2010/08/03
Gabriel -God's REGION-/XI
Blogへのご来訪、ありがとうございます。
「Gabriel -Fashon&Accessories-」さんの新装本店施設紹介の11回目です。
今回は「空間の表現」について留意し実装した部分についての解説の四回目。
先日施設の方をご観賞頂いた SL建築家の Sho Munro さんとの対談の後半部です^^
(2010/08/01am1:30予約投稿)
■NEW REGION/XI

・INTERIOR 長辺方向へのVIEW(2010/7/18日OPEN時点)。
Structureの空隙が画面左に見えています。前回の対談でも話題に上がりましたが
形状を変えながら、湾曲配置構成としています。
施設中央部や左右対称配置における同形状の部分もありますが
全体構成で受ける印象も考慮し、滑らかな変化量を各パーツにて調整しています。
---------------------------------------------------------------------------------
■Talking about.../II

・対談中SS。ちょうどSIM時間の夕方になってきました。
施設の両端部では日出・日没時の景色の見え方、空間への影響を重視した構成を行いました。
こういった巨大な空間の構成では部位によって印象に変化をつけるという事も重要になります。
それでは対談の後半部をどうぞ。
「Gabriel -Fashon&Accessories-」さんの新装本店施設紹介の11回目です。
今回は「空間の表現」について留意し実装した部分についての解説の四回目。
先日施設の方をご観賞頂いた SL建築家の Sho Munro さんとの対談の後半部です^^
(2010/08/01am1:30予約投稿)
■NEW REGION/XI

・INTERIOR 長辺方向へのVIEW(2010/7/18日OPEN時点)。
Structureの空隙が画面左に見えています。前回の対談でも話題に上がりましたが
形状を変えながら、湾曲配置構成としています。
施設中央部や左右対称配置における同形状の部分もありますが
全体構成で受ける印象も考慮し、滑らかな変化量を各パーツにて調整しています。
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★
■Talking about.../II

・対談中SS。ちょうどSIM時間の夕方になってきました。
施設の両端部では日出・日没時の景色の見え方、空間への影響を重視した構成を行いました。
こういった巨大な空間の構成では部位によって印象に変化をつけるという事も重要になります。
それでは対談の後半部をどうぞ。
▼
(承前)
Set:この間チラッと言ってくださっていた
「SLで出来ることをほぼフルに活用できてる」ってのはうれしかったですね。
Shoさんが普段から言っておられる SLの二次バブル が来た時にも
恥ずかしくない物は用意したい、とは常々思っていたので。
Sho:実際、今のSLの グラフィックスレベル で 無理もしないで となると
もうSetsunaさんは十分なところまでやれているでしょう。
Set:ありがとうございます。
「PS2のグラフィックレベル」という言い方でShoさんと私は「あぁw」と思うんですが、
アレと同等ではSLのポテンシャルをフル活用するまで至っていない、
できてないってのはすごく判るんで
PS3レベルに近づけられるなら出来るだけ近づけたいというか。
Sho:SLの難しいところは「実はPS2くらいのレベルで作った方が仕様的にはいい」んだけど
Set:はい
Sho:かなり無理してる商品が多くて、無理している分だけやはり見栄えはいい。
その無理した物と対比されちゃうとPS2クラスでは(モノを)出せない、
出せなくなる点ですね。でも重くはしたくないしね。
Set:今回は実際に使ったTEXTUREも512pxサイズが殆どなんですが
負荷が案外少ないのはメインの共通TEXがほぼ全てに使いまわされているからですかね。
陰影だけ加えたものとかバリエーションは結構使ってるんですけどね。
Sho:段差への気遣いもいいと感じましたが。アバターの歩行アニメーションがおかしくならない。
■Sho's VIEW/IV

Sho:ここまではやる人たち多いけど、この段差は歩行のアニメーションをおかしくしないようにしてある。
要は透明な坂になっているということですが、
Set:これはもうAVATARさん各々の身長等々に関係しちゃうっぽい内容なんですが
どすんと言う音と共に視覚的にはむこうずね思いっきり階段でぶつけつつ飛び上がっちゃうのは
どうもやっぱり宜しくないと(笑)。
じゃぁこれまでにお前は段差を作ってこなかったのかと言われると作っては来てるんですが
段差というのは一段の高さ限界を設けるとある程度コントロール出来るんですよね。
今回の様な「1段~2段の」段差の方が実は難しい。
