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2011年12月29日

GLASSFIRE BURNING/2

Blogへのご来訪ありがとうございます。GLASSFIRE BURNING/2

今回は Club Lucente さん関連記事の2回目です。
Club Lucente さんはこの11月に3週年をお迎えになりました。
記念Eventを3日間に渡り開催されました(当blog 11月25日記事)時の事を紹介したいと思います。
前回紹介した屋外型Stage施設「GLASSFIRE」は1SIM仕様であるため
3周年Eventでの各催しには若干不都合の発生が予想されるとの事で
2SIMを使用した特設会場の設営という事になりました。

(2011/12/27pm7:30予約投稿)


■GLASSFIRE BURNING/6
GLASSFIRE BURNING/2
・会場全体、会場Floor側よりStage側へのVIEW(深夜)。
Floor側(床面の黒い部分)はClub LucenteさんのあるSIM、Stage側は隣接SIM。
会場全体(Stage部含む)の広さは幅約50m×奥行き約70m(3500sqm=㎡)。
屋外型会場の一体感を重視し、会場全体を包み込むような柔らかいRoofとしました。
会場メイン部材は通常Primによる構成、DetailUPを要する部分にSculptedPrim(PrimOven製)
を使用しています。Viewerによる表示省略問題が発生しにくいものになっています。(※1)


■GLASSFIRE BURNING/7
GLASSFIRE BURNING/2
・同Stage方向へのVIEW、Roof面近くよりの別アングル。
Floor前方にある手摺近くに区画境界及びSIM境界があります。都合3区画にまたがるBuildです。
設営には2Groupへの加入が必要でしたので対応、Tag切替を行いながら作業にあたりました。
Floor側の区画では制限をそう気にする必要はありませんでしたが
Stage側区画ではHomeSteadSIMな事もあり、約350primsが許容されるPrim数制限でしたので
3日間の催し物で使用するPrim(全ての催し物でPrimを100程度は追加使用)も考慮して
Stage部(器の大枠)は200prims前後でまとめる
事になりました。(※2)


■GLASSFIRE BURNING/8
GLASSFIRE BURNING/2
GLASSFIRE BURNING/2GLASSFIRE BURNING/2GLASSFIRE BURNING/2GLASSFIRE BURNING/2GLASSFIRE BURNING/2
・Stage後方より、Event初日用Stage各時間帯VIEW。
Event初日当日にも紹介したSnapShotです。StagePartsの構成が異なっています。
出演者様によっては追加のSettingも多いという事なので、基本の形状を先に確定させました。
このSnapShotではその基本形状にDJ Boothを追加設置した状態が確認出来ます。


■GLASSFIRE BURNING/9
GLASSFIRE BURNING/2
・Stage側SIM(HomeSteadSIM)東より西方向、全体VIEW(日没時)。
Roof面Size/形状とStructureの配置配分等にも「一応」有り得るDesignを選択しています。
単純な並列ですと色々な方面に色々な悪影響が出るようなので(w)
角度/配置位置には気を配って「見た目」綺麗になるように努力しています。

GLASSFIRE BURNING/2
・同、深夜時CrossVIEW。
ですが基本的には(RL建築同様)「部材は規格品のはず」という思いもあります。
故にこの施設のRoof Structure部材も「同一形状」の物で構成しています。
この辺りの話はまた別の施設のレビュー時にでもお話出来ると良いなと思います。

GLASSFIRE BURNING/2
・StageCrossVIEW(東→西方向/日没時)。Stage上の構成Partsは2日目以降の仕様版。
鏡面的効果が出るように前もって設定したStageBaseFloor面に追加Partsを差込んでいます。


■GLASSFIRE BURNING/10
GLASSFIRE BURNING/2
GLASSFIRE BURNING/2
GLASSFIRE BURNING/2
GLASSFIRE BURNING/2
GLASSFIRE BURNING/2
・会場FloorよりStage方向、各時間帯別VIEW。
天井面へのライトアップ効果は実光源設定による物です。
以前と比べ、チラつきの頻度も下がりAvatarやObjectの立体感をより効果的に表現できるものとして
使えるようになってきたので、この施設でも採用としました。
これに対し、画面中で確認する事が出来るStage前面下部からのライトアップは
前々回のShowStage記事中でも紹介した効果と同じくTextureとして光を描きこんだタイプです。
効果の違いがお分かり頂けるのではないかと思います。
これらの組合わせにより、より深みのある「光の表現」が可能になっていくと思います。


■GLASSFIRE BURNING/11
GLASSFIRE BURNING/2
・上空よりRoof越しのStageVIEW(深夜)。
半透明部分が会場Floor側Roof、不透明部はStage側(SIM)。
Stage部分に施した「グロー」設定の強弱が分かりやすいVIEWになっていたので撮影しました。
差異のある(濃い⇔淡い)部分はそのまま「Prim/面が別」である事を表しています。
使用可能Prim数に対して表現密度を高く求められる際に顕著ですが、出来る限り1つのPrim内で
色々な部分を調整するようにしています。
グロー設定(調整)はその一例です。
本施設も「6角形状Speaker」「Truss部材」等の部分を除きBOXprimONLYで構築しています。


次回もClub Lucenteさんの3周年記念イベント会場について紹介の予定です。
それではまた★



-本文内注釈-

※1:「Viewerによる表示省略問題」
  ViewerとSculptedPrimの関係上、潜在的に存在する描画上の問題です。
  一般的には「型崩れ」等と呼ばれる事もある現象で、Viewerが同SculpのDetaの読み込みに
  時間がかかったり「遠方のObjectを省略表示する(DefaultでON)」事により発生します。
  実際には通常Primにもこの遠方Objectの省略表示はかかっているのですが
  詳細表示と省略表示の違いが少ないのであまり目立たない、という事になります。
  (通常のCylinderPrimでも近景と遠景での違いを確認出来ます。)
  LevelDesignと呼ばれる領域では非常に重視されるコントロール項目のようです。
  Second Life 各Viewerではデバッグ設定からもRender機能中のLOD(Level Of Detail)の
  数値を上昇させる事で調整も出来ますが、これは「自PCの設定」ですので
  自分以外にはどう見えているのかを確認出来なくなる為、
  逆に不適切な使用になるかと思います。描画Lvの平均域での見え方を重視して
  「崩れる条件を削減する」「崩れても違和感をそう感じない形状にまとめる」等の
  工夫を盛り込むと良いでしょう。

※2:「200prims程度のPrim使用」
  Stageの大きさは幅約50m×奥行約20mで約1000㎡(=sqm)。
  1prim/5㎡ → 5prim/25㎡ 、「5m×5mの範囲で5prim程を使用」する計算になります。
  表現が立体である事を考えると、かなり厳しい制約かも知れません。


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Posted by セツナ at 14:01│Comments(0)CLUB Lucente
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