に入りのアングルです。
どうもこの方向からの「見方」が好きだなぁと気づいちゃいましたw
■時間帯別同アングルVIEWS

・上から順番に「日の出」「正午」「日没」それぞれでの見え方です。
上空にあるこげ茶色の物体はGA-GO SL ver LIVEでは『恒例(笑)』となった
「開幕まで見せない枠~♪」ですw
もちろん、その為だけに「無駄PRIM」設置してる訳ではありませんが・・・・w
開幕後はSIM超え乱入及びラグによるアーティストのSTAGEからの落下を防ぐ防護シールドとなります。
LINDENが上手く言っていましたが(ぉぃw)、まさに「SHOW CASE」(CAGE?w)という訳です。
ですがこれはアーティストさんには切実な問題であると思います。
観客とは異なりスクリプト満載の状態で出撃するので
アーティストさんのクライアント側(つまり使用PC)の負担がかなりの頻度で高レベルとなります。
CORE2クアッドでグラボも最上級、という事なら何も心配はないですが
(むしろそれなら設営費に愛を)
ユーザーによってまだまだ「PC環境のばらつきが顕著」な状況下にあっては
一定の「保持レベルの引き下げ」も重要であると考えます。
極端な「パーティクル使用」「特性の光源設定」「TEXTUREのGlOW」での
「調整をメイン」としない事にはそういう意味があります。
要望としてはもっと細かい調整が上記のパラメータで出来る様になって欲しいのは
個人的意見ですがうなづかれる方も多いかと思います。
■UnderConstruction/VI

・STAGE右舷(東側)からのSTAGE部ほぼ全体の時間帯別VIEW。
既にLIVE当日にご覧になられた方はご存知ですがSTAGEにこのSSで既に用意してある「照明」は可動式でした。
クライアント側での描画になるスクリプトしか組んでいないので「SIMを超えた場所からの見え方」には
少し不安な点もありましたが実装としました。
ライトコーン数+親PRIMによる構成のみで簡単な臨場感を加える事が出来ます。
また、観客視線に対して影響度の高い「壁・PRIM側面」に素材特性をハッキリと付け加える事により
「実在感を上昇させる」事も留意した部分となります。(床・天井側面部のボイドフレーム)
■UnderConstruction/VII

・ほぼ完成状態のSTAGE正面・少し引いた視線での時間帯別VIEW。
画面STAGEより手前に見えている「黒/緑のTEXTURE構成」の床3つが「SIM違い」での「観客席」でした。
余談になりますが公演前日の朝までほぼ観客席の整備は行われておらず
GA-GOさんと二人して心配になったエピソードもありますw
STAGE後方に浮遊している球とオーロラはKennesaw Universityさん側でご用意頂いたものです。
若干TEXTUREに怪しいところがありますが・・・・wご愛嬌でw
■UnderConstruction/VIII

・同方向STAGE部拡大VIEW。
時間帯による比較をすると一目瞭然ですが「色の変化して見える部分」というのが
「TEXTUREによる【明るさ全開】を【指定していない】」部位です。
STAGEでの視覚上「光源」(PRIM特性の【発光】ではありません。)であると感じる事の出来るパーツに絞って
明るさ全開を指定しています。
これは前述した【臨場感】において
(フェイスライトを含む)SL光源設定の表示優先度の問題上極めて重要な「抑制」Ruleとなります。
また各PRIMの「面」については(例えば床面を支えている支柱PRIM)
「画面手前」の面と「画面右→」の面では「色」を変えて立体感を強調しています。
■UnderConstruction/IX
・STAGE右舷(東側)SIMからの完成状態VIEW。
STEP踊り場の部分はダンサーのFeb様及び今回の公演での立役者と言っても過言ではないpyo様の
「お立ち台」(ぉw)でございます(笑)。

・同/少々拡大での時間帯別VIEW。
天井部TEXTUREは実装状態の物に変更(複層状態で見えています。)しています。
当初の物と比較するとシンプルですが
奥にあるパンチングメタルの底面に対して良い方向での比較となったので採用しました。
STAGE付随照明の色の違い、それが影響する(であろうと想像できる)範囲への反映に留意しました。
長くなりそうな紹介ですが・・・最後までお付き合いいただけますと嬉しいです。
では次回は更に細部の紹介へ
そしてGA-GOさんですら「何もそこまで・・・w」と苦笑された部位の紹介も・・・?(笑)
(続きます)
等がそれに当たります。
SLであればカメラ位置の調整が出来るのだからそんな工夫には意味がないのでは?と
考える事も出来ます(出来るのかwと言われそうですが)。
しかしその方向で考えた場合にはおそらく(「やるとしたら」、ですがw)
「HUDによるRLモニターそのものでの視界『指定』モードに入る」
スクリプトを組むと思います。(今の時点でスキルとして出来る出来ないは別w)
簡単に言うと「LIVEの【臨場感】を感じるのに必要な要素」が
大きく分けて「二系統」あるという事になるかと思います。
「主観での臨場感を仕組んで」いけるのはおそらくスクリプター・映像作家系の方で
「周囲環境での臨場感を用意して」いけるのが建築系ということになるんでしょうか。
両方出来るに越したことはないのですが・・・w
実は両方とも「がんばりすぎる」と「重くなる」のも「仕様」なので難しいところなワケです。
SSは一番のお気に入りのアングルです。
どうもこの方向からの「見方」が好きだなぁと気づいちゃいましたw
■時間帯別同アングルVIEWS