歩いてる内に通り過ぎてしまう様な凸凹だから、なんでしょうけども。
Sho:なるほど。
Set:という事で今回の店内の段差はPrim構成的にはフルでスロープ化してます。
段差なのは見た目のみですね。
Sho:そういうことが私は重要だと思います。先ほどの崩れへの対策とか。
だって商用だもん。
Set:はいw 若干、、、今後一切「外せない要素」にされた気もしますがw
Sho:これはこれで一つの完成形だと思います。
「足りない」というのは後は感覚論とか感情論になるでしょうから
批評の部分としてはもう無いかもしれない。
後はもう個人の 好き 嫌い とかの世界になってしまいますから。

Set:ありがとうございます。
では少し別観点からの考え方みたいな所にいきますか。
土地面積に対してのPrim制限数としてSL内での建ぺい率?のような指針が
やはり存在するのではと思うのですが、
Sho:私はこう思っていますね、プリム数に関しては40%までが最大かなと。
Set:ふむふむ。
Sho:どんなに使ってもね。50%だとなんか後で家具とかにとられて。
まあ、ショップとハウスでは違うだろうけど
家の方が実はシビアなのかもしれないw
Set:今回3520prim/8671primなんですが、いい数字かな。
Sho:そうですね。半分いっていないというのは。
Set:初期に提示された条件というのがSIMの半分、つまり15000prim中7500primの土地で
ということだったので最大使っても50%の3750primsと考えていたのですが
ベンダーの予備配列とかも打ち上げてあるんで、ひっくるめてなら上出来かな。。。
Sho:困ることはあまりないと思いますね。
今回、総じてSetsunaさん的には、自分の中で満足してますか?
Set:部分的に「出来てよかった」というSCENE
これは思った通りの効果がでてくれたという意味でですが
例えばこの場所(※8)での夕焼けの時間帯のSCENEには
「満足がいく表現が出来たかな」とは思っています。
もっとやれそうな部分というのもまぁこれは案件竣工の度ですが、出てきますけどもね。
Sho:なるほど。
Set:施主様には少々お話したんですが
そこの黒い段の上の面に沿ったレベルでちょっとした歓談スペースを設定するかも知れません。
店内もある程度見渡せる感じになるし良いのでは?とはお話してます。
Sho:インフォメーション機能は今後の為に実験?というと語弊があるかもですがやって置くと良いでしょうね。
webと違って表現の幅が広い分、3Dは情報量がとても多いのでRLに近い不便さも併せ持つからです。
Set:店内INFO、看板類はもう少し増やしたい所なんです。
今回の案件で一番大きなサイズのTextureがあれなんですが流石に読み込みが遅い。
要素一つのTextureとしては縦64Pxにまで抑えても
Animationトータルで1024pxサイズになっちゃうのがすごくつらいですね。
Sho:しかし、あえて通常プリムで頑張ったのだろうけど私は表示は早かったですね。
ストレスが溜まるほどの事はないかなとは思うけど、
ただ、商品看板が増えるとどうなるかはまだ判らないですね。
Set:視認性的にはもっと大きくても来客には親切になるかなって所です。
AVATARと比較したらかなり大きいんだけどアレでも。RLの信号機みたいな物で(※9)。
通常Primを基本駆使しててやってるのはいつも通りの理由、
外部ソフト勉強してる時間で作れるから、ですねw
Sho:この建物で不満があがるとしたらすっきりしすぎている部分かもしれない。
これは作りが悪いとかではなくて「迷子ちゃん」になる人がいそうでw
Set:www
店内の一段下がった床面部に何か埋め込むかもです。
当初からやっておくかどうか懸案にあがってた分ですが。
Sho:いいですね。人間はなぜか下見ている人多いしなw
Set:(SLでは)後方上空視点ですからねカメラが。前方床面の方がRLよりも視認性が高いですね。
■Sho's VIEW/V

Sho:床の透過と下に作られたものでの「影」の表現。
Set:これは既に紹介記事で書かせて頂きましたね。微妙な差だけどそれが
「空間認識」に繋がるというか、その辺の部分です。
Sho:なるほど。人はきちんとは見ていないが体感としては感じている。
Set:ですね。ちゃんと見ようと思って上から見てみないと気付かないくらいの差異なんです。
Sho:そういうことですね。
私自身、SL内で建物のモデリングするようになって、RLの建物のどこ見るようになったかというと
Set:はい。
Sho:天井と角なんですが
Set:w …独学でそこたどり着きますかw怖いなぁ。
Sho:実は 普段 あまり見ていない。だから作り出してから情報の不足に気がつく。
Set:Twitterで少し以前につぶやきましたが、3DのX-Y-Zの交差部を作って
これをじーっとみてるとなんかすごい秘密隠れてそうに思ったことがある。
Sho:まあ、ぶっちゃけ言うと交差部分は繋ぎ目にもあたる事が多いけど
そこで建物の大方が決まりそうな気がします。
Set:ですね
Sho:この建物、無骨だという人がいたら建物の端はしを見て欲しいな。
Set:RLでの設計事務所での訓練と言うか洗礼の一つで体験した内容なんですが、
昼食に先輩所員と一緒した際にですね。店入って席について注文して待ち時間発生のその時に。
「前見たまま、この店の天井の仕上げを述べよw」
というのがあってw やられたーってモノだったし、後輩にもちゃんと継承しましたがねw
Sho:はは
Set:店舗に入ってから席につくまでの間に店内の要素は「視界には入ってるはず」なので、
実は答えられないとおかしいだろ? ってのが正解なんですね。
まぁそれ以降どんな時でもクセつきましたね。これは。
Sho:そこは本当モデリングしだしてから気がついた。作ろうとしても情報が無いことにね。
Set:はいw
Sho:この建物はきっとビルダーには受けると思うなぁ。感情的な人以外ならねw
Set:www
★おまけ★
(対談はこの後も続き、今回の施設自体とはあまり関係の無い領域へ進行します。
もったいないので一部を抜粋/掲載します。
Shoさんとの会話はこういうところがとても面白いのですがw
前記事冒頭でも述べましたが読後読者様に生じる一切の事項について責任は負えません。
ご留意の上お楽しみ下さいます様宜しくお願い申し上げます。)

(部分略)
Sho:ところでSetsunaさん、「弟子」って基本「首狙う奴」ですよね?
Set:wwwwwwwwwwww
Sho:それくらいの気概がないと、意味無いだろう弟子にしてもw
Set:そうねwww
Sho:最近良く聞くけれど
Set:まぁウチはその辺あまり気にせず公認弟子ってしてる(※10)んでwwww
Sho:そのあたりわかっているんだろうかね
Set:なんというか、「虎視眈々」の「虎視」の部分に
黒いオーラが見える場合ってのはあるかもねw
Sho:はは
Set:もちろんこちらの取り様にもよるわけだけども。
Sho:まあ、見ている分には面白いけどね。
(中略)
Sho:仮想世界で何がしかやる気のある人たちなら
誰でも私はOKだしね。
要は 「皆で各々頑張って」→「情報共有して」→「各々がやりたい分野で活動」
すれば、仮想世界はもっと活性化すると思う。
Set:それが前提ですね。
Sho:仮想世界全体として考えてくれないと。
Set:まだこの世界とRLの連動が されて当然 というほどの整備や利用はされていませんからね。
おっしゃった中での第一段階、「頑張る」段階なんですね、未だ。
(中略)
Set:TOYOSUの*CBL*(※11)の記事、「流し素麺」のですが
まぁ季節的にも良いかなと単に思って書き始めたんですが
SS撮ってから驚きましたね。なんという多目的中庭w
Sho:はは
Set:なんでもできるw
Sho:いや正直、●●●●さん あれでしょ 大阪の人じゃないかな。
Set:そうなの@@?
Sho:グリコの通り思い出したw
Set:あぁw でも冬場にスケートリンクもやってたし、
七夕は前の広場でやっちゃったから今回外したのかもだけど
Sho:想像の斜め上のことやってくれるから、面白い。
Set:Shoさんの建物に対しての運営的理解をしているのがとても良いですね。
毎日いてはるからかも知れんけど、ああいう
日常の空間として認識した後に出る「追加の仕掛け」をやってもらえる 建築って
めちゃくちゃ幸せものですよ。
Sho:反省点はいつもあるんだけどね。
Set:生きた建築っていうのが↑ですからね。
Sho:建築ってそういう分野かもしれないけど、パーフェクトは難しすぎる。
Set:これは良くBlogでも書くんですけど「完成品」「作って終わり」の方が珍しいというか・・・。
もし建築全てに「完成品」という概念が当てはまっていた場合、既にやることはない。
世の中の建築家は全員不要。売り子だけでいい事になっちゃいますね。極論過ぎですがw
Sho:作るときに何でここまで悩むかというと、デザイン入れつつも使い勝手考えるからなんだろうなと。
そうじゃなければ簡単なんだと思うよ。
「家」って「空間の提供」だから「完成品」作ろうと思っても使う人によって変わるし
設計者と使用者の想像が合わさってしまうから、だから難しいのだと思うけど。合わないと叩かれるw
Set:RLでもまぁ一定 住まい方 を込みで提供される建売住宅やデザイナーズマンションがあるので
実感わかないと思うけども、それは建築の中でも特殊な一分野の話だって言うところが
まず世間一般に認知されていないから出る問題かもですね。
これらは 完成品 として 人生で一番高い買い物として買う「商品」になっていますからね。
Sho:デザイナーでは駄目なんですよ。もっと現場の泥臭い中でしかわからないことなんですよ。
Set:どこかで聞いたな。。。「踊る(※12)」かw
Sho:はは
(中略)
Sho:SL建築はものづくりの中でも簡単、という人たちがいますが
実際にやっていないからそう言えるのだと思うんですがどうですか?