・上から順番に「日の出」「正午」「日没」それぞれでの見え方です。
上空にあるこげ茶色の物体はGA-GO SL ver LIVEでは『恒例(笑)』となった
「開幕まで見せない枠~♪」ですw
もちろん、その為だけに「無駄PRIM」設置してる訳ではありませんが・・・・w
開幕後はSIM超え乱入及びラグによるアーティストのSTAGEからの落下を防ぐ防護シールドとなります。
LINDENが上手く言っていましたが(ぉぃw)、まさに「SHOW CASE」(CAGE?w)という訳です。
ですがこれはアーティストさんには切実な問題であると思います。
観客とは異なりスクリプト満載の状態で出撃するので
アーティストさんのクライアント側(つまり使用PC)の負担がかなりの頻度で高レベルとなります。
CORE2クアッドでグラボも最上級、という事なら何も心配はないですが
(
ユーザーによってまだまだ「PC環境のばらつきが顕著」な状況下にあっては
一定の「保持レベルの引き下げ」も重要であると考えます。
極端な「パーティクル使用」「特性の光源設定」「TEXTUREのGlOW」での
「調整をメイン」としない事にはそういう意味があります。
要望としてはもっと細かい調整が上記のパラメータで出来る様になって欲しいのは
個人的意見ですがうなづかれる方も多いかと思います。
■UnderConstruction/VI




・STAGE右舷(東側)からのSTAGE部ほぼ全体の時間帯別VIEW。
既にLIVE当日にご覧になられた方はご存知ですがSTAGEにこのSSで既に用意してある「照明」は可動式でした。
クライアント側での描画になるスクリプトしか組んでいないので「SIMを超えた場所からの見え方」には
少し不安な点もありましたが実装としました。
ライトコーン数+親PRIMによる構成のみで簡単な臨場感を加える事が出来ます。
また、観客視線に対して影響度の高い「壁・PRIM側面」に素材特性をハッキリと付け加える事により
「実在感を上昇させる」事も留意した部分となります。(床・天井側面部のボイドフレーム)
■UnderConstruction/VII




・ほぼ完成状態のSTAGE正面・少し引いた視線での時間帯別VIEW。
画面STAGEより手前に見えている「黒/緑のTEXTURE構成」の床3つが「SIM違い」での「観客席」でした。
余談になりますが公演前日の朝までほぼ観客席の整備は行われておらず
GA-GOさんと二人して心配になったエピソードもありますw
STAGE後方に浮遊している球とオーロラはKennesaw Universityさん側でご用意頂いたものです。
若干TEXTUREに怪しいところがありますが・・・・wご愛嬌でw
■UnderConstruction/VIII




・同方向STAGE部拡大VIEW。
時間帯による比較をすると一目瞭然ですが「色の変化して見える部分」というのが
「TEXTUREによる【明るさ全開】を【指定していない】」部位です。
STAGEでの視覚上「光源」(PRIM特性の【発光】ではありません。)であると感じる事の出来るパーツに絞って
明るさ全開を指定しています。
これは前述した【臨場感】において
(フェイスライトを含む)SL光源設定の表示優先度の問題上極めて重要な「抑制」Ruleとなります。
また各PRIMの「面」については(例えば床面を支えている支柱PRIM)
「画面手前」の面と「画面右→」の面では「色」を変えて立体感を強調しています。
■UnderConstruction/IX

・STAGE右舷(東側)SIMからの完成状態VIEW。
STEP踊り場の部分はダンサーのFeb様及び今回の公演での立役者と言っても過言ではないpyo様の
「お立ち台」(ぉw)でございます(笑)。



・同/少々拡大での時間帯別VIEW。
天井部TEXTUREは実装状態の物に変更(複層状態で見えています。)しています。
当初の物と比較するとシンプルですが
奥にあるパンチングメタルの底面に対して良い方向での比較となったので採用しました。
STAGE付随照明の色の違い、それが影響する(であろうと想像できる)範囲への反映に留意しました。
長くなりそうな紹介ですが・・・最後までお付き合いいただけますと嬉しいです。
では次回は更に細部の紹介へ
そしてGA-GOさんですら「何もそこまで・・・w」と苦笑された部位の紹介も・・・?(笑)
(続きます)
Posted by セツナ at 18:45│Comments(0)
│GA-GO STAGEs
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