Set:まず、SL建築には 自宅/自店舗/表現したい空間 を 自分で作る場合 と そうでない場合 があって
前者の場合はある程度はそう言える部分があるかも知れないとは思います。
施主様=自分 ですからね。もちろんその分、納得がいかない、難しい、ともなると思いますが。
後者の場合は竣工後実際に様々な部分について語って頂くのがいいのかなと思います。
これね、私なんかはBlogでさも当然の様にやってますが
実は「施主様の施設(=他人の持ち物)を宣伝」してるのと広義には同じ と思っています。
自分の表現手法 ではあるけれど 人様の物を考えた結果 という部分の有無の話になるかな。
ShoさんもBlogでは敢えて語っていないだけで
多分説明はじめさせたら全部の箇所説明できるっしょ?
Sho:そうですね。こんなにパターン多いものづくりもそうないよw
Set:どういう制限/条件で、どういう機能が求められていて、施主さんの希望がどうで
請け負った者が表現したいと直感した空間はこう、みたいなところですね。
今回の案件でいうと Gabrielさんでなければこういう結果にならなかった と言える部分ですね。
これはSL/RLの差に限らず、ひょっとしたら建築に限った話でもないかなと思いますが
それを説明というか辿った道筋くらいは言えるんじゃないかなという感じなんですけどね。
これに対して「秘した方が価値がある」のかどうかわかんないけど
言わない人 の方が微妙に多いのかなと感じることはありますね。
昔どこかで表現されていた「万人が美しいと感じるデザインを実現」
とか言われてもまたそれも逆に困りますけどね。
Sho:まあ、私の場合は「分かる人には分かる」で終わっちゃっているから。
Set:Shoさんはもっと語ってくださいよ。
少なくとも読んでて「できちゃいました。」にはならないと思うんで安心してられる。
Sho:まあ ちょっと負のオーラ持つ人もいるから 書いても騒いで揚げ足とる人ばかりなのよね。
SLに限らないのかもしれないけど、どうも「個人の意見としての部分」がいつの間にか
「これはパブリックな意見だ」みたいなのにすりかえられている様な気がする。
勝手にそう思い込まれる。
その人が書いていることは その人の考えにすぎない んだというのが
段々希薄になっているというか。
Set:「評価価値というものが重視される社会になってくると、
斜に構えた自称評論家の揚げ足取りが放つ負のオーラが非常に問題になってくる」
といった内容の事はかなり前に予言されていたと聞きますが、
その通りの局面は実際現れているんでしょうね、現状。
Sho:別にこっちはその書き物で飯食っているわけじゃないので、Blogは適当走り書きだし、
Set:ですね。
Sho:だからある意味ずるい奴らでもあるけど、相手の出しているものにいちゃもんつけるのは簡単
でもそれじゃ意味が無い。建設的でもない。
Set:しかも一定それを見る機会が言われた側で蓄積されてくると
関わりを絶ってしまいたくなるという「効果」をわかっててやってくるからねw
Sho:もしおかしいと思ったら、どうすればよくなるか言うと思うんだよね。
それがないということは喧嘩うっているだけにすぎないわけです。
Set:「どうすればよくなるか」なんて絶対言ってくれませんwww 「言えない」のかもだけど。
(中略)
Sho:それはそうとこの(店舗規模)レベルのことやらせてくれる って事は、こういう事ですよ。
「やらせてみて駄目だったら捨てる」
Set:ぶwwww …「出来て」良かったですw そういう意味ではやっぱ人事も大事だなぁ。
Sho:完全にあわせるっていうのは、お互いの脳内のことで難しいけど
でも「相手がどうしたら満足するのか」とか「どうしたら喜ぶか」とか
それくらいは考えられないと実用的な空間の提供はできないと思う。
Se:大阪人であることが幸いしてるかもしれませんw
ボケ担当ですからねwwww
Sho:はは
Set:「いいツッコミ」待ってる状態だから。
実際Open直前の準備段階時はもう掛け合い漫才状態でしたからねw
わかりやすい比喩かも「Builderは漫才でいうボケ担当である」。
対談のタイトルこれにするかなぁ。
Sho:はは
本文註釈
※8:対談場所。Gabriel本店施設内、WING最西端付近。
※9:何度かTV等で紹介されているが、実際めちゃめちゃデカイ。
落ちて直撃食らったら間違いなく死ねるんじゃ無いかと個人的に思う。
※10:場合にもよるが「チームとして動ける」事を前提とする関係を結ぶ事を含む。
Setsuna公認と公言している現在も活動中のお弟子さんは1名のみ。
「学びたい」とお弟子さん側に思って頂ける事はとてもありがたい。
「情報共有」を前提とする為、「フルの権限渡し」「開発Textureの共有化」等
双方向の許可が必須ではないかと個人的には思う。
オブジェクトロック等で「個人活動モノ」の非公開化は可能。
※11:Cafe Blue Light。Shoさんの手がけた
SL内Hotel施設「Hotel Moonlit」内に存在した頃から継続して運営されているCafe。
現在はTOYOSU SIM内に単独施設として絶賛営業中。
※12:「踊る大捜査線」の余りにも有名なセリフに似ている、という事。
/Gabriel/128/124/25/
Gabriel新本店はこちらから
次回は詳細部分の紹介の予定です。
今回の施設でも「鏡像反射的」要素を組み込みましたが・・・果たして?
お楽しみに。
Set:この間チラッと言ってくださっていた
「SLで出来ることをほぼフルに活用できてる」ってのはうれしかったですね。
Shoさんが普段から言っておられる SLの二次バブル が来た時にも
恥ずかしくない物は用意したい、とは常々思っていたので。
Sho:実際、今のSLの グラフィックスレベル で 無理もしないで となると
もうSetsunaさんは十分なところまでやれているでしょう。
Set:ありがとうございます。
「PS2のグラフィックレベル」という言い方でShoさんと私は「あぁw」と思うんですが、
アレと同等ではSLのポテンシャルをフル活用するまで至っていない、
できてないってのはすごく判るんで
PS3レベルに近づけられるなら出来るだけ近づけたいというか。
Sho:SLの難しいところは「実はPS2くらいのレベルで作った方が仕様的にはいい」んだけど
Set:はい
Sho:かなり無理してる商品が多くて、無理している分だけやはり見栄えはいい。
その無理した物と対比されちゃうとPS2クラスでは(モノを)出せない、
出せなくなる点ですね。でも重くはしたくないしね。
Set:今回は実際に使ったTEXTUREも512pxサイズが殆どなんですが
負荷が案外少ないのはメインの共通TEXがほぼ全てに使いまわされているからですかね。
陰影だけ加えたものとかバリエーションは結構使ってるんですけどね。
Sho:段差への気遣いもいいと感じましたが。アバターの歩行アニメーションがおかしくならない。
■Sho's VIEW/IV

Sho:ここまではやる人たち多いけど、この段差は歩行のアニメーションをおかしくしないようにしてある。
要は透明な坂になっているということですが、
Set:これはもうAVATARさん各々の身長等々に関係しちゃうっぽい内容なんですが
どすんと言う音と共に視覚的にはむこうずね思いっきり階段でぶつけつつ飛び上がっちゃうのは
どうもやっぱり宜しくないと(笑)。
じゃぁこれまでにお前は段差を作ってこなかったのかと言われると作っては来てるんですが
段差というのは一段の高さ限界を設けるとある程度コントロール出来るんですよね。
今回の様な「1段~2段の」段差の方が実は難しい。
歩いてる内に通り過ぎてしまう様な凸凹だから、なんでしょうけども。
Sho:なるほど。
Set:という事で今回の店内の段差はPrim構成的にはフルでスロープ化してます。
段差なのは見た目のみですね。
Sho:そういうことが私は重要だと思います。先ほどの崩れへの対策とか。
だって商用だもん。
Set:はいw 若干、、、今後一切「外せない要素」にされた気もしますがw
Sho:これはこれで一つの完成形だと思います。
「足りない」というのは後は感覚論とか感情論になるでしょうから
批評の部分としてはもう無いかもしれない。
後はもう個人の 好き 嫌い とかの世界になってしまいますから。

Set:ありがとうございます。
では少し別観点からの考え方みたいな所にいきますか。
土地面積に対してのPrim制限数としてSL内での建ぺい率?のような指針が
やはり存在するのではと思うのですが、
Sho:私はこう思っていますね、プリム数に関しては40%までが最大かなと。
Set:ふむふむ。
Sho:どんなに使ってもね。50%だとなんか後で家具とかにとられて。
まあ、ショップとハウスでは違うだろうけど
家の方が実はシビアなのかもしれないw
Set:今回3520prim/8671primなんですが、いい数字かな。
Sho:そうですね。半分いっていないというのは。
Set:初期に提示された条件というのがSIMの半分、つまり15000prim中7500primの土地で
ということだったので最大使っても50%の3750primsと考えていたのですが
ベンダーの予備配列とかも打ち上げてあるんで、ひっくるめてなら上出来かな。。。
Sho:困ることはあまりないと思いますね。
今回、総じてSetsunaさん的には、自分の中で満足してますか?
Set:部分的に「出来てよかった」というSCENE
これは思った通りの効果がでてくれたという意味でですが
例えばこの場所(※8)での夕焼けの時間帯のSCENEには
「満足がいく表現が出来たかな」とは思っています。
もっとやれそうな部分というのもまぁこれは案件竣工の度ですが、出てきますけどもね。
Sho:なるほど。
Set:施主様には少々お話したんですが
そこの黒い段の上の面に沿ったレベルでちょっとした歓談スペースを設定するかも知れません。
店内もある程度見渡せる感じになるし良いのでは?とはお話してます。
Sho:インフォメーション機能は今後の為に実験?というと語弊があるかもですがやって置くと良いでしょうね。
webと違って表現の幅が広い分、3Dは情報量がとても多いのでRLに近い不便さも併せ持つからです。
Set:店内INFO、看板類はもう少し増やしたい所なんです。
今回の案件で一番大きなサイズのTextureがあれなんですが流石に読み込みが遅い。
要素一つのTextureとしては縦64Pxにまで抑えても
Animationトータルで1024pxサイズになっちゃうのがすごくつらいですね。
Sho:しかし、あえて通常プリムで頑張ったのだろうけど私は表示は早かったですね。
ストレスが溜まるほどの事はないかなとは思うけど、
ただ、商品看板が増えるとどうなるかはまだ判らないですね。
Set:視認性的にはもっと大きくても来客には親切になるかなって所です。
AVATARと比較したらかなり大きいんだけどアレでも。RLの信号機みたいな物で(※9)。
通常Primを基本駆使しててやってるのはいつも通りの理由、
外部ソフト勉強してる時間で作れるから、ですねw
Sho:この建物で不満があがるとしたらすっきりしすぎている部分かもしれない。
これは作りが悪いとかではなくて「迷子ちゃん」になる人がいそうでw
Set:www
店内の一段下がった床面部に何か埋め込むかもです。
当初からやっておくかどうか懸案にあがってた分ですが。
Sho:いいですね。人間はなぜか下見ている人多いしなw
Set:(SLでは)後方上空視点ですからねカメラが。前方床面の方がRLよりも視認性が高いですね。
■Sho's VIEW/V

Sho:床の透過と下に作られたものでの「影」の表現。
Set:これは既に紹介記事で書かせて頂きましたね。微妙な差だけどそれが
「空間認識」に繋がるというか、その辺の部分です。
Sho:なるほど。人はきちんとは見ていないが体感としては感じている。
Set:ですね。ちゃんと見ようと思って上から見てみないと気付かないくらいの差異なんです。
Sho:そういうことですね。
私自身、SL内で建物のモデリングするようになって、RLの建物のどこ見るようになったかというと
Set:はい。
Sho:天井と角なんですが
Set:w …独学でそこたどり着きますかw怖いなぁ。
Sho:実は 普段 あまり見ていない。だから作り出してから情報の不足に気がつく。
Set:Twitterで少し以前につぶやきましたが、3DのX-Y-Zの交差部を作って
これをじーっとみてるとなんかすごい秘密隠れてそうに思ったことがある。
Sho:まあ、ぶっちゃけ言うと交差部分は繋ぎ目にもあたる事が多いけど
そこで建物の大方が決まりそうな気がします。
Set:ですね
Sho:この建物、無骨だという人がいたら建物の端はしを見て欲しいな。
Set:RLでの設計事務所での訓練と言うか洗礼の一つで体験した内容なんですが、
昼食に先輩所員と一緒した際にですね。店入って席について注文して待ち時間発生のその時に。
「前見たまま、この店の天井の仕上げを述べよw」
というのがあってw やられたーってモノだったし、後輩にもちゃんと継承しましたがねw
Sho:はは
Set:店舗に入ってから席につくまでの間に店内の要素は「視界には入ってるはず」なので、
実は答えられないとおかしいだろ? ってのが正解なんですね。
まぁそれ以降どんな時でもクセつきましたね。これは。
Sho:そこは本当モデリングしだしてから気がついた。作ろうとしても情報が無いことにね。
Set:はいw
Sho:この建物はきっとビルダーには受けると思うなぁ。感情的な人以外ならねw
Set:www
★おまけ★
(対談はこの後も続き、今回の施設自体とはあまり関係の無い領域へ進行します。
もったいないので一部を抜粋/掲載します。
Shoさんとの会話はこういうところがとても面白いのですがw
前記事冒頭でも述べましたが読後読者様に生じる一切の事項について責任は負えません。
ご留意の上お楽しみ下さいます様宜しくお願い申し上げます。)

(部分略)
Sho:ところでSetsunaさん、「弟子」って基本「首狙う奴」ですよね?
Set:wwwwwwwwwwww
Sho:それくらいの気概がないと、意味無いだろう弟子にしてもw
Set:そうねwww
Sho:最近良く聞くけれど
Set:まぁウチはその辺あまり気にせず公認弟子ってしてる(※10)んでwwww
Sho:そのあたりわかっているんだろうかね
Set:なんというか、「虎視眈々」の「虎視」の部分に
黒いオーラが見える場合ってのはあるかもねw
Sho:はは
Set:もちろんこちらの取り様にもよるわけだけども。
Sho:まあ、見ている分には面白いけどね。
(中略)
Sho:仮想世界で何がしかやる気のある人たちなら
誰でも私はOKだしね。
要は 「皆で各々頑張って」→「情報共有して」→「各々がやりたい分野で活動」
すれば、仮想世界はもっと活性化すると思う。
Set:それが前提ですね。
Sho:仮想世界全体として考えてくれないと。
Set:まだこの世界とRLの連動が されて当然 というほどの整備や利用はされていませんからね。
おっしゃった中での第一段階、「頑張る」段階なんですね、未だ。
(中略)
Set:TOYOSUの*CBL*(※11)の記事、「流し素麺」のですが
まぁ季節的にも良いかなと単に思って書き始めたんですが
SS撮ってから驚きましたね。なんという多目的中庭w
Sho:はは
Set:なんでもできるw
Sho:いや正直、●●●●さん あれでしょ 大阪の人じゃないかな。
Set:そうなの@@?
Sho:グリコの通り思い出したw
Set:あぁw でも冬場にスケートリンクもやってたし、
七夕は前の広場でやっちゃったから今回外したのかもだけど
Sho:想像の斜め上のことやってくれるから、面白い。
Set:Shoさんの建物に対しての運営的理解をしているのがとても良いですね。
毎日いてはるからかも知れんけど、ああいう
日常の空間として認識した後に出る「追加の仕掛け」をやってもらえる 建築って
めちゃくちゃ幸せものですよ。
Sho:反省点はいつもあるんだけどね。
Set:生きた建築っていうのが↑ですからね。
Sho:建築ってそういう分野かもしれないけど、パーフェクトは難しすぎる。
Set:これは良くBlogでも書くんですけど「完成品」「作って終わり」の方が珍しいというか・・・。
もし建築全てに「完成品」という概念が当てはまっていた場合、既にやることはない。
世の中の建築家は全員不要。売り子だけでいい事になっちゃいますね。極論過ぎですがw
Sho:作るときに何でここまで悩むかというと、デザイン入れつつも使い勝手考えるからなんだろうなと。
そうじゃなければ簡単なんだと思うよ。
「家」って「空間の提供」だから「完成品」作ろうと思っても使う人によって変わるし
設計者と使用者の想像が合わさってしまうから、だから難しいのだと思うけど。合わないと叩かれるw
Set:RLでもまぁ一定 住まい方 を込みで提供される建売住宅やデザイナーズマンションがあるので
実感わかないと思うけども、それは建築の中でも特殊な一分野の話だって言うところが
まず世間一般に認知されていないから出る問題かもですね。
これらは 完成品 として 人生で一番高い買い物として買う「商品」になっていますからね。
Sho:デザイナーでは駄目なんですよ。もっと現場の泥臭い中でしかわからないことなんですよ。
Set:どこかで聞いたな。。。「踊る(※12)」かw
Sho:はは
(中略)
Sho:SL建築はものづくりの中でも簡単、という人たちがいますが
実際にやっていないからそう言えるのだと思うんですがどうですか?
Set:まず、SL建築には 自宅/自店舗/表現したい空間 を 自分で作る場合 と そうでない場合 があって
前者の場合はある程度はそう言える部分があるかも知れないとは思います。
施主様=自分 ですからね。もちろんその分、納得がいかない、難しい、ともなると思いますが。
後者の場合は竣工後実際に様々な部分について語って頂くのがいいのかなと思います。
これね、私なんかはBlogでさも当然の様にやってますが
実は「施主様の施設(=他人の持ち物)を宣伝」してるのと広義には同じ と思っています。
自分の表現手法 ではあるけれど 人様の物を考えた結果 という部分の有無の話になるかな。
ShoさんもBlogでは敢えて語っていないだけで
多分説明はじめさせたら全部の箇所説明できるっしょ?
Sho:そうですね。こんなにパターン多いものづくりもそうないよw
Set:どういう制限/条件で、どういう機能が求められていて、施主さんの希望がどうで
請け負った者が表現したいと直感した空間はこう、みたいなところですね。
今回の案件でいうと Gabrielさんでなければこういう結果にならなかった と言える部分ですね。
これはSL/RLの差に限らず、ひょっとしたら建築に限った話でもないかなと思いますが
それを説明というか辿った道筋くらいは言えるんじゃないかなという感じなんですけどね。
これに対して「秘した方が価値がある」のかどうかわかんないけど
言わない人 の方が微妙に多いのかなと感じることはありますね。
昔どこかで表現されていた「万人が美しいと感じるデザインを実現」
とか言われてもまたそれも逆に困りますけどね。
Sho:まあ、私の場合は「分かる人には分かる」で終わっちゃっているから。
Set:Shoさんはもっと語ってくださいよ。
少なくとも読んでて「できちゃいました。」にはならないと思うんで安心してられる。
Sho:まあ ちょっと負のオーラ持つ人もいるから 書いても騒いで揚げ足とる人ばかりなのよね。
SLに限らないのかもしれないけど、どうも「個人の意見としての部分」がいつの間にか
「これはパブリックな意見だ」みたいなのにすりかえられている様な気がする。
勝手にそう思い込まれる。
その人が書いていることは その人の考えにすぎない んだというのが
段々希薄になっているというか。
Set:「評価価値というものが重視される社会になってくると、
斜に構えた自称評論家の揚げ足取りが放つ負のオーラが非常に問題になってくる」
といった内容の事はかなり前に予言されていたと聞きますが、
その通りの局面は実際現れているんでしょうね、現状。
Sho:別にこっちはその書き物で飯食っているわけじゃないので、Blogは適当走り書きだし、
Set:ですね。
Sho:だからある意味ずるい奴らでもあるけど、相手の出しているものにいちゃもんつけるのは簡単
でもそれじゃ意味が無い。建設的でもない。
Set:しかも一定それを見る機会が言われた側で蓄積されてくると
関わりを絶ってしまいたくなるという「効果」をわかっててやってくるからねw
Sho:もしおかしいと思ったら、どうすればよくなるか言うと思うんだよね。
それがないということは喧嘩うっているだけにすぎないわけです。
Set:「どうすればよくなるか」なんて絶対言ってくれませんwww 「言えない」のかもだけど。
(中略)
Sho:それはそうとこの(店舗規模)レベルのことやらせてくれる って事は、こういう事ですよ。
「やらせてみて駄目だったら捨てる」
Set:ぶwwww …「出来て」良かったですw そういう意味ではやっぱ人事も大事だなぁ。
Sho:完全にあわせるっていうのは、お互いの脳内のことで難しいけど
でも「相手がどうしたら満足するのか」とか「どうしたら喜ぶか」とか
それくらいは考えられないと実用的な空間の提供はできないと思う。
Se:大阪人であることが幸いしてるかもしれませんw
ボケ担当ですからねwwww
Sho:はは
Set:「いいツッコミ」待ってる状態だから。
実際Open直前の準備段階時はもう掛け合い漫才状態でしたからねw
わかりやすい比喩かも「Builderは漫才でいうボケ担当である」。
対談のタイトルこれにするかなぁ。
Sho:はは
本文註釈
※8:対談場所。Gabriel本店施設内、WING最西端付近。
※9:何度かTV等で紹介されているが、実際めちゃめちゃデカイ。
落ちて直撃食らったら間違いなく死ねるんじゃ無いかと個人的に思う。
※10:場合にもよるが「チームとして動ける」事を前提とする関係を結ぶ事を含む。
Setsuna公認と公言している現在も活動中のお弟子さんは1名のみ。
「学びたい」とお弟子さん側に思って頂ける事はとてもありがたい。
「情報共有」を前提とする為、「フルの権限渡し」「開発Textureの共有化」等
双方向の許可が必須ではないかと個人的には思う。
オブジェクトロック等で「個人活動モノ」の非公開化は可能。
※11:Cafe Blue Light。Shoさんの手がけた
SL内Hotel施設「Hotel Moonlit」内に存在した頃から継続して運営されているCafe。
現在はTOYOSU SIM内に単独施設として絶賛営業中。
※12:「踊る大捜査線」の余りにも有名なセリフに似ている、という事。
/Gabriel/128/124/25/
Gabriel新本店はこちらから
次回は詳細部分の紹介の予定です。
今回の施設でも「鏡像反射的」要素を組み込みましたが・・・果たして?
お楽しみに。
